霓之元素
現在你們已經知道了神河:霓朝紀的設計故事(第一部和第二部),也看過了洞察設計檔案(第一部和第二部),是時候來看看這個系列的個別牌張設計故事了。
進展暴君金吉塔廈
魔法風雲會設計其中的一個挑戰,是有時你做了一個另類的設計玩家卻非常喜歡,當有一天你回頭要為那個奇怪的設計負責時—就像是非瑞克西亞的魔判官們。它們第一次出現是在新非瑞克西亞,那時我有一個瘋狂的想法,認為它們應該要有兩個異能:其中一個能幫助你,另一個則是第一個異能的鏡像異能但會對對手造成傷害。
非瑞克西亞魔判官最後看起來很酷,但就算只做五張,顏色派也做了不少的延伸。這讓想要設計更多魔判官的想法讓人卻步,但我們覺得大家對魔判官的期待太高我們別無選擇。在講到金吉塔廈的設計前,我想先讓你們知道這段背景。
現實駭客金吉塔廈(第一個版本)
{四}{藍}{藍}
傳奇生物~魔判官
5/4
你施放的神器、瞬間和巫術咒語減少{二}來施放。
對手施放的神器、瞬間和巫術咒語增加{二}來施放。
第一次的嘗試讓你的神器、瞬間及巫術咒語費用更低,而對手的則更高。我們讓顏色可以減少它們重點子集的費用,所以第一個異能沒什麼問題。藍色在抽稅上排在白色後面,所以第二個異能也可以接受—只是所有東西加在一起並不有趣。它往往到了遊戲後期才會出現,那時減少咒語費用往往已經不那麼重要,抽稅通常處理起來也不是什麼問題。
現實駭客金吉塔廈(第二個版本)
{二}{藍}{藍}
傳奇生物~非瑞克西亞魔判官
3/4
閃現
每位對手的手牌上限減少兩張。
在你的結束步驟開始時,若你的手牌數量少於兩張,則抽等同於該差距數量的牌。
下一個嘗試透過讓你抽牌來提供幫助,並讓對手無法保留他們手上所有的牌。改變手牌上限過去曾在藍色中做過,但通常是提高而非減少。抽牌放在藍色裡永遠都不會有問題,不過這個設計有幾個問題:第一,這和第一張金吉塔廈有些相似—同樣是減少手牌上限;第二,這兩個異能並沒有像我們希望的一樣那麼鏡像;第三,這依然沒有很好的表現—我想特別強調的是這個版本已經把金吉塔廈的費用調低並體型縮小。
現實駭客金吉塔廈(第三個版本)
{五}{藍}{藍}
傳奇生物~非瑞克西亞魔判官
5/4
閃現
每當你施放咒語時,複製該咒語。(永久物咒語的複製品會成為衍生物。)
每當任一對手施放每回合中他的第一個咒語時,反擊該咒語。
下一個版本利用了很乾淨的藍色設計空間—複製及反擊咒語。設計團隊喜歡這個版本但做了一些調整:首先,他們縮減牌張範圍到只影響神器、瞬間及巫術—我想也是因為沒有範圍的複製有些過頭了。其次是體型從5/4改為5/5。希望金吉塔廈可以和在故事裡一樣為你的對局帶來相同的麻煩。
逆神之戰 // 大口繩具象
把傳紀加進系列裡其中一個有趣的點,是我們有機會可以講述最初造訪這個時空時的故事。逆神之戰講述的是神河群英錄環境裡最重要的故事—人類與精靈之間的戰爭。
超凡戰士(第零個版本)
{三}{紅}{綠}
傳奇結界生物~祭師
6/6
典範 {三}{紅}{綠} (若你支付此咒語的典範費用來施放此牌,則它成為結附於生物的靈氣咒語。被結附的生物成為此牌的複製品。若該生物將被消滅,則改為移除所有該生物上的傷害並消滅此靈氣。)
{五}{紅}{紅}:~牌名~對任一目標造成4點傷害。
回頭檢視資料庫裡那些牌張資料很有趣的一點,是我們得以找到存在於現在這張牌之前的牌。以這張牌來說,我們可以一窺曾在洞察設計中嘗試但最後被從系列中剔除的機制—這個機制我們稱為典範。它會結附於生物並本質上讓你把任何既有的生物以較低的費用變成這張。這個機制富有風味且利用了我們的結界主題,但實際上大多時候使用起來更像是需要犧牲一隻生物的替代式費用。那最後感覺字有些太多,且使用起來也不有趣。
大口繩的狂暴 (第一個版本)
{白}{藍}{黑}{紅}{綠}
