在過去的兩週裡,(第一部 和 第二部),我分享了幻滅時刻的單卡設計故事。我要說的東西有很多,這表示我們還有一週來一起看看這些故事。

蝗蟲神、甲蟲神與毒蠍神

尼可波拉斯是藍、黑、紅三色。在幻滅時刻中,他統率三位神明到來、並且毀滅一切。我們決定讓他們每一位都是雙色,捕捉三種波拉斯色的雙色組合:藍-黑、黑-紅以及藍-紅。在故事中,波拉斯帶走三位已存在的神明(當他到來時這個世界有八位神明)並且依照自己的想法將祂們扭曲腐化(留意這發生在鵬洛客火花質變,波拉斯失去他所有神力之前。),這也是為什麼祂們是由他的顏色來組成。在波拉斯的行動之前,這些神明原本的樣貌以及顏色都是未知的。

三位神明都有他們各自的任務:

毒蠍神-祂的工作是前來然後殺死另外五位神明。

甲蟲神-祂的工作是復生永生者士兵的大軍,帶領它們離開墓地並且入侵城市。

蝗蟲神-祂的工作是製造一群魔法蝗蟲去啃食保護拿塔蒙人民的屏障,避世簾。

藍色不真正像是如同黑色和紅色那般的殺戮顏色,所以把黑-紅給毒蠍神是很合理的。甲蟲神讓生物復生,這一點蠻黑的,而永生者人造的性質感覺上則相當藍,於是我們把祂做成藍-黑。剩下的蝗蟲神,祂會製造小的、會飛的、並具破壞性的生物;似乎與藍-紅相當合拍。

我們也決定既然這三位神明在故事中跟先前的五位神明有些不一樣,我們希望祂們的功能也有所不同。取代不可毀壞,我們讓祂們在被殺之後能夠馬上回到你的手上,讓你可以再次施放祂們。我們認為這有表現出我們想要給神明之「難以殺死」的感覺。設計如何讓祂們恰如其份的符合祂們在故事中扮演的角色則是比較困難的部份。而後,我們決定採用每位神明都有一個觸發式異能和一個起動式異能的想法。我們也覺得這兩個異能之間應該有一些機制性的連結。

我們來逐一聊聊神明們的設計:

毒蠍神-給毒蠍神的挑戰是祂要能殺掉不可毀壞的神明們。要如何在機制上做到這件事呢?就從打擊不可毀壞的弱點開始。你瞧,不可毀壞防止毀壞效應,但無法保住一個防禦為0的生物。阿芒凱環境很便利地給了我們一個完美的工具來完成這件事:-1/-1指示物。於是,起動式異能要能夠在生物上面放置-1/-1指示物。這代表著觸發式異能必須以某種方式與-1/-1指示物相關。由於殺戮是毒蠍神的拿手才能,所以我們認為如果你使用起動式異能殺了些東西,能因此而獲得一些獎勵會挺不錯的。這與系列中其他在生物上放置-1/-1指示物的要素也有很好的搭配。為了保持簡單,我們選擇了抽牌做為獎勵。

甲蟲神-我們很明確地知道我們想把甲蟲神與永生者連結。幸運地,我們有個圍繞著復生永生者的機制:由幻滅時刻即興演出的新版遺存-永生。我相信這張卡早先的版本嘗試著想要賦予墳場內的生物牌永生異能,但這運作得並不好,於是這個異能被改為在技術上沒有被永生的情形下,去模擬永生的效果,想當然的大家都能夠感受到如此明顯的連結。然後觸發式異能會以部族要素與殭屍連結,因為所有「被永生的」生物都會是殭屍。

蝗蟲神蝗蟲神是三位神明之中最難設計的。消滅生物或是讓生物復生是遊戲中本來就不斷在做的事。消滅避世簾?這可不常見。在故事中,蝗蟲神製造了消滅避世簾的蝗蟲。或許我們能夠把這張卡片專注在製造蝗蟲上面(好吧,技術上祂製造的是昆蟲,但蝗蟲也是昆蟲沒錯吧)。我們讓它們是1/1飛行敏捷生物來同時具備藍色與紅色的感覺。還有另外一個也感覺非常藍紅的異能嗎?有的,抽棄(抽牌然後棄牌),但要怎麼把抽棄跟製造蝗蟲連結在一起?如果把製造蝗蟲做成觸發式異能,然後讓觸發與抽棄相關呢?當我們意識到抽一張牌能夠讓你每回合至少製造一隻蝗蟲,並且與起動式異能連結,我們知道機制就這樣敲定了。

