每隔一段時間,我都喜歡坐下來為自己進行一場面試。上週(如果你還沒看過那篇,或許會想回去看看)我開始回答一些直球的問題,今天就讓我們繼續吧。

你從 2003 年開始就是設計負責人。如果你卸任並讓一些新血接棒,對魔法風雲會來說會不會有更好的發展?

我同意有一些新面向是很重要的,而這也是為什麼我一直花很多時間跟精力去試著找到有才能的設計師。舉例來說,到目前為止我已經舉辦過三次尋找偉大設計師活動GDS1GDS2GDS3)這直接為我們找到了十一名正職/實習的員工(不過並非全部都在 R&D 就是)還有不少間接的成員。除此之外,我確保了我們持續地在改變設計團隊,所以每次都會由不同的族群所組成,以創造獨特的「團隊思考」。(另外,R&D 有個基本原則就是系列都要經過多個團隊—探索設計、洞察設計、系列設計和對局設計—以確保有不同雙眼睛看著它們。)。

即便如此,全新的觀點對設計負責人來說並非最重要的技能。設計負責人主要的角色是有著能綜觀整體的視野,以了解每個元件間要如何搭配才能做出最完美的作品。讓我用個比喻來說(你們知道我最喜歡用比喻了):設計魔法風雲會整體就像是交響樂團。確實,你需要有才能的音樂家,彼此都要能演奏出動人的樂曲,但依然需要一名指揮來把每個演奏者整合以完成一場表演。最好的指揮往往有著多年的經驗—大膽地在指揮上做出新的嘗試並非是通往成功的途徑。你得要投入大把的時間來了解每個樂器所扮演的角色以及彼此聲音間要如何調和。

換句話說,我在這個職位讓擔任了這麼長的時間實際上是個加分而非是負項。這代表我有多年和不同設計打交道的經驗,讓我能最好了解什麼行得通,什麼則不行。

你要怎麼應對那些在網路上對你冷嘲熱諷的人?

這些年我學會了不要把這些事情當成是對我個人。我是圈子裡很知名的人物,所以當人們對遊戲有想法時往往會針對我,不管那個主題是否與我有關。對他們來說,我就是魔法風雲會,而他們對魔法風雲會總是有些話要說。

大多數的負面評論都是批評,總有些我們所做的東西(或不少東西)他們不喜歡。在檢視這些評論時,我的工作(這不只是我的工作,也是整個 R&D 的)是試著去了解他們在說些什麼。有哪些我們犯的錯誤是我們不想再犯的?透過這些反饋我可以更好地完成我的工作。所以就算他們原本的目的是要嘲諷,實際上卻是在幫助我進步。

即便如此,如果大家在跟我對話時能更有禮貌一點,我的工作將會輕鬆許多。因為:a) 這能鼓勵其他人出聲並刺激更多與社群的對話,也能讓我們能更有效地收集資訊且 b) 這麼做才是正確的。我已經奉獻了 24 年的時間在讓魔法風雲會盡善盡美。如果你正在花時間與我對話,那很大機率代表了你在某個程度上很享受遊戲,且我一部分的工作成果為你帶來了幸福。

為什麼你對遊戲中的某些面向如此隨意,有些又如此執著?

我將用我在談論設計時常用的蓋房子的比喻。我是一名建築師,終其一生都在蓋房子。很多人最終會住進這些房子裡,而其中一些人會提供給關於房子的反饋。有些反饋能馬上有所行動。例如一些燈的開關被安排在了很奇怪的地方,下次是不是可以換個地方?在決定要把開關放在哪裡時我會有一些其他的考量,但新的反饋非常有價值,而在下次蓋房子的時候我肯定會納入考慮。

還有些沒那麼容易修正的反饋。在家庭室和廚房之間有道牆,我們是否可以把那座牆打掉?這樣可以讓廚房變成開放式廚房。然而,那堵牆是主樑柱並支撐了整個二樓,並不是我們可以輕易移除的東西。或許整棟建築可以被重建,但將會是一個更複雜的問題,且不是三言兩語就可以改變的。身為一名建築師,我對於這個意見心懷感激,但那並不是我能承諾會完成的東西。