傳奇結界~傳紀
I:每位玩家犧牲四個非地永久物。
II:將目標精靈或結界從你的墳墓場移回手上。
III:此牌永久成為龍/精靈生物(6/6)。每當你以一個或以上的精靈生物進行攻擊時,抽等量的牌。
第一個版本定調了{白}{藍}{黑}{紅}{綠}的費用並決定了這個傳紀的基本機制架構。第一個章節是消滅,第二個章節會把一些東西從墳墓場帶回來,第三個章節把這張牌變成精靈/龍。在當時,傳紀牌只有一面且這張牌只會變成龍,所以將會是6/6並有精靈的部族敘述。這個版本最後破壞性有點太強。
大口繩的狂暴 (第二個版本)
{白}{藍}{黑}{紅}{綠}
傳奇結界~傳紀
I:消滅由不同操控者所操控任意數量的目標永久物。
II:將目標精靈或結界從你的墳墓場移回手上。
III:此牌永久成為龍/精靈生物(5/5)。每當你以一個或以上的精靈生物進行攻擊時,抽等量的牌。
第二個版本微調了第一個章節,讓它在雙人對局中威力較小,但依然可以在多人對局中依人數放大。龍/精靈的體型也從6/6縮小到5/5。
大口繩的狂暴 (第三個版本)
{白}{藍}{黑}{紅}{綠}
傳奇結界~傳紀
I:每位其他玩家犧牲一個由他們所操控魔法力值最高的非地永久物。
II:將目標精靈從你的墳墓場移回手上。
III: 此牌永久成為具有飛行異能的龍/精靈生物(5/5)。每當你施放一個精靈咒語時,抽一張牌。
這三個版本又一次更動了第一個章節,現在會消滅有著最高魔法力值的永久物而非讓你選擇。第二個異能失去了把結界移回你手上的能力,最後一個異能則加上了飛行(我想這只是修正之前的疏忽,因為魔法風雲會裡的龍都會飛)並調整了精靈的部族效應。
最後一個版本到付印間的大改動是調整了第一個章節的消滅效果,改為消滅你所選擇的單一目標效應。我想互相消滅的效應被證明並不好處理。我們也增加了第二個異能裡可以移回手上東西的類別,但加上了一個所有人的棄牌效應。第三個異能是最大的改變:系列設計團隊決定要把傳紀做成雙面牌,這讓他們可以為精靈/龍加進更多內容。最終版本用很酷的方式講述了這段故事。
祭祠
祭祠的第一次出現是我們在討論神河群英錄傳奇主題時,我們想到如果第一次來製作一些傳奇結界應該會很酷。最大的問題是:它們為什麼是傳奇?我指的不是風味上的意思—畢竟那相較起來要簡單得多。怎麼樣的設計會讓傳奇以有意義的方式彼此相關?Brian Tinsman和他設計團隊所給我們的答案是:有著新副類別的結界,並能在機制上彼此間產生規模效應。
雖然神河群英錄本身在發行當時並未造成轟動,祭祠卻是系列裡少數的幾個亮點。它們強烈地吸引了特定的一類玩家並有不少人使用。每隔一段時間就會有人希望我們能製作更多祭祠。R&D有一個清單列出了玩家經常要求的東西,而也越來越多祭祠出現在那上面。我們最後決定祭祠將會很適合放在2021核心系列,因此我們製作了六張新的祭祠—一個五張牌的循環再加上一張五色的牌。
有趣的是,這是在「曲棍球」(也就是神河:霓朝紀)開始設計之前。我們當時還不知道這將會是一個神河系列,所以祭祠最後被加進的那個系列距離神河回歸不到兩年,最後也在我們決定「曲棍球」將會發生在神河上時帶來了一些問題。這裡並沒有太多有名字的機制回歸,所以我們迫切想要帶回熱門的循環並加上新的設計。祭祠是最適合帶回來的循環—它們原本就很熱門、機制上也很獨特,更是神河上的經典,問題就在它們的設計空間實在有限。
祭祠使用了我們稱為「規模效應」的內容,也就是效應會隨著數字而有不同的規模。我們一直以來都會製作規模效應的牌,也很清楚有哪些規模效應存在—那數量並不多,更遑論當你要製作一個包括了全部五個顏色的循環時。好吧,我們著實希望把它們帶回來,但2021核心系列差不多已經用光了我們可以使用的設計空間。還有別的不同的微調方式嗎?
