哈囉大家好。下個月尋找大設計師3 (GDS3)就要開始了,不過在那之前我們必須要先找出最後八個參與者。為了這麼做,我們會給所有參與者三次測驗,並且在最後篩選出八個人。由於這大概要花一個月的時間,所以我決定就用我下個月的專欄來述說這些挑戰。(今天會專注在第一個測試上、下兩週會解釋第二個測試、然後中間會插入一個預覽週,接下來則會回到第三、以及最後一個測試。)對於每個測試,我會述說我們問了參與者什麼問題,談論我們在尋找什麼,然後給出我的答案。

測試一是作文題。我們會給所有參與者十個作文題,然後要求每個答案都得在250到350個字之間。這表示第一個測試在平均上會需要大約3000字。順帶一提,這些問題不容易。它們是設計來測試參與者是如何思考魔法風雲會和它的設計的。我們在GDS1和GDS2都給出了同樣的第一個測試,唯一的不同點就是除了問題一之外所有的問題都不一樣。

我想我應該先給你們看看這十個問題。我待會會一一解釋。

  1. 先自我介紹並說明你為何是這個實習的理想人選。
  2. 常青機制是個(幾乎)每系列都會出現的關鍵字機制。如果你必須要讓現存的某個關鍵字成為常青,那你會選擇哪個?為什麼?
  3. 如果你要移除現存的某個常青關鍵字,那你會選擇哪個?為什麼?
  4. 你將要教導一個陌生人如何遊玩魔法風雲會。你要怎麼做才能有最佳的結果?
  5. 魔法風雲會最大的優點是什麼?為什麼?
  6. 魔法風雲會最大的弱點是什麼?為什麼?
  7. 哪個魔法風雲會的機制最應該獲得第二次機會(即哪個機制在第一次出現時完全沒發揮?)
  8. 在你玩過的所有魔法風雲會擴充系列中,挑出你最喜愛的系列,並解釋它最大的問題。
  9. 在你玩過的所有魔法風雲會 擴充系列中,挑出你最不喜歡的系列,並解釋它最好的部份。
  10. 你可以改變魔法風雲會的任何一個東西。你會改變什麼?

我來開始談論問題吧。我們使用作文題的原因是,我們需要一種方法來理解參與者是如何思考這個遊戲的。這些題目是設計推往不同的領域,以測試參與者對於魔法風雲會各面向的工作知識。我們比較在乎參與者能適當地為自己的答案辯護,而不是直接回答「正確」的答案。

另外,由於我得在字數限制內回答這個十個問題,所以我的答案會比正式應徵時更簡潔一點。

1. 先自我介紹並說明你為何是這個實習的理想人選。

我想先讓申請者介紹自己給我們認識。魔法風雲會是個需要共同努力的活動,所以理解這個可能會和我們一起工作的人是誰是很重要的。這個問題的目標是要說明你能提供什麼給我們,而不是解釋為什麼你想要在R&D工作。人們在申請R&D工作時常常會犯的一個錯誤就是花太多時間解釋在這裡工作對他們來說有什麼意義。我們想要對魔法風雲會感到興奮、認為這遊戲對他們來說有特殊意義的人,但這些都只是走進這扇門的前置作業而已。申請者需要解釋我們為何需要他們。他們能提供什麼給我們,讓我們能做些現在沒在做的事情呢?他們加入R&D如何能讓魔法風雲會更好?這問題正是讓他們能將自己推銷給我們的機會。

對於今天大多數的問題,我都會給出我自己的答案。由於我已經撰寫超過800專欄、錄了500個播客,並且在我的部落格上回答了近乎100,000個問題,我現在就假設你們已經知道我為這遊戲帶來什麼了。

2. 常青機制是個(幾乎)每系列都會出現的關鍵字機制。如果你必須要讓現存的某個關鍵字成為常青,那你會選擇哪個?為什麼?

這問題的重點是要讓申請者展示他們對於常青機制為遊戲做了什麼的理解,並且展現他們對於魔法風雲會機制的廣泛知識。關鍵就是找出遊戲目前頻繁需要,但卻無法透過目前的常青機制達成的東西。

最垂手可得的東西就是找出良好的藍黑機制。其他所有的顏色組合都有個我們在想做簡單的混血或傳統多色牌張的法式白板(即除了關鍵字之外沒有其他規則敘述)生物時使用的常青機制。有趣的是,R&D最近讓黑色更多使用閃現來解決這個問題,但大多數的玩家都不會知道這件事。這個垂手可得的東西是個陷阱,因為R&D花了多年來解決這個問題,所以答案並不簡單。

要探索的更有趣空間是什麼樣的功能性會讓系列更好玩。我對於這個問題的答案是將循環改成常青。這機制有巨大的設計空間、可以出現在所有牌張種類上、好玩,並且可以給予系列更多協同效應,讓玩家可以更快地取得他們所需要的牌張。循環最大的缺點就是缺乏風味,但這對於常青機制可能也是好事,因為這樣就能出現在大多世界裡了。

3. 如果你要移除現存的某個常青關鍵字,那你會選擇哪個?為什麼?