最終,還有些無法行動的意見。如果房子可以再移三尺,就可以在後院裡放一組鞦韆。問題在於法律清楚了規定房子可以多靠近你的產權線,而不管業主想怎麼移動,我都沒有權力這麼做。那並非一個我能修正的問題,這樣的要求是要我去完成一些無法完成的事。

當人們提供遊戲可以有所行動的反饋時,我會銘記於心並主動地尋找能適用的機會;而在提供沒那麼容易修正的反饋時,我會傾聽他們的想法並在可能的時候使用,但無法保證。但當玩家提供了一些無法行動的意見時,我會告訴他們為什麼我沒辦法這麼做。那並非是我改變了對事情的靈活度,而是每個主題都有所不同,有些並不像其他那麼好處理。但我會嘗試去解釋為什麼我無法(或不想)做某件事,這樣問問題的人就可以了解我背後的原因。

如果你被強迫在魔法風雲會中加入第六個顏色,你會怎麼做?

大概一個月前,有人在我的部落格上問了關於第六色的問題。如果我們加進第六個顏色,我會把它放在顏色輪上的哪個位置?答案是:我不會這麼做。我認為現在的顏色輪有著很好的平衡,試著去修正或加東西進去都是不恰當的。我反而會選擇加在中間,這樣將不會特別偏向某個對色或是臨色,而是所有顏色的集合。如此一來,與其嘗試去為它找到在顏色派上屬於自己的位置,我會選擇從五個顏色當中各借一點。我的想法是那將會是能力的混合,所有都是五個顏色可以做的事,但用一個我們平常無法在多色當中使用的方式來混搭。這也將會讓我能製作一些紫色或其他顏色的混血牌(或許是一個循環)。最終,我會尋找一個利用了故事空間的新機制,並限定只讓那個新的顏色可以使用。

過去你對於沒有使用的機制總是十分保密,但最近你似乎更願意談論他們。是什麼讓你改變了你的想法?

我最近得出了一個結論:一個新機制所能為大家帶來的興奮主要在於他能做些什麼,勝過它存在的震撼力。讓我給你個例子:債務指示物,我們曾在效忠拉尼卡中為歐佐夫嘗試過的指示物(你會幫對手放指示物,如果他們不付出代價就會會對他們造成傷害)。我們有兩條路可以選:選項 A—我不討論它,所以玩家也不會知道這個機制。選項 B—我告訴大家我們嘗試過但有著無法解決的問題。如果在七年之後我們解決了債務的問題,哪個選項會更讓人興奮?是選項 A—對玩家來說這是一個從未聽過的新想法或是選項 B—玩家知道它而我們可以告訴大家我們終於解決了它的問題?

在幾經討論之後,我想選項 B 是更讓人感到興奮的。玩家已經知道它且或許曾在與朋友間的對話中出現過。當我們終於能讓它問世之際,玩家或許會更加在意,因為這已經在他們的腦海中徘徊了七年之久。選項 B 的另一個好處是總會有我們無法破解的機制。不討論它們也代表了玩家將永遠不會知道,也減少了我們能分享很酷的故事。這在在都讓我改變了想法。

你剛慶祝完在威世智的 24 週年。如果能向 1995 年剛開始時的自己展示 2019 年的魔法風雲會,你的反應會是什麼?

很多。首先,我會很高興魔法風雲會成功地活到了 2019。在我一開始在威世智的工作時,我並不知道魔法風雲會將會活多久。我希望那將會是很長的一段時間,但也知道總是會有失敗的可能;其次,所有的新牌框將會讓我眼花撩亂。一直到製作 Unglued(1997 年)時,我才第一次開始想到魔法風雲會可以有一個不同的新牌框;第三,我會對所有的關鍵字感到驚訝。在當時,魔法風雲會只有一些常青的關鍵字(結合、先攻、飛行、地行者、保護、重生和踐踏),而新系列通常只會有零到兩個新的關鍵字;第四,我會很喜歡所有不同的世界。在剛加入威世智的時候,我們幾乎不會離開多明納里亞—而這件事著實困擾著我;第五,我會為鵬洛客及他們的故事所著迷。 Michael 和我會在 1996 年提出晴空號傳說,是因為沒有進行中的故事線這件事情讓我不滿意。不管怎麼樣,我想我會很興奮我所看到的。

如果你得要在魔法風雲會裡工作但不能做設計,你覺得你最適合什麼工作?