有一個我們很喜歡的額外收獲是這三張卡片之間也有著協同作用。毒蠍神可以用-1/-1指示物殺掉生物然後抽一張牌,而這可以讓蝗蟲神製造一隻蝗蟲。 蝗蟲神可以抽一張牌然後棄一張牌,而這可以讓你把一張生物牌放進墳場成為 甲蟲神 「永生」的目標。你可以期待能使用這些新神明來製造毀滅,並得到和波拉斯一樣多的樂趣。


法老神尼可波拉斯

當我們開始此設計時,我們了解一些事情:

  1. 我們希望這是張四點忠誠值的鵬洛客。我們並不常這樣做,而尼可波拉斯的回歸上感覺是個使用它的好位置。
  2. 我們希望他是藍、黑、紅三色。波拉斯的顏色從未改變。
  1. 我們希望他高費但是強大。他可能需要一些時間才能進入戰場,但如果你做到了,我們希望他是個具有主宰性的力量。這個系列的主題之一是重新建立起波拉斯超強反派的地位,所以我們希望他的鵬洛客卡片同樣的具有威嚇力。
  2. 我們希望能夠捕捉我們在此系列所建立起的「災難電影」氛圍。波拉斯是來毀滅阿芒凱的,而他的鵬洛客卡片必須感覺到同等的毀滅性。

波拉斯是個傀儡大師,我們希望這張卡片能夠捕捉他的這個特質。第一個異能讓波拉斯同時能夠透過磨牌獲得勝利(將一個玩家所有的牌庫都移出遊戲)並且掌控對手的咒語。放逐卡片製造了一個簡易的樣板並且讓我們能夠過這張卡片建構一個放逐的主題。

波拉斯喜愛從精神上讓對手混亂,所以一個棄牌效應感覺上是個適合的好搭配。在傳承系列中原始的生物版尼可波拉斯也能夠強迫對手棄牌。

波拉斯的第三個異能讓他能夠對付生物並且給他另一個以製造傷害來獲勝的途徑。7點傷害與他原始在傳承中的生物版本與聚流中的鵬洛客版本一致。從主題性的角度,如果我們讓受到傷害而死亡的生物被放逐,那麼所有的四個異能都將與放逐互相連結,但這件事並不值得讓我們去在卡片上附加那些所需的文字。

我相信這是我們為這張卡片做出的第一個異能。在故事中,波拉斯現身並且毀滅了一切,所以我們希望他的大招也具備同樣的毀滅性。當你將四個異能合在一起,你得到的感覺是波拉斯強大、掌控一切並且具毀滅性-這正是我們所追求的感覺。


穢血拉札柯

從那個鵬洛客的力量如神般強大的時代起,莉蓮娜就是個鵬洛客了。接著時縫修復,她的力量大大減弱。她要面對的全新問題之一就是自己開始和一般人一樣變老,作為一個害怕死亡的死靈術士,她對變老毫無興趣,也絕對不願死去,於是她和分別和四個惡魔簽訂了四份契約,換得永恆的青春與力量。

她的第一個惡魔名叫柯索非,他給了她追蹤鎖鏈面紗的任務。莉蓮娜找到了面紗,接著用它殺了柯索非。莉蓮娜的第二個惡魔名為棘澤邊,她旅行到依尼翠,從獄窖的監禁中解放了他,接著殺了他。

拉札柯是莉蓮娜的第三個惡魔,我們想確定自己設計出的東西既有惡魔感又嚇人。莉蓮娜的前兩個惡魔都會飛行,所以我們也給拉札柯飛行。黑色並不常擁有踐踏,但偶爾會被容許出現在大生物上。一個8/8生物感覺起來應該夠資格得到踐踏。

柯索非和棘澤邊兩個都有抽牌的元素來表現自己是非常聰明的惡魔。能不能把它稍加改變來讓拉札柯更加嚇人呢?要是把抽牌改成讓拉札柯從牌庫找出一張呢?他會直接給你一張需要的牌,這變得很明顯,不過我們需要在這異能上添上某種附加條件。

他是個惡魔,為什麼不讓異能支付一些生命值,或是需要一次犧牲呢?更好的是,何不兩者都來?在測試之後,最後我們讓他每次啟動都要支付2點生命以及犧牲一個生物。希望當你們把拉札柯放進戰場時,你們的對手會感到恐怖。


