首見柏德之門
歡迎來到指揮官傳奇:爭戰柏德之門的預覽。今天我將告訴大家這個系列設計的故事、介紹洞察設計及系列設計團隊的成員,並展示一張很酷的新預覽牌。內容不少,就讓我們開始吧。
傳奇背後的傳奇
在開始系列設計的故事前,我想先跟大家介紹製作這個系列的所有設計師。一如往常,我會讓系列的負責人來介紹,因為他們是最了解自己成員的人。下面的內容是Corey Bowen的介紹,他在這個系列中負責系列設計且是洞察設計團隊的一員。
點開下面來認識指揮官傳奇:爭戰柏德之門(CLB)的洞察設計及系列設計團隊。
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點開來認識大家
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Corey Bowen(洞察設計團隊/系列設計負責人,提夫林/神器師)
在負責了二十副指揮官預組套牌的系列設計之後,這個系列是我第一次負責補充包輪抽!天啊,這可真不簡單。參與這個系列是個挑戰也十分有趣,我想你們也不會意外我同時也是一個熱衷的D&D 玩家,大家也都知道我在自己的戰役中造成的麻煩總是比解決的要多很多。
Glenn Jones(洞察設計負責人,提夫林/僧侶)
指揮官傳奇:爭戰柏德之門是Glenn 第一次負責洞察設計,也是第一次擔任補充包系列的設計負責人。Glenn 從負責指揮官(2019年版)開始就一直是工作室裡指揮官所有相關內容的技術指導。他完美地與團隊探索了新的機制,並找到了魔法風雲會裡表現D&D最重要的樂趣。他的洞察力和提出的反饋在離開了團隊後依然展現出無比的價值。
Gavin Verhey(系列設計/洞察設計/指揮官負責人,半精靈/術士)
Gavin 是第一個指揮官傳奇系列的洞察設計負責人,也是其概念的主要支持者。他同時也是指揮官傳奇:爭戰柏德之門裡指揮官的負責人!在過程當中,他是絕佳的導師及引導,他的經驗及專業是無與倫比的。
Chris Mooney(洞察設計,侏儒/神器師)
Chris是一名優秀的設計師,我們曾在多個指揮官的預組產品中合作過。他在我們試著找出這個系列的關鍵機制時,為洞察設計團隊提出了許多嶄新的想法及奇特的機制。
Michael Grothe(洞察設計,侏儒/魔法師)
Michael 與我們簽了一個短期的合約,幫助我們完成一些不同的指揮官產品,其中也包括了這個系列。他對桌上遊戲的喜愛幫我們為這個系列加入了另一個社交的面向,且幫助我們在提交檔案前微調了一些傳奇的設計。
Chris VanMeter(洞察設計,提夫林/浪客)
Chris 和 Michael 一樣,都花了很多時間幫我們完成了一些以指揮官為重點的設計。有著作為一名競爭級別玩家的獨特背景,他也有設計好玩及社交套牌上的許多經驗,能幫助微調那些為了本地牌店所設計的產品內容。
Jules Robins(系列設計/洞察設計,龍裔/吟遊詩人)
Jules 是第一個指揮官傳奇的系列設計負責人,也是龍與地下城:被遺忘國度戰記的系列設計負責人。有著完成這些工作令人印象深刻的經驗,Jules 協助開發了洞察設計的新機制,並利用他指揮官輪抽上獨特的專業來在後期讓系列盡善盡美。
David Iezzi(系列設計/洞察設計,侏儒/僧侶)