這個問題讓我們可以理解申請者關於常青機制為我們做了什麼事情的知識。這個問題比前一個更不開放,因為只有少數幾個常青機制在製造麻煩。不過任何答案我們都可以接受,只要申請者能適當地為它辯解就可。提供最好答案的關鍵就是辨識出選定的常青關鍵字所製造的問題。

這問題最明顯的答案就是辟邪,因為我曾多次談論我們在何時和多常使用它的時候都得小心翼翼。不過我實際的答案呢,則是靈技。雖然我是這個機制的大粉絲,但它卻為我們造成數不清的麻煩。最大的問題並不明顯:我們發現它和特定的系列主題配合非常不好。許多團隊也因為如此選擇不在系列中使用它。這機制也加上了很多盤面上的複雜度,強迫我們在將它放在普通牌時需要更小心。(舉例來說,讓一個具有平方參數的普通生物能改變自身的數值就是個危險信號。)它是唯一能疊加的常青機制,而這對特定設計也會造成問題。它也是唯一會觸發的常青機制,而這則會造成另一組不同的問題。它既有趣又有風味、玩起來很棒,並且讓藍紅可以有所重疊,但這代價可是很昂貴的。

4. 你將要教導一個陌生人如何遊玩魔法風雲會。你要怎麼做才能有最佳的結果?

這個問題要測試一些東西。第一,它想看看申請者有多理解新玩家會碰到的問題。第二,它正在觀察他們預先計畫的能力。第三,它可以看出他們建構事情的能力。這些對於設計者來說都是很重要的技能。

我的答案是這樣:首次測試的目標都是要確保玩家感到有趣,讓他們想要繼續遊玩。如果他們對於遊玩第二次不感興趣的話,那其他的所有成果都不重要。這表示你必須要將可能會困擾他們的東西最小化、並且將可能會讓他們感到興奮的東西最大化。由於套牌構築是件可怕的事,我會使用預先就構築好的套牌。我會想要他們喜歡自己的套牌,所以我會先組一些套牌來給他們選擇。我不想要太多套牌,因為選擇太多可能會有點嚇人。我會給套牌一個簡單的主題,讓它們能有個瞬間的特性。我的第一選擇會是部族套牌,因為它們既有風味,同時特性既乾淨又簡單。我會確保它們都是快速套牌來達成更短的對局。我同時也要不同的牌張種類,但也要小心別使用會造成混淆的牌張。

我會在對局時教導新玩家規則,並且只會教導他在當下需要知道的知識。我大概會使用桌墊來幫助展現所有東西的擺放。為了追蹤生命值,我會使用可以清楚顯示兩個玩家生命總值的應用程式。我會選擇一個明亮、吸引人的地點來遊玩。我會確保這些對局輕鬆有趣,同時別提供非必要的資訊。然後,我會在對局的最後將套牌送給他。

5. 魔法風雲會最大的優點是什麼?為什麼?

接下來的兩個問題是要檢視申請者對於魔法風雲會做為遊戲和娛樂個體架構的理解。設計魔法風雲會很重要的一部分就是要做出強化它優點的東西,並且在做出強化它弱點的東西時更加小心。

有趣的是,我對這題的答案是隨著時間改變的。多年來,我認為魔法風雲會最大的優點它的彈性,即每個人都能找到自己想遊玩的方式。每個玩家都有成為遊戲設計者的能力。雖然這還是成立,同時也是遊戲的優點之一,但我在2015年的遊戲開發者大會中發現魔法風雲會裡發生了一件很重要的事情。那裡有個前30名的遊戲列表。這個列表裡包含了魔法風雲會和29個電玩遊戲。

它讓我理解到在一個越來越像電玩的世界中身為實體遊戲的重要性。魔法風雲會強迫的是一種物體性。你必須要在同一個房間內和其他的人類互動。你必須要碰觸物件並且定位空間。另外,由於它的設計就是紙上遊戲,它的本質和其他所有的電玩遊戲就是不一樣。我認為這個獨特的差別正是魔法風雲會的最大優勢。

6. 魔法風雲會最大的弱點是什麼?為什麼?

如果你曾經看過或聽過我的寫作/播客/部落格,那你就會知道這是個我常常提到的議題。我對這個問題的正常答案是加入的障礙。魔法風雲會是個很難學習的遊戲,而這也會讓許多可能會玩它的人無從入門。不過,與其給出我每次都會給的答案,我認為這裡探索不同的方向會比較有趣。我常說的一句話是「你最大的弱點就是過度使用你最大的優點。」由於我更改了這遊戲最大優點的答案,我很好奇遵照這句話的邏輯會是怎樣。

如果這遊戲的人性素質是它的優點,那過度使用它會是什麼意思呢?我認為這是表示遊戲有時會因為人性的脆弱而受苦。它可能是易變的,因為獨自看來直覺性的要素卻會和彼此衝突。它可能會有點亂,因為多年來增加的東西可能會讓遊戲的面向塞的到處都是。它可能有點不理性,因為想法可能會在不同的執行中異變,因而導致奇怪的決定。我常常會將魔法風雲會視為一個活生生的個體。它最大的弱點就是它有時候太像人了。

7. 哪個魔法風雲會的機制最應該獲得第二次機會(即哪個機制在第一次出現時完全沒發揮)?