就是在這裡我們想出了讓它們成為結界生物的想法。我一直很努力希望結界生物可以出現在除了塞洛斯以外更多的世界上,而把它們編入神河:霓朝紀的設計則一部分能作為展示世界上衝突裡傳統那端的面向。結界生物已經是系列裡的內容,把祭祠做成生物能打開更多的設計空間,也同時能讓我們利用比廣域性結界來得再強一點的規模效應。做成生物會提升它們的脆弱性,讓我們能夠更加積極。
我想現在來看看五張祭祠的前期設計應該會很有趣。
團結之魂(第一個版本)
{三}{白}
傳奇結界生物~祭祠
1/4
警戒
在你的回合結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一個祭祠就派出一個1/1無色精靈衍生生物。
最後發行的白色祭祠跟一開始的版本幾乎一模一樣,唯一的改變是體型從1/4變成1/3—甚至連生物類別都相同(那是呼應最初神河群英錄環境)。如你接下來會看到的,並非所有祭祠一開始的版本都有支付魔法力的觸發,但我們喜歡白色的表現方式,所以那最後成了橫跨整個循環的重點。我想特別提出從最一開始,我們就希望每個祭祠生物能有一個生物的關鍵字和一個觸發式的規模效應。
決心之魂(第一個版本)
{二}{藍}
傳奇結界生物~祭祠
1/3
飛行
你所操控的永久物具有咒語甲{X},{X}等同於你所操控的祭祠數量。
藍色祭祠最早的版本是為你所有的生物帶來值等同於祭祠數量的守護。這個版本有幾個問題。其一,所有生物上都有很高的守護數值並不有趣;其二,這移除了我們希望它們被做成生物時的脆弱性;最後,這也算是給了生物兩個有名字的關鍵字,但我們只想要一個。
決心之魂(第二個版本)
{二}{藍}
傳奇結界生物~祭祠
1/3
飛行
在你的結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,則重置至多X個目標非地永久物,X等同於你所操控祭祠結界的數量。
下一個版本使用重置東西的效果。那最後表現並不好,感覺更像綠色而非藍色—因為大多時候都被用在獲取魔法力。
決心之魂(第三個版本)
{二}{藍}
傳奇結界生物~祭祠
1/3
飛行
在你的結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,則目標玩家磨兩倍於X的牌,X等同於你所操控祭祠結界的數量。
第三個版本則是磨牌,一個我們很常用在藍色規模效應上的效應(因為藍色是其中一個在適當時間產生規模效應上最微妙的顏色)。一開始磨兩倍X的數量是因為我們擔心只磨X會不夠好—但最後有點太好了。最後一次的修改移除了把X放大兩倍,並把生物從{二}{藍}叫1/3改為{一}{藍}叫0/4。這讓它更防守(是你會希望在重複使用的磨牌引擎上看到的東西)並和白色祭祠的數值有所區別。
野心之魂(第一個版本)
{三}{黑}
傳奇結界生物~祭祠
2/2
死觸
在你的結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一個祭祠,由對手操控的目標生物就獲得-1/-1直到回合結束。
黑色祭祠的設計也沒有太大的改動。最大的改變是從規模效應的-1/-1變成比較X和防禦力。我想這個改變的原因是他們並不想要消滅不滅的生物。另一個改變是移除了只能以對手生物為目標的限制,我想這是為了讓整個循環統一,因為其他沒有任何一個祭祠是限定只能用在對手身上(舉例來說,因為有時在戰略上你會如此做,我們希望藍色祭祠也可以磨自己)。
熱忱之魂(第一個版本)
{四}{紅}
傳奇結界生物~祭祠
2/3
敏捷
你每操控一個祭祠,由你操控且進行攻擊的生物便得+1/+0。