David 是工作室的一名設計師,參與了這個系列從洞察設計到系列設計前期的過程。他有著廣泛的設計經驗,包括多個密室逃脫設計的經驗。David 獨特的遊戲設計背景為這個系列帶來了全新且獨特的面向,能幫助讓內容對各種類型的玩家都會感到有趣。在系列成型時能加入他的觀點是再好也不過的了。
Ethan Fleischer(系列設計/洞察設計,精靈/戰士)
Ethan 是名十分聰明且經驗老道的設計師,已經設計了魔法風雲會超過十年,也是第二屆尋找偉大設計師的優勝者。他是 D&D 的行家,並構築了一些我所看過最具主題的指揮官套牌。Ethan 十分會找到東西裡有趣的內容,並在概念有些過於複雜時適時察覺。當團隊有些太深入某些東西時,Ethan 知道何時要收手並專注在有趣的東西上。
Mike Mearls(系列設計/洞察設計,人類/地下城大師)
Mike 是其中一個參與創造龍與地下城第五版的設計師,那可不是件小事。如果我們有任何關於龍與地下城的問題, Mike 是個有著各類 D&D 玩家面向資訊的寶庫。他對 D&D 深刻的了解是找到頂底設計時刻以及那些我們在被遺忘國度戰記無法觸及怪物的關鍵。
Jadine Klomparens(系列設計,精靈/遊俠)
對局設計是擁有輪抽賽制的專業知識及深刻對戰技巧及分析問題最重要的支柱。身為團隊裡最受人尊敬的資深設計師,Jadine 在把一些關於指揮官很棒的想法付諸執行上幫了我們很大的忙。她也是我們得以了解限制賽輪抽原型架構的關鍵。
Megan Smith(系列設計,人類/詠劍士)
另一位工作室的客座明星設計師Megan ,是熱衷的指揮官玩家及自稱的搗蛋鬼。Megan喜歡在指揮官裡使用大型且強力的效果,並把那種興奮感也帶到了系列裡來。她是驅動我們設計出驚艷、華麗且令人興奮神話龍的動力,且開發了一些很酷的新流程來分析些我們還不確定的指揮官套牌構築選擇,讓我們得以據此改進我們的設計。
Michael Hinderaker(系列設計,人類/神器師)
Michael 在系列設計時加入我們,提供更多對局設計的概念來幫我來改進並完善輪抽賽制。尤其是在設計的末期,他花了很多時間幫助我們反覆調整普通及非普通牌、微調一些限制賽的組合,讓整個賽制變得更加牢固。
Bryan Hawley(系列設計,半精靈/德魯伊)
Bryan 有許許多多設計各種你所能想到賽制的經驗。在團隊裡的最後幾個月,Bryan 即時的加入幫助帶領系列順利完成。在幫助我完成我第一個補充包系列設計負責人上,Bryan也扮演了我很重要的導師角色。
「故事就此展開 . . . 」
我在這個專欄裡已經講過了許多次。魔法風雲會是一個不斷變化的遊戲且持續地在演進,不管是玩家參與的方式或是R&D 探尋那些我們相信玩家會喜歡的新設計空間。指揮官傳奇:爭戰柏德之門正是近期兩股力量的交集,第一次在同一個系列裡同時出現。有趣的是,兩股力量都來自相同的來源—休閒對局的興起。
第一股力量是指揮官賽制的興起。在2011年時,我們了解到這個賽制在玩家間越來越熱門,且決定要把該年創新產品的位置用在它上面。指揮官套牌實在太過熱門,讓它成了一個每年固定的產品。這接著使我們在大部分的隨機補充包產品裡把預組的鵬洛客套牌改成指揮官套牌。指揮官的普及也帶出了另一種分支,希望可以找到一個方式來把輪抽—另一個受歡迎的賽制—帶進指揮官。這個期待讓我們設計出了2020 年上市的指揮官傳奇。這個產品大受好評,讓我們想要再做一次。