設計重要的一部分就是要能透過遊戲的過去尋找它的未來。魔法風雲會將在今年25歲了。這表示我們設計了許多機制。這問題要測試的是申請者對於我們所做過東西的知識,以及他們對於事物為何和為何沒成功的理解。一個回答這問題常見的方法就是檢視R&D已經證明能重做的機制。沒錯,獻力在執行上比渲色好上太多,但這件事我們都知道。

我給這個問題的答案是我們在異月傳奇中使用的融合機制。這機制讓兩個生物可以轉化並且合併成一張巨大的牌。對我來說,這機制有潛能大受歡迎,但是市場調查顯示玩家反應只是一般而已。(它還是有自己的粉絲,但根據資料顯示他們只是少數。)我覺得,如果有正確的風味和環境的話這機制絕對能造成轟動。

8. 在你玩過的所有魔法風雲會擴充系列中,挑出你最喜愛的系列,並解釋它最大的問題。

這個問題看似也是要測試申請者對於過去的知識,但它實際上只是要讓我們了解申請者是否知道是什麼讓一個系列能良好運作的(下一題剛好相反,要測試申請者是否知道是什麼讓系列運作不良)。我在GDS2的作文題也使用了類似的伎倆來測試申請者是否可以看出成功中的失敗,以及失敗裡的成功。

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復原 | Nils Hamm 作畫

這問題對我來說非常難回答,因為許多系列都是我的寶貝,但我還是會盡我所能。目前我最喜愛的系列是Unstable。我努力多年才終於能製作它,所以看到它實際推出並且看到這麼多玩家遊玩它對我來說非常重要。不過如果讓我重新來過的話,我還是會改變不少東西。這系列的目標之一就是要讓它在可能會使用銀邊牌張的賽制中受到重視。我應該為傳奇生物做更好的顏色平衡。我根據風味做出的決定造成了些許的不平衡。雖然我認為黑邊的牌張提到特定的賽制不太好,但是我在Unstable應該還是可以這麼做的。比如說,我需要找個方法確保The Grand Calcutron可以成為指揮官。

我同時也希望我能花更多時間處理在乎浮水印的牌。它們在限制賽裡的數量不太夠,無法成為一個可以圍繞構組的主題。我也希望能加入更多松鼠,讓松鼠套牌能比較容易輪抽。我可以在思考牌張是如何和機巧互動時更一致。有些簡單的改變可以幫助主題和新機制能更良好交叉。最後,我會做一些比較細微的改變。舉例來說,Mad Science Fair Project應該在你想要丟骰子的時候才讓你丟,而不是強迫你一定要丟。當結果不重要的時候還要求你一定要丟骰子並不是個良好的設計。

9. 在你玩過的所有魔法風雲會 擴充系列中,挑出你最不喜歡的系列,並解釋它最好的部份。

雖然我很喜歡找家鄉的麻煩,但我最不喜歡的Magic系列卻是預言。雖然我不喜歡這系列的大多數主題(我認為琉晶機制和一堆要犧牲地的機制非常不有趣),但我認為這系列成功地推出了一些有趣的循環。我喜歡需要棄掉一張基本地類別作為替代性施放費用的循環。我喜歡聖者循環。我喜歡風循環。我喜歡要棄掉兩張牌以獲得巨大效應的傳奇生物循環。我認為需要橫置自己所有地牌作為啟動費用(像是出現在Chimeric Idol上面的異能)也很酷。最後,我也非常喜歡Dual NatureSquirrel Wrangler這兩張牌。

10. 你可以改變魔法風雲會的任何一個東西。你會改變什麼?

這最後一個問題比較籠統,讓玩家可以提出他們特別想要指出的問題。這問題同時也讓他們可以大膽發揮或是旁敲側擊。他們只要可以解釋他們的想法,那我們就可以接受這個答案。

我的改變在短期內可能會不太受歡迎,但是我相信以長期來看對這遊戲是有益的。我會移除傳奇這個超類別的規則包袱。傳奇生物在我們的故事和指揮官中都扮演很重要的角色,但是這個限制持續讓我們必須要在對局和角色推廣之間做出選擇。我會增加一個新的關鍵字(比如說像是獨特),讓我們能在對局需要時加上限制。我認為這個改變讓我們能更將最棒的牌張和我們想要玩家認識的角色結合在一起。這也能讓我們設計更多的傳奇牌張。

放下鉛筆

而這就是第一次測試的結尾。我很想聽聽你們會如何回答以上這些問題。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

第一次測驗合格的申請者會被邀請第二次測試的多選題考試。你們下週都可以親自參與這個考試。一旦你們知道自己大約會落在哪裡之後,我就會解釋每個答案。(這會花兩週,因為有許多問題。)

直到下次,希望你們也能標幟月曆的三月九日,也就是尋找大設計師3的開始日期。