第一個版本把重點放在戰鬥上,讓你的所有攻擊者變得更強。生物也會獲得敏捷以便能馬上攻擊。它的費用比較高因為這個效應可以很具有爆發性。
熱忱之魂(第二個版本)
{二}{紅}
傳奇結界生物~祭祠
2/2
威嚇
在你的結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,則放逐你的牌庫頂X張牌,X等同於你所操控祭祠結界的數量。直到你的下一個回合,你可以使用那些牌。
下一個版本修改了一些東西。首先,它的規模效應被從加大攻擊力被改為衝動衝牌,支付魔法力也是在這個時候被加到觸發裡的。異能從敏捷被改為威嚇,因為敏捷和這張牌剩下的部分間的協同較少。最後,它的費用變得較低且減少了一點防禦力。這張牌發行的版本還有兩個較大的改動:規模效應的異能被改為直接傷害,而威嚇又被改為了先攻。我假設那是因為可以和傷害搭配(我先對大生物造成傷害,現在如果你阻擋我的先攻生物它就會死)。
成長之魂(第一個版本)
{一}{綠}
傳奇結界生物~祭祠
1/1
踐踏
在你的結束步驟開始時,你可以支付{一}。若你如此做,你每操控一個祭祠就在~牌名~上放一個+1/+1指示物。
綠色祭祠的第一個版本和最終版除了一個改變外其他幾乎都一樣。現在允許你可以把指示物放到任何目標祭祠上,而不再限定只能放在自己身上。這是一個我們在讓牌可以獨立運作卻又能加進一些部族對局時會常使用的技巧。
我很高興看到它們最後版本,也很高興神河:霓朝紀能為這個家族增添一個新的祭祠循環。
完化智者多美代
在我們安排背景故事時,其中會做的一件事就是了解故事焦點。哪些重大事件值得最多的關注?對神河:霓朝紀來說,我們知道金吉塔廈將會來到這個時空、進行一些實驗,並理解一些非瑞克西亞人畢生都在嘗試的事情–非瑞克西亞化一個鵬洛客但不移除他們的火花(這會移除了他們穿梭時空的能力)。代表這系列需要有一個非瑞克西亞鵬洛客,但帶出了兩個問題:一是哪個鵬洛客,二是成為非瑞克西亞鵬洛客在機制上代表著什麼?
第一個問題我們從檢視想要在系列裡放哪些鵬洛客開始。我想要最大的揭秘就是飄萍其實是帝皇,這代表飄萍將會在這個系列裡;多美代來自神河也是玩家的心頭好,所以看樣子她也是必然人選;我們一直希望有一個忍者鵬洛客,這個系列必定是最好的選擇;最後,從故事的原因上來看,這個系列也需要泰茲瑞。以這四張來說,誰會是第一次非瑞克西亞化的最佳人選呢?不會是泰茲瑞,不只因為他與非瑞克西亞人合作,且若他被非瑞克西亞化也絕不會是玩家感到同情的對象。玩家並不認識魁斗,也還沒有情感上的連結。飄萍也是個選項,但她已經是系列裡一大爆點,再加一個有些奇怪。最後只剩下多美代。
故事焦點的重點在於你需要找到正確的調性。這是所有人將會了解非瑞克西亞人已經成為主要威脅的重要時刻,我們想要提供一個很強烈的情感衝擊。那得是玩家會在意的東西,所以轉化過程將極具意義。故事的這個瞬間要讓玩家感到驚訝及害怕。當我們想得越多,越覺得多美代是最好的選擇。
這延伸到了第二個問題。被非瑞克西亞化的鵬洛客在機制上代表什麼?我被賦予任務去找到這個問題的答案。
被非瑞克西亞化的學者多美代(第一個版本)
{三}{綠}{藍}
傳奇鵬洛客~多美代
忠誠值3
0:增殖
-1:除非目標對手支付等同於其魔法力值的生命,否則將目標牌從你的墳墓場移回手上。
-6:你獲得「除非其操控者為每個永久物支付{二},否則由對手操控的每個永久物不會在其操控者的重置步驟重置。」的徽記。橫置所有不由你操控的永久物。