第二股力量是我們更常把其他品牌的智財加到遊戲裡。Aaron Forsythe 在社群媒體上發現玩家十分喜歡討論其他的智財在魔法風雲會的機制裡會被以什麼方式表現,並瞭解到那將會是一個很棒的方式來創造現在玩家會喜愛的產品以及讓遊戲能接觸到新的群體。這個想法最後成了Universes Beyond。龍與地下城是我們的試水溫之作,選擇 D&D 主要有兩個原因—它傳統的高奇幻設定十分適合魔法風雲會;其二,這個遊戲也是威世智製作的,這會讓授權容易得多。龍與地下城:被遺忘國度戰記在2021年夏天上市且大受好評。我們對那個產品有著十足的信心,甚至在第一個上市之前我們就已經在考慮要製作第二個 D&D 系列了。
我不是很確定「巧克力花生杯時刻」(如果我們把巧克力跟花生醬加在一起會怎麼樣?)是什麼時候發生的,但某人建議了一個把第二個指揮官傳奇系列和第二個 D&D 系列放在同一個產品的想法。兩個產品都會帶來更為休閒、社交性更強及多人友善的對局,所以放在一起看起來是天作之合。所有人很快地便接受了這個想法。我們接著尋求D&D 團隊正式的同意(這依然是一個授權產品),而我相信就是在那個會議中有人建議了讓這個產品以柏德之門為背景。這代表洞察設計基本上是從三個已知事情開始的: 1) 這個系列是指揮官傳奇, 2) 這個系列有D&D 的風味,以及 3) 這個系列以柏德之門為背景。我們是這麼來處理每個問題的:
這個系列是指揮官傳奇
作為指揮官傳奇的產品代表了什麼?指揮官傳奇和核心特色在於可以輪抽的指揮官體驗。好,有什麼是必須的?首先它需要很多傳奇生物,因為你的套牌裡需要有指揮官(兩個指揮官傳奇系列都有一張如果沒有抽到你想使用的指揮官時可以作為你指揮官的牌。)
其次,它要有足夠的牌張數量來避免玩家看到太多同一張牌(和構築賽的指揮官不同,限制賽的指揮官允許你使用多張相同的牌)。指揮官傳奇:爭戰柏德之門和最初的指揮官傳奇有著相同張數的牌—361張。別忘了指揮官傳奇是一包20 張牌的補充包,且在輪抽時每次可以從裡面選擇兩張牌。
第三,它得要帶來指揮官風格的對局。這代表這個系列得有在多人對局中能發光發熱的機制。舉例來說,這就是為什麼煽惑和繁影都在這個系列中回歸的原因。前者以一種能幫助遊戲的方式鼓勵了積極攻擊,後者則是在指揮官傳奇:爭戰柏德之門的系列設計中因為Corey本身對這個機制的熱愛所加入,當然那也和系列中的多個主題(衍生物、犧牲、攻擊所有玩家等)有所關聯。洞察設計團隊也加入了一個新的多人賽制機制,等到了下一個段落我再來跟大家介紹。
第四—這個十分重要,它需要一個能讓輪抽玩家在輪抽進行中可以加入顏色的機制。在一般輪抽時,你可以從一個顏色開始,然後延伸到其他的顏色,因為魔法力系統讓你可以調整在套牌裡加入額外的顏色。像是如果你從輪抽一開始便選擇綠色,但之後決定要加入一張強力的紅色牌,你就可以加入你認為合適數量的山脈。
這在指揮官傳奇裡所帶來的挑戰,是你的指揮官決定了你的顏色。一旦選擇了指揮官,你就鎖定了那些顏色。它並未提供你有一個更好輪抽體驗的靈活性。在最初的指揮官傳奇裡,我們透過拍檔機制來解決這個問題。每張單色的傳奇生物都可以和另一個單色傳奇生物作為拍檔,以讓你在輪抽後段可以加進第二個顏色(有些雙色或三色的傳奇生物沒有拍檔,但它們提供了你更多可以選擇的顏色)。
