是時候來分享一些艾卓王權的卡牌設計故事了。有趣的故事很多,就讓我們馬上開始吧。

納餅入爐

Bake into a Pie

這張牌有趣的是它一開始不是黑色,而是一張白色的牌:

納餅入爐(非普通)
2 白
結界~靈氣
生物結界
所結附的生物是名為餅的無色神器,並具有「犧牲此神器:你獲得兩點生命 」且失去所有其他類別和異能。

這張牌很早就被加到檔案裡,基本上就是一張和平主義/逮補的變型。風味在於你把對手的生物烤成派,所以如果對手想「食用」,他可以用它來獲得生命。我認為這張牌是讓系列設計團隊設計出食品衍生物的其中一個原因,且一旦發生,更乾淨的版本就會是消滅生物給其操控者一個食品衍生物。但這個異能感覺並不像和平主義的變型,反倒更像是一張殺牌,所以就被移到了黑色—但當然,由於設計一開始是由名字而來,所以名字被保留了下來。

待售乳牛

Bartered Cow

這是這張牌開始時的樣子:

可售乳牛(非普通)
2 紅
生物~乳牛
當~此牌~進到戰場時,目標對手選擇一個由他操控的非地永久物。交換~此牌~和該永久物的操控權。
2/2

這張牌受到了「傑克與魔豆」的啟發,永遠都會把你的乳牛換出去,只是不一定會換回好東西。在我設計這張牌的同時,也製作了一張稱為魔豆的神器(我想讓你犧牲它來做出一座豆莖牆),所以每隔一段時間,乳牛就可以被交換成魔豆。我喜歡這個乳牛可以被換為其他東西的概念,能夠讓你創造出一個這次交易是否有幫上你忙的故事。

把乳牛放在紅色是因為交換是一個紅色的異能(或藍色,但乳牛感覺比較接近紅色而非藍色),但受馴養的乳牛則更是屬於白色的東西。系列設計踢掉了我的牌(它已經在洞察設計中經歷了一連串的改變)而在白色中新做了一隻乳牛並恰如其分地與食品衍生物連結。我很喜歡系列裡的乳牛,它允許了對局中很多童話世界元素元素的混搭,但我很遺憾你將不會有太多機會交換它(即便在技術上來說,如果甌柯強迫兩個玩家這麼做的話就可以。)

豆莖巨人

Beanstalk Giant

這是我們在製作豆莖巨人時所做的第一個嘗試(它在洞察設計稍晚的時期中出現):

豆莖(普通)
2 綠
生物~植物
守軍
4 綠綠,犧牲~此牌~:派出一個 6/6 綠色巨人。
0/4

我們一開始捕捉「傑克與魔豆」中巨人想法的方式,是讓你有一座能在後期獲得巨人的豆莖牆。我相信這是當時提交給系列設計的版本,但在製作歷險牌的時候,他們發現可以製作一張很酷的牌,讓咒語幫你找地而生物的攻擊力和防禦力則等同於你所操控地牌數量。我想這張牌是先被設計出來,而在檢視要如何賦予它風味時,腦中出現了把它做成豆莖巨人的想法,但也可能只是要為了巨人製作一張歷險牌。

狂風掀屋

Blow Your House Down

製作頂底設計的其中一個方式是從名字開始。狂風掀屋感覺是一個我們不會用其他地方的名字,但卻再適合艾卓王權不過了。最大的問題在於「狂風掀屋」應該要做什麼?顯然它需要摧毀房屋,但這在對局的概念裡又代表了什麼?幾經思考過後,我們想出了可以讓它摧毀牆。不管怎麼樣房屋都有牆(我們只需要謹記別在系列中製作一堵磚牆即可。)

雖然限量版(第一版)裡有 Tunnel 這張牌,但現在要繞著消滅牆來建構一張牌還是有些太狹窄了。好吧,消滅牆的效應通常是紅色—紅色裡還有其他可以和消滅牆連結的次級效應嗎?理想的情況下,我們想要一些就算對手沒操控牆—大多數的情況下是這樣的—也能有用的東西。其中一個我會在大多數系列中都會做的效應—通常是普通牌—是被 R&D 稱為「驚慌」的效應(也就是一張可以不讓一定數量的生物阻擋的咒語;這個暱稱來自於早期一張帶有這個效應的牌)。