遺跡鼠

當我們轉成雙環境模式時,我們覺得在標準賽的第一個和第三個系列裡安排一些機制上的重疊是很重要的。(在那時候標準賽還只有18個月份的牌,所以第一個和第三個環境剛好是賽制中的兩端)在哥德恐怖與埃及神話都對死亡著迷的狀況下,我們選擇做一個墳墓場主題。

在過去,我們對環境採取的方式是讓某個環境擁有上一個環境的解牌。問題在於假設我們把剋墳場的牌放在卡拉德許來處理依尼翠闇影的話,我們就等於是預先傷害了阿芒凱。所以我們選擇撤回了剋墳場的牌。接著,這個決定回頭咬了我們一口。

於是在阿芒凱環境裡,我們想要確定自己在限制賽和構組賽裡都有對墳場機制的解答。遺跡鼠便是前者的例子。一個1黑的1/1死觸生物離超棒有段距離,但在限制賽卻相當堪用。透過可以從對手墳墓場放逐一張牌的附加條款,我們得以加入一些解答,來幫忙讓阿芒凱的墳場成分在控制之中。


黃砂暴

我們總是在尋求機會做的一件事就是重印牌,以下是我們考慮的需求項目:

  1. 這張牌在機制上和此系列相合首先也是最重要的,這張牌必須在系列中表現良好。這無關其他因素,如果它無法強化遊戲過程,那就是個貧弱的選擇。是的,金字塔阿芒凱來說是個風味上的全壘打,但其異能在這個環境中卻沒有棲身之地。(喔,而且我們也保證絕不再重印這張牌了。)
  2. 這張牌風味十足。我們認為第二重要的事情就是確保這張牌在創意上很適合。它的名字是不是符合這個系列的環境?是的,我們可以改名,但大部分的復刻牌都和原來的版本一樣。
  3. 這是張我們不常重印的牌。重印一張具代表性的牌沒有問題,許多這樣的牌都被重印過,但從過去找出從未被重印過的牌非常有趣。研發團隊通常都很享受這個過程。

黃沙暴是一張只對戰鬥中的生物生效的直傷咒語。一號條件ok;這張牌表現出有個生物被沙製武器給消滅了。二號條件ok;這張牌首見於這是第一好;這張牌首見於龍命殊途而且從未被重印過。三號條件搞定。

黃沙暴便是找尋正確重印牌的一個完美範例。


肅然致哀

其中一個我覺得大部分設計師喜歡的東西是,找到一個能夠解決許多問題的單一答案。肅然致哀就是一個完美的範例。上一個環境是卡拉德許,其中主要的機制則是能量。一般來說,我們會想給大家解決上一個環境問題的答案。問題在於我們必須做出一張在印行環境下合乎邏輯的牌。我們不能只是做出一張牌寫著「玩家不能獲得能量」,於是,我們要如何找出空間,讓它不管在環境內外都合乎邏輯呢。

關鍵在於了解到能量會使用指示物這件事。阿芒凱也使用指示物,即便指示物之間的差異相當大。如果我們阻止所有類型的指示物-不管在玩家身上或是永久物上-的話會怎麼樣呢。嗯,也許不是所有永久物。鵬洛客需要指示物來運作,而我們對關掉所有鵬洛客這件事並沒有興趣。OK,那鵬洛客以外的玩家與永久物怎麼樣呢?

這種牌同時也會在不同賽制下因為不同理由而被使用,討厭中毒指示物嗎?我們有解藥。對手會增殖?我們有答案。+1/+1指示物?我們也有答案。這是那種我會很想看到玩家如何使用它的牌。


獨行駱駝和污劣駱駝

先從一個小小的機智問答開始吧。魔法風雲會幻滅時刻之前有幾隻駱駝呢?

答案是五隻。

那在阿芒凱之前呢?

三隻。

那在卡拉德許之前?