拍檔第一次是在指揮官(2016年版)裡出現,為了能讓四色指揮官不需要使用四色的牌。它接著在指揮官傳奇中回歸。在指揮官傳奇的對局設計中,我們發現拍檔機制顯然有其本身的限制。每張你加到遊戲裡的拍檔都會讓既有的拍檔生物變得更強,總有一天會到其上限,機制將會崩壞(太強以致於一些有拍檔的牌需要被禁用)。Battlebond創造了一個「與某某拍檔」的變通機制。這些牌依然可以拍檔,但只能特定與另外一個生物拍檔。Secret Lair x 怪奇物語嘗試了另一個拍檔的變型—friends forever。這讓任何在這個子類別裡的傳奇生物可以和其他同樣在這個子類別裡的傳奇生物拍檔。
指揮官傳奇:爭戰柏德之門團隊探索了非拍檔的解決方式,但最後發現拍檔依然最為健康。他們了解最初不設限的拍檔不宜使用,但很好奇是否有其他像是與某某拍檔或 friends forever 一類的變型可以使用。理想的情況下,他們想要一些比上面兩種更為靈活的東西來幫助輪抽。在經過了一些探索後,他們想到了使用身世的想法,能對照角色背景故事的傳奇結界。這感覺很有 D&D 的風味,也是使用拍檔的新方式。系列裡的所有單色傳奇生物都有「選擇身世」—一個能讓他們與身世拍檔的異能。身世是能加強你指揮官的結界,給予額外的異能。和最初的指揮官傳奇一樣,這個系列也有一些無法拍檔或選擇身世的多色傳奇生物。如果你好奇數量有多少,這個系列裡共有85張傳奇永久物,其中27張是可以選擇身世的單色傳奇生物,25張是身世,而33 張是多色生物或鵬洛客(可以作為你的指揮官)。
這個系列有D&D 的風味
和指揮官傳奇一樣,洞察設計團隊(和之後的系列設計團隊,因為被遺忘國度戰記是在指揮官傳奇:爭戰柏德之門製作過程中上市的)檢視了被遺忘國度戰記裡曾完成過且他們希望再做一次的內容。最後共有下面五個。
首先,他們想要繼續使用風味敘述(也就是那些在規則前面以斜體表示,幫助提供風味的敘述)。魔法風雲會的創意部分是特別為了遊戲進行方式所設計的,其他的智財並未被如此建構,所以有時要在牌上放上你想放的內容並不容易。風味敘述已經被證明是個能解決這個問題很有價值的工具,我也預期它會變成多個 Universes Beyond 系列的招牌工具(是的,被遺忘國度戰記嚴格來說並不算在內,不過算是前輩)。除了風味敘述,指揮官傳奇:爭戰柏德之門同時把它們用在錨定敘述上來表示一張牌上的模式。這讓更多牌可以用來代表大家在 D&D 的角色扮演中會期待看到的事件,並有著許多你可以做出的決定。
其二,他們想要繼續使用擲骰子和骰子表。擲二十面骰是D&D 裡的經典,因此我們在被遺忘國度戰記裡設計了一些牌包含了「擲一個d20」的機制,和一個依據擲出點數有不同結果的表格。指揮官傳奇:爭戰柏德之門再次使用了被遺忘國度戰記裡的內容,並進行了自己的調整。其中包含不僅會受到擲骰子影響的表格,還有會擲多次骰子,以及一個使用d20但沒有表格的秘稀生物循環。
第三,團隊納入了大量基於 D&D 熱門元素所設計的頂底設計牌(系列設計團隊著實花了很多時間去了解玩家對於哪些東西並沒有在被遺忘國度戰記裡出現感到失望)。顯然我今天的預覽牌也是一張很有趣的頂底設計,所以我想跟大家分享。
巫后塔莎是芭芭雅嘎所領養的小孩,也是強力魔法的使用者。因此在這個系列裡,她是一名鵬洛客。
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點開來看巫后塔莎
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第四,他們想要找到一個方式來跟被遺忘國度戰記裡的地城互動。那個系列裡為大家帶來了一個新的關鍵字動作名為「深入地城」,讓你能進入下面三個當中之一的地下城裡。