一般來說,驚慌效應會影響兩隻、三隻或全部生物。我們在這裡利用了三隻小豬的故事,讓三這個數字為設計帶來多一點美感。(你會發現我們在這個系列裡做了一些這樣的東西,因為童話故事往往會有一個與其連結的經典數字。)最後一步是把兩個效應連結在一起。並非讓一些生物無法阻擋且一些牆被消滅的方式,而是這個效應會選擇至多三隻目標生物並同時適用兩個效應—你無法阻擋,且如果是牆將會被消滅,而那正是你如何消滅木頭房子和稻草房子的方式。(我們確實有討論過這些牌,但沒有放得下它們的空間。)

城堡們

Castle ArvendaleCastle VantressCastle Locthwain

Castle EmberethCastle Garenbrig

由於艾卓王權有個單色的重點,我們決定不要在系列中加入雙色地。(雙色地的粉絲們別擔心,後面的系列有著更多呢。)這個想法是製作一個稀有牌的單色地循環來代表五個王室的城堡。我們想讓每塊地可以橫置產生自己顏色的魔法力,但不希望只是讓它橫置進戰場,因為那通常是我們會放在產有色魔法力地牌上的限制。在實驗了各式不同的限制之後,我們最後選擇了「除了你操控一張[能產生該相應顏色魔法力的基本地],否則橫置進戰場。」我們感覺這在單色套牌中不會太難達成,而在雙色套牌中也可以控制。

我們接著利用了每個王室的主題給了每塊地一個很好的起動式異能。白色是忠誠的王室,得以派出生物來組成巨大且忠誠的軍隊;藍色是知識的王室,獲得了能預見未來並加強你抽牌的能力;黑色是堅持的顏色,讓你用生命來交換牌張;紅色是勇氣的王室,能夠加大你的隊伍;綠色是力量的王室,有魔法力能施放及起動較大的生物。我們讓每個異能都需要兩點有色魔法力的起動費用,來確保這些牌在單色套牌中是最強的。

受魅安眠

受魅安眠

在製作頂底設計時,大部分的設計都是從草稿開始,但並非全部。其中所做的一件事情就是檢視過去魔法風雲會卡牌中在機制上符合比喻感覺的牌,就算名字不對也沒關係。然後只要修改名字,一張頂底設計就完成了。這正是這裡發生的事。我們當時試著了解如何製作一張睡眠咒(童話故事中的經典魔法),而隨著時間我們體會到那正是幽閉恐怖症。我們不需要重新發明,只要給它一個新的名字。我們在洞察設計的前幾週就創造了這張牌,而它從未被改變。這個系列的限制賽需要一個可以鎖死生物的藍色普通牌,所以不管怎麼樣都需要這張牌,而得以讓它緊密地與比喻結合更是加了不少分。

英俊王子

Charming Prince

英俊王子是最早加入檔案裡的牌之一。我們想製作一張像白馬王子的牌,而我早早便想出了利用「英俊」這個字來讓他有一個護符的「進戰場」效應(譯註:護符及英俊皆為 charm)。(護符的效應通常是指一個有三個小效應可以選擇的低費模式咒語。一開始出現在海市蜃樓,之後也多次被使用。)我將這張牌稱為英俊王子,而這是我原本的設計:

英俊王子(非普通)
2 白
生物~人類/貴族
當~此牌~進到戰場時,選擇其中一項~
• 消滅目標結界。
• 在另一個你所操控的生物上放一個 +1/+1 的指示物。
• 獲得 4 點生命。
2/2