只有兩隻。是的,在魔法風雲會的前23年裡只有兩隻駱駝。

第一隻就是這張牌,非常貼切地就叫做駱駝:

從風味上來說,這張牌真是太漂亮了。駱駝能為你做什麼呢?它能助你穿過沙漠。(Desert也是阿拉伯之夜裡的牌,可以對攻擊生物造成傷害。)Deserts很常見所以也很好取得(呃,以遊戲早期來說啦),所以碰到放沙漠的套牌並不是太罕見的事情。

從機制上來說,Camel非常複雜。首先,它有結合,也就是魔法風雲會第一個捨棄的常青關鍵字。由於幾乎沒有人清楚知道要如何正確使用它,所以我們將它移除了。第二,在這個環境出現之前,它提到的地副類別只存在於一張牌上。

第二隻駱駝則是原本拉尼卡Dromad Purebred

我不太確定為何拉尼卡上有隻落單的駱駝。我猜插畫家並不是特地要畫駱駝,只是畫出來的東西剛好看起來像個駱駝(呃,駱駝野獸)。

我很開心阿芒凱卡拉德許環境讓駱駝的數量成長了三倍。幻滅時刻為你的駱駝/沙漠套牌加入了第二和第三隻在乎沙漠的駱駝,同時也引進了我們的第一隻黑色駱駝(讓駱駝現在出現在三色中)和第一隻殭屍駱駝。我在幻燈片展出時發現我們終於有第一隻殭屍駱駝時非常興奮,所以我希望其他人也能感受到我的喜悅。


日落金字塔

阿芒凱的神器中有個小小的紀念碑主題,讓你可以隨著時間透過石磚指示物「建造」紀念碑。不過我們現在在幻滅時刻裡,而且我們也沒在建造東西了。日落金字塔正是我喜歡的精巧設計,因為它會用某種方法借用原本的機制主題來跟隨故事的發展。與其建造這個紀念碑,我們做的是拆除它,移走石磚指示物來獲得好處。拿塔蒙的人們的確是想要建造他們的城市,但你現在可是波拉斯,所以是該時候將它毀了。


蟲群智慧

我在很久以前有個理論,是說每個系列都要有張我稱為「招牌牌張」的牌。招牌牌張是個任何套牌都可以使用的牌,所以通常是個神器(不過理論上也可以是個地),並且會做出一些遊戲還不會做的酷炫效果。這個理論讓我設計了Grinning Totem御靈械。(我原本是設計御靈械暴風雨的,但是因為規則問題而在多年後的秘羅地才將它推出。)它也讓我設計出這張牌:

對那些不知道的人來說,我非常愛複製和/或加倍東西。我在這些年來設計了非常多可以複製或加倍各式各樣東西的牌張。映奇寶珠的設計概念就是,它是個可以複製你施放的所有巫術和瞬間的神器。我原來的版本要七費然後不需要額外的費用,就單純地只會複製你所有的瞬間和巫術。

奧德賽的開發時,他們告訴我這張牌很危險,所以我們必須要給複製加上魔法力費用。這神器的費用被降到五點,但是現在需要三點額外的魔法力來複製任何瞬間或巫術。我並不想要設計太破壞平衡的東西然後這改過的版本對我來說也很不錯,所以我們就做出了改變。

快轉到幻滅時刻。我有天在看檔案時看到了蟲群智慧。我第一個反應是(我好像大聲說出來的樣子),「嘿,我已經設計過這張牌了啊!」

所以我和開發談了一下。這張牌沒問題了嗎?他們覺得可以。我說它在2001年時問題很大,而他們的回答則是開發自2001年之後也成長了不少。所以我希望你們都能好好享用映奇寶珠 1.0。


無拘木乃伊

我們在大多系列裡都會創造一個非普通的循環來幫助特定兩色專注的主題。對阿芒凱環境來說,白黑在乎的則是木乃伊(即殭屍)。麻煩的點是,在故事裡白色的木乃伊和黑色的木乃伊是非常不一樣的。白色的木乃伊是城市裡幫助人們的僕役。黑色的木乃伊則是城市外想吃掉人們的兇猛怪物。我們要如何製作一張牌來和這兩色搭配,同時又不會和它們的風味互相衝突呢?

無拘木乃伊用一個聰明的方法來達成這個目的。它以兩種不同的起動異能(一白一黑)來讓白色的殭屍幫助你,然後黑色的殭屍傷害對手。白色的起動異能在主題上和白色殭屍契合,而黑色的異能則和黑色的殭屍契合。

我喜歡這張牌如何在合乎這世界風味的同時,又以機制的方式將你指向正確的方向。

黃昏時刻

而在三篇短專欄之後我所有的幻滅時刻故事就結束了。我希望你們喜歡它們,我也想聽聽你們對於專欄或牌張的回饋。你們可以寄電子郵件給我或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於幻滅時刻的問題。

直到下次,希望你們也能發現用殭屍駱駝獲勝的美好。