第一個版本是由Dave和他的系列設計團隊設計的,那是在我開始我的工作之前的事。他們的想法是把重點放在與非瑞克西亞人相關的機制—增殖上。過去從未有具增殖異能的鵬洛客,想法也是這會是系列裡唯一的一張增殖牌。她的0異能本質上和+1一樣,因為同樣會增加一個忠誠指示物。-1的異能讓她能獲得一張額外的牌,並利用了科學家的風味。-6的大招讓她可以對盤面帶來很非瑞克西亞的影響(支付生命在機制上是很重要的非瑞克西亞主題)。雖然這個設計裡有些我喜歡的部分,但我認為他還不夠非瑞克西亞。增殖是一個很棒的非瑞克西亞機制,但它需要圍繞很多支持才能捕捉到正確的感覺。獨立來看感覺就沒有那麼非瑞克西亞,所以我決定要找出一些更好的東西。
除了增殖之外,另外兩個感覺最非瑞克西亞的機制元素是中毒和非瑞克西亞魔法力。我嘗試了會讓對手中毒的忠誠異能,但那有些非黑即白。我也嘗試了會讓你自己中毒的忠誠異能,但那有些偏離想要的風味且也產生了對局上的問題。我接著轉向非瑞克西亞魔法力,試著把非瑞克西亞魔法力放進魔法力費用裡,但那只會讓每次使用多美代時都選擇支付兩點魔法力。這讓我想到了非瑞克西亞忠誠值。如果你可選擇支付兩點生命而非魔法力的忠誠值呢?忠誠異能每回合都會使用,如此一來你便很難每次都選擇支付生命。
被非瑞克西亞化的學者多美代(第二個版本)
{三}{綠}{藍}
傳奇鵬洛客~多美代
忠誠值5
你可以支付2點生命而不支付1點忠誠值來起動~牌名~的異能。
-2:抽兩張牌,然後把一張牌從你手上置於牌庫頂。
-2:橫置目標生物或神器。它於其操控者的下一個重置步驟中不能重置。
-3:將至多另一個由你操控的目標永久物或墳墓場裡的牌移回手上。
非瑞克西亞忠誠值在大招上的表現並不好,因為你永遠都可以支付一堆生命來在出場時馬上使用。沒有辦法可以讓玩家和使用一般鵬洛客一樣慢慢往上加,所以我們改為選擇三個重點放在兩點或三點忠誠值的小異能。這個版本保留了從墳墓場移回永久物的效應,但改為移回手上而非移回戰場。它也有第二個抽牌的選擇,再次利用了多美代的科學家性格。最後一個異能讓她可以鎖死神器和生物。
完美密探多美代(第三個版本)
{三}{綠}{藍}
傳奇鵬洛客~多美代
忠誠值5
你可以支付2點生命而不支付1點忠誠值來起動~牌名~的異能。
-1:橫置目標生物或神器。它於其操控者的下一個重置步驟中不能重置。
-3:派出傳奇衍生神器多美代的帳簿,其具有「{二}{藍/非瑞克西亞},{橫置}:抽一張牌。」
-3:將至多另一個由你操控的目標永久物或墳墓場裡的牌移回手上。
下一個版本提出了能找出筆記(和過去依尼翠系列中所看到的一樣)的異能。這是第一次讓我們把非瑞克西亞魔法力放在這張牌上—雖然是起動式異能。
對局設計花了很多時間在這張牌上,而最後發現非瑞克西亞忠誠值過強且難以平衡。新版本把非瑞克西亞魔法力放進她的魔法力費用,但加上了一個新的限制—減少多美代的費用會在她進場時會有較少的忠誠值。這讓我們可以有一系列更均衡分布的選擇。-1異能變成+1異能,從墳墓場移回永久物的異能改回移回戰場,但費用改為-X忠誠值讓她的忠誠值數量變得更有意義。她的大招是記錄新的處理方式:依然讓你抽牌,但現在不需要任何費用—不管是非瑞克西亞或其他(作為大招讓我們可以加進更強力的效應)。
其他效應都是新的,讓你可以以更低的費用施放咒語。多美代或許是這個系列裡實驗性質最高的一張牌之一,在經過了一系列的調整後她變成現在的樣子。
故事到此為止
這是今天我所有的時間。我希望你們喜歡個別牌張的設計故事。一如往常,我很想知道你們對於這篇文章、任何談到的牌或是神河:霓朝紀整體的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram和TikTok)與我聯絡。
下週回來看我回答大家關於神河:霓朝紀的問題。
在那之前,希望你享受利用這些牌來創造屬於自己的故事,以補足我設計故事未盡之處。