我很小心地選擇他的效應。首先,我們已經設計了受魅安眠,而顯然白馬王子應該要可以喚醒睡美人。他可以邀請你去參加舞會—這會讓你十分興奮並獲得一個 +1/+1 的指示物;或著他可以和你結婚,從此過著幸福快樂的生活—獲得生命是一種可以代表幸福的方式,因為這會讓你—也就是玩家變得更強。另外由於想要一個可以代表統治者的方式,我們也嘗試使用了貴族的生物類別。這個系列有著很多國王、王后、王子和公主。我很喜歡這個設計,它很優雅也充滿風味。然後出現了這張牌:

當時烽會拉尼卡正在尋找一張有比賽強度的瑟雷尼亞生物,而系列設計創造了這張牌。我盡我所能地想幫忙重新設計這張牌來保留我的英俊王子,但要能在賽事中運作需要太多元件的配合。這代表英俊王子得要改變。一切都在洞察設計的後期發生,所以我要求系列設計保留名字以及「進戰場」的護符結構—如果可以幫助被像是受魅安眠這類東西所困住的生物就更好了。

系列設計把它和其他許多不同的效應搞混了。加上閃爍的效應(暫時放逐生物的最後一個效應)是為了幫助王子喚醒沈於憂傷中的生物;雖然少了 1 點,但他得以保留獲得生命的效應;我相信占卜 2 的效應表現得不錯,並讓王子透過讓你稍微一窺未來會發生什麼來幫助你。

另外一個關於這張牌的故事是當這隻生物得到正式名稱的時候,他不再是英俊王子。我想是英俊王族。他們試圖藉由把「英俊」放進名字來向白馬王子致敬,但在技術上世界的故事觀已經不再是一個王子的故事。我向負責命名的 Jenna 提出請求,告訴他那是我整個系列中最喜歡的名字。一部分讓艾卓王權 得以發光的原因正是我們在處理童話故事的比喻上的執行有很多可愛的地方。英俊王族的名字並非不好,但那不是英俊王子。她了解我的觀點並改變了名字。如果你有看我的部落格,這個正是我所說我很驕傲的那個「一語雙關」的名字。

響橋巨魔

Clackbridge Troll

製作童話世界頂底設計的一個挑戰,在於有多個主題重複在不同童話間出現。舉例來說,有很多三的團體:三隻小熊、三隻小豬和三隻山羊等。當它們出現在艾卓王權裡時,每每都會派出三隻衍生生物(金髮入侵者和野狼行獵是另外兩張牌。)技巧在於要讓他們彼此間有所區分:熊是 2/2,小豬(在魔法風雲會裡是野豬)是 1/1,而山羊們是 0/1。

為了更加區分山羊和熊與豬,它們被設計為白色並永遠都會送給對手。這個概念在於卡牌本身代表了巨魔(他住在橋下—你可以在插畫裡看見這座橋),每回合都需要餵食否則會攻擊你,而 8/8 踐踏的體型實在有些嚇人。山羊的衍生生物是個能用來幫助對手減緩巨魔的方式,但就算他們使用了,對巨魔擁有者的你來說也沒關係,因為你將會獲得 3 點生命(多虧了美味的生物)並能夠抽一張牌(顯然把持了橋樑收取贖金給了你一些人生教訓)。

有趣的是,這張牌的一開始和現在很不一樣。原本的設計是長這樣的:

渡橋巨魔(非普通)
3 黑
生物~巨魔
對每個生物而言,除非其操控者為其支付 1 點生命,否則它不能攻擊你或由你操控的鵬洛客。
2/2

一開始的設計更多著重於巨魔本身,並將它設計為會減緩行動的東西。我們發現並沒有太多玩家理解到這是來自「三隻山羊」的巨魔,所以我們修改了設計加進了山羊。

水晶舞鞋

Crystal Slipper

玻璃鞋是我們最一開始就在比喻清單上寫下的前幾項東西。有些童話世界的物品十分經典,但最大的問題在於它能做什麼?在故事裡,它並沒有任何魔法,且最廣為人知的也是它被落下。由於是雙鞋子,感覺應該是要武具。自從武具出現以來,所有的鞋子都是武具(即便我們意外發現這數量並沒有很多)。我們實驗了會時不時掉落的武具,但這樣它的特性反倒更在於它是如何掉落的。最終,我們決定就只把它當作魔法鞋,讓它能加強攻擊力及提高速度。在艾卓王權裡,灰姑娘的速度挺快的。