在有良好訓練的情況下,我想我會滿適合創意團隊中專注於故事的工作(基本上就是 Doug Beyer 和 Jenna Helland 在做的事)。在加入威世智前我的背景是寫作,而一部分的我將會很樂意重操舊業。我要強調的是創造魔法風雲會的故事需要很多特殊的知識,所以這一切都是建立在我能花時間學習這個工作所需要所有技能的假設前提下,並非是我認為我明天就可以馬上上手並有很好的發揮。p>

在你的部落格上,你開玩笑地說每次講到喜歡一個鵬洛客,他們最後就會被殺掉,所以你從不會回答你最喜歡哪個鵬洛客?現在我抓到你了,你最喜歡哪個鵬洛客?

我最喜歡的或許是茜卓。她是一個很有趣的角色。我喜歡她永遠都想要做正確的事情,但是 a) 她的能力是毀滅而非建設 b) 她沒辦法避免衝動的天性,想要專注在手邊的工作卻無法如願。身為作者,實在是很難有正當理由去喜歡一個持續做出錯誤決定的角色。你創造了她,而她創造了自己的衝突。

我第二喜歡的鵬洛客是傑斯。和茜卓一樣,他的初衷是很純粹的。他很愛追根究底,相信對事情有所瞭解是好的並能幫助他做出正確的決定,但卻無法控制自己不要想太多,讓自己往往成為自己最大的敵人。

至於我是何時把他們兩個放在一起的?Comedy gold。我因為有茜卓和傑斯的人型而開始製作「火花」(我利用鵬洛客人型所做的漫畫情境喜劇),也因為把他們放在一起實在太有趣讓我一直繼續下去。整體來說,把兩個對色的角色放在一起能有很棒的喜劇對比效果,但沒有任何一對表現得比茜卓和傑斯來得更好。

藍色和紅色也同樣是我的核心,而我認為那是因為我能在自己體內找到茜卓和傑斯的影子。我衝動,也愛追根究底,且往往基於正確的理由作出錯誤的判斷,並總是想太多。這兩個角色代表了我。另外,他們是兩個最受歡迎的角色,所以我知道並非只有我有這樣的感覺,即便我說了我喜歡他們創意團隊或許也無法除掉他倆。

Mark's Top 3 Set Montage

到目前為止,你負責或共同負責了 28 個系列的設計 / 洞察設計團隊(至少已經發表的數量是如此)。如果你要從覺得自己表現最好到最不好之間做個排序,你會怎麼排?

在開始討論我的清單前,每個系列(除了一個我等下會講到的)都有很棒的設計團隊來幫助我完成我下面所說的那些事情。把系列排序十分困難,且如果你明天再問我同樣的問題,我想我會給你一個有點不同的答案。