[card]瘋狂法師的地下城[/card][card]凡戴爾的失落礦坑[/card][card]湮滅之墓[/card]
有趣的是,洞察設計團隊正嘗試要完成另一個目標。他們想要設計一個新的多人機制,那最後打壞了想要製作一個新地下城的目標。君主這個機制第一次出現是在詭局:王權爭霸。那是由其中一名玩家派出,而之後所有玩家可以爭奪的物件。這個機制十分受到歡迎,因此曾被帶回來過兩次:一次是在最初的指揮官傳奇,另一次則是被遺忘國度戰記裡的指揮官套牌。
你會想要成為君主的原因是因為那讓你可以在回合結束步驟開始時抽一張牌,你能透過對擁有君主的玩家造成戰鬥傷害來從他身邊偷走。洞察設計團隊知道君主所帶來的抽牌有點太強,所以他們試著尋找另一個可以使用的不同效應。當他們了解到這個效應可以是深入地城時,這成了設計裡的第二個「巧克力花生醬杯時刻」。
結果顯示我們不能直接使用深入地城,因為和拍檔一樣,深入地城這個機制會在有太多地城時崩壞。他們想出一個有趣的處理方式來依然與深入地城互動,但採用了一個可以適當平衡的方式。方法是這樣的:指揮官傳奇:爭戰柏德之門版本的君主—稱為先制,來自一個 D&D 會使用的用法—讓你可以在掌握先制或維持開始時深入地底城 。如果你不在地下城裡(你一次只能待在一個地下城裡),你將被強迫深入地底城;如果你因為被遺忘國度戰記的牌而正身處地下城中,你將繼續深入地城。不管是哪一個系列在意你完成地下城的牌,都將讓你穿過被遺忘國度戰記裡的三個地下城,或指揮官傳奇:爭戰柏德之門裡的地底城。
還有另一個與 D&D 相關的東西是設計團隊有興趣的。魔法風雲會裡是否還有其他既存機制感覺可以適合 D&D 的系列?在與許多人討論過後,我們有了兩個領先者:艾卓王權裡的歷險牌,和贊迪卡再起裡的冒險團機制。
他們花了很多時間嘗試讓冒險團機制得以運作,但碰到了兩個阻礙。其一,在 D&D 裡有十二種職業而非四個;其次,這個系列想要有許多的頂底設計,使得它並不適合一個需要特定生物類別有著高出現率的機制。妥協方式變成了把冒險團機制放在其中一副指揮官套牌裡使用。
反之,歷險被證明十分適合。它們可以提供你—玩家—正在進行歷險的風味,你所施放的永久物也可以視作在探索中所找到的東西—可以是怪獸或是很酷的魔法物品。也因為後者的原因,歷險牌第一次將會在它永久物的那一半需要神器而不只是生物。
設定在柏德之門
對大部分的內容來說,設定決定了描述牌的方式,不管是角色、物件、咒語到地點。很多頂底設計最後都成了十分吸引人有極富風味的牌,但仍有一個柏德之門裡的元素得以使用了機制的表現方式。在柏德之門的世界裡一共有九個門,而多虧了拉尼卡,魔法風雲會裡也有一個門的地副類別。指揮官傳奇:爭戰柏德之門善用了這點並製作了剛好九個門(七張普通牌、一張非普通和一張稀有)。這個系列裡也有一些門的獎勵牌讓你可以作為主題輪抽,或是可以和拉尼卡的門結合來構築出一副「在意門」的構築賽套牌。
「是時候結束了」
這是今天我所有擁有的時間,希望你們都喜歡今天的設計故事(以及預覽牌)。一如往常,我很想知道你們的回饋。讓你們知道你們對於這篇文章、預覽牌或指揮官傳奇:爭戰柏德之門裡其他面向的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)與我聯絡。
下週回來跟我一起看一些指揮官傳奇:爭戰柏德之門裡個別牌張的設計故事。
在那之前,希望你在探索柏德之門時有許多偉大的歷險。