好奇雙童

Curious Pair

「糖果屋」是另一個有很多元素可以利用的童話故事。你會發現系列裡有多張牌參照了故事(薑餅木房、碎屑路徑和巫婆爐灶)。對那對兄弟來說,我們最後使用了一張歷險牌。我們想要一張便宜的普通牌能讓你在第一回合施放咒語而第二回合使用生物。漢賽爾與葛麗特只是兩個小孩,所以給他們兩費的費用肯定沒問題。一費咒語顯然是兩個人飢腸轆轆地在找尋食物,所以先使用食物並看看下回合誰會出現?

深湖潛妖艾莉

Emry, Lurker of the Loch

我一直在談論童話故事的比喻,但這個系列也利用了一些亞瑟王傳奇的比喻。舉例來說,湖中妖女正是把王者之劍交給亞瑟的那個角色(很多人會誤以為亞瑟從石頭中所拔出的劍正是王者之劍,實際上並不是;基於某個原因,那共有兩把劍—我們把這兩者結合因為只有真正死忠的讀者才會知道劍不只一把)。在原本的亞瑟王傳奇中,湖中妖女是一名咒術師且並非真正住在湖裡,但我們做了一些魔法風雲會 的調整,且看似讓我們的版本真正住在湖裡是挺有趣的,也因此她成為了一隻人魚。

由於她的特性被定義為提供王者之劍,我們把她做成了一隻可以從墳墓場施放神器的生物。(藍色可以把墳墓場裡的神器放進手上,但我們認為給她一些調整會更有趣。)我們加入了「進戰場」磨牌的效應來幫助你把一些神器放進墳墓場裡,也讓她有基於你戰場上神器數量而得以減免咒語施放費用的能力。這整體是為了要創造一張可以以繞著構築神器套牌的牌。

關於這張牌的最後一個故事是我本來想要把它叫做深湖妖女。身為文字遊戲的愛好者,我想要清楚地讓她致敬來源並告訴大家我們把故事做得稍微不一樣。雖然在爭取英俊王子的名字中我有所斬獲,這裡卻失敗了。

魔法馬車

Enchanted Carriage

在製作頂底設計的時候,其中一件要做的事是思考所有魔法風雲會不同類別的卡牌,並問自己在來源的諸多素材中有哪些可以完成同樣的事?舉例來說,魔法風雲會裡有載具,這讓我們必須要問:在童話故事和卡美洛裡,哪些是最讓人印象深刻的載具?顯而易見的答案就是灰姑娘由南瓜被施了魔法而變成的馬車 。

這是我們一開始的設計:

魔法馬車(非普通)
2
神器~載具
搭載 2 ~此牌~只能被攻擊力為 1 的生物所搭載。
5/5

顯然,我們可以在插畫中顯示它是從南瓜變來的,但在機制上是否還有其他的方法可以利用來表示這是 灰姑娘的魔法馬車?一開始的方式是利用被施了魔法的老鼠,限制只有小生物可以搭載(風味上是攻擊力為 1 或以下)。這個限制讓我們可以製作看起來很吸引人的數值—兩費叫 5/5,但最後結果顯示這並非易事。

設計在最後所找到的答案是放棄搭載上的限制,轉而讓載具會派出兩隻白色的家鼠衍生生物並恰好足以搭載載具。我們得調整數字,但這個風味很不錯。直到我們被告知魔法風雲會裡並沒有家鼠的衍生生物。我們一般會使用老鼠,而老鼠通常是黑色的。兩隻黑色的老鼠會讓整張牌的感覺都消失,所以系列設計設法在魔法風雲會中加進了白色的家鼠衍生生物。顯然他們成功了。

太多要講述的故事

這是我今天所有的內容,希望你們都喜歡所有的故事。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄或是整體艾卓王權的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯絡。

下週回來我會繼續告訴大家更多的卡牌設計故事。

在那之前,希望從此以後你的遊戲都有個美好的結局。