  1. 依尼翠—我對我所做的東西感到驕傲,但當我回頭檢視所有我所設計的東西之時,這或許是我所做過最完整的設計。
  2. 拉尼卡—這是我所做過最有影響力的設計。這個設計在本質上改變了很多我們設計系列的方式。擺在第二是因為我們犯了比依尼翠更多的錯誤(喔輝耀,我當時在想什麼?)
  3. Unstable—這或許是我做過最有創造力的系列。現在回顧起來,這個系列將被視為即將發生事情的先驅。
  4. 卡拉德許—我想大家會很驚訝這個系列竟然這麼高。確實,這個系列有些對局設計的問題,但我實在很喜歡它的設計。它散發出快樂的發明並有個很獨特的感覺。
  5. 預知將來—這個系列是我的「藝術電影院」。它有一些極力讚揚的評價,但銷量卻奇差無比。這或許是我所做過最有創意的系列。
  6. 多明納里亞—這或許是最令人氣餒的設計。我喜歡它的結果,但中間卻經過了諸多掙扎。
  7. 火花之戰—這是我所做過最高概念的系列,我很享受執行上的無邊無際。
  8. 艾卓王權—我對於這個設計中「建構自己的故事」模組的面相感到十分驕傲。
  9. Unglued—我或許沒有在這個系列上投注太多的精力。我喜歡在提出了一個很開放的要求(「製作一個無法在比賽中使用的系列」)後,看到它成為屬於自己獨一無二的存在(同樣的有些孕育出了一些系列)。
  10. 贊迪卡—我不認為有哪一個系列製作起來比贊迪卡更困難(是的,比艾卓王權還難)。我很滿意我用了一個完整的機制想法並把它和創意概念有很好的結合。
  11. 韃契可汗—這個系列怎麼會沒有進前十?這個系列很棒,完整 且用起來很完美。
  12. 暴風雨—即便我這幾年製作了很多更好的系列,以第一次設計來說這實在很棒,也一直都會在我心裡有個位置。
  13. 秘羅地—這是我第一個幫忙建構的世界。是的,這個環境在對局設計上可能會誤入歧途,但核心設計卻十分有趣。
  14. 天命之戰—我獨立完成了這個系列的設計。只有 Richard Garfield 才也能這麼說。我對這個系列有的多個套牌原型感到很驕傲。
  15. 塞洛斯—我很滿意我是如何把結界的主題編織進系列裡。是的,我希望我能放進更多「結界有影響」的東西在裡面。
  16. 秘羅地創痕—這是我所做過最極端的系列—不過我不覺得這是件壞事。這個系列的重點在於重新介紹非瑞克西亞人並為他們創造一個情感上的回應。任務完成!
  17. 闇影荒原—我有些過份投入在混血牌上,但這依然是我最喜歡輪抽的系列(好吧,闇影荒原/闇影荒原/闇影荒原)。
  18. 兵臨古城—這個系列有很多很棒的機制,比原版的拉尼卡更好,但沒有太多有創造性的東西。
  19. 黑影籠罩—這順位不高並非因為他不好,而是因為和依尼翠相比落差太大。
  20. 奧德賽—這個系列本身來說太史派克了,但如果你喜歡這類的東西,設計被安排得很不錯。
  21. 阿芒凱—如果我們抽掉一些東西,這個系列會變得更好。
  22. 烽會拉尼卡—這個系列沒什麼問題,但我感覺我為這個系列所作最重要的是製作原版的拉尼卡
  23. 效忠拉尼卡 —同上!
  24. 五色曙光—這個系列被迫面臨一些困境並做了一些大膽的選擇。不過他讓 Aaron Forsythe 加入了 R&D。
  25. 依夏蘭—重複一遍—「部族系列需要黏著劑。」這讓我更加難過,因為即便我知道這件事卻依然讓他發生了。
  26. Unhinged —這個系列裡有很多有趣的個別牌張設計,但整體的結構並不好,讓 Gotcha 得以付印可能是我所犯過罪重大的設計失誤。在 Un- 系列中犯錯(而我並沒有太多 Un- 系列)讓我更加難受。
  27. 暮光—如同五色曙光一般,我被迫面臨一些困境,但這次肇事者是我自己。一個滿是對色混血魔法力的獨立系列配上一個滿是鄰色魔法力的獨立系列?我到底在想什麼?
  28. 再戰贊迪卡—這排在最後並非因為他最糟糕(暮光Unhinged 得享此榮耀),但在製作它的當下我應該要有更好的表現。而系列根本上的失誤—把它做成和奧札奇的戰爭—的責任全部在我身上。

「這樣就好了」

這些是我自我面試所有的內容,希望你們喜歡。一如往常,我很想知道你們對於我任何答案的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特 TumblrInstagram 與我聯絡並讓我知道。

下週回來和我一起看看在遊戲設計上一個我從未討論過很重要的面向(至少從未花一整篇的專欄來講述)。

在那之前,希望你有問自己尖銳問題的勇氣。