由於在社群媒體上的活躍,我和很多玩家有互動。其中一個很常見的互動就是玩家告訴我,他們想看到我們做什麼。嗯,我很喜歡聽到大家的建議,其中也有很多是我們可以且會在未來進行的,但也有些常收到的要求是我不認為我們會做的;至少不是因為它們被建議的原因。所以,我想我要用今天的專欄來談一些收到的要求,以及為什麼我認為那些並不是設計魔法風雲會產品(或是一般遊戲,如果你喜歡把我所分享的東西更廣泛地利用)的好理由。選擇了其中五個是因為那符合我今天篇幅的長度。

在開始之前先講個題外話:

今天所做的一個假設,在於我們討論的是專業的遊戲設計(也就是你計畫試著販售它們)。如果遊戲設計只是你的一個興趣,也沒有打算在遊戲設計的領域追求職涯上的發展,那你可以盡情地做你想要做的東西。很多今天我告訴你不要做的東西可能在生意的角度上不可行,但如果你只注重過程(想要有個有趣的挑戰)而非結果(做出你可以做出最好的遊戲)的話卻是很好的啟發。

為什麼要設計遊戲?

在進到告訴你們為什麼不要做的部分之前,我想先強調我認為遊戲設計的目標是什麼。你正試著為你的目標受眾創造最佳的體驗,而那個體驗究竟是什麼以及你的目標是誰涵蓋了很大的範圍。很多對局是設計來讓玩家享受本身,也有其他是強迫人們去感覺或思考。可能的受眾可以是人類的任何一個群體(或著動物,如果你喜歡的是動物的遊戲設計)。你有很多空間可以展現靈活度,但依然需要有一個焦點,而這個焦點能為你的目標受眾創造最佳的體驗。介紹完這些之後,讓我們來聊聊曾經收到過但我認為對遊戲設計並不是一個好動機的要求。

要求#1:「證明這次你們可以做正確的事情。」

這個要求發生於有人希望我們做一些第一次並非很熱門的東西。「沒錯,X上次表現並不好,但我相信在R&D現在的技術下,你們能有很棒的表現。」這個要求認為補償是遊戲設計上的一個好動機,但基於幾個原因,實際上並不是。

首先,遊戲設計並不是一件容易的事,每一個設計都應該從一個正面的動機開始。「這個東西很酷我相信玩家們會很喜歡,我想要了解如何繞著它構築一個系列。」或是「這個世界很棒,玩家在看到的第一眼一定會愛上它。在機制上我要怎麼實現?」試著去重做一些失敗並只會給你帶來赤字。補償心態並非從正面的角度開始建構,而是試著找到一個負面補償的東西。這並不是一個開始設計的好地方;從正面的基礎開始吧。

其次,進行更難的任務並沒有回報。如果我基於一個很酷的想法製作了遊戲A,再為了想要彌補一個失敗的想法而製作遊戲B。假設這兩個都成功了,設計遊戲B並不會給我帶來比遊戲A更大的回報,但我製作遊戲B時卻冒了更大的風險。但是,知道遊戲B更難不是可以給你帶來內心更大的滿足嗎?不然。你會努力設計每個製作的遊戲,也會同樣地享受所帶來的成功。但如果沒有賣得比較好,你也不會感覺更好;你只是無謂地選擇了更難的一條路。

第三,這在生意上也說不過去。沒有人重製失敗的作品是有道理的。賣出任何東西都不容易,你最不想見到的就是建構了一個理由但人們在從中獲得任何東西前就覺得那不重要。

順帶一提,以上三點都不是說你不能為補償而設計,但重點在於那不能做為你設計的起始點。讓我們用獻力作為例子。在暮光裡,我們介紹了一個稱作渲色的機制,會依照牌上的有色魔法力符號產生規模效應。它並不受歡迎,這個機制在市場調查裡的結果也很差。這令我很難過,因為我打從心裡覺得這是個好機制。幾年過去,那時我們在設計塞洛斯並正尋找可以和系列協同的機制,我也同時在尋找一個捕捉那個世界的人們對神的崇敬,因為我認為這是希臘神話,也就是這個系列的原始素材裡很重要的一個面向。其中一名設計師(Zac Hill)建議了渲色。

我把它放進系列裡的原因並非是要彌補渲色,而是因為那是解決問題最完美的方式。為了讓它與系列契合,我們需要稍作調整,但因為之前的出場失敗了,我們也能更放心地做出改變並重新命名。我相信如果我是繞著渲色的目標開始這個設計的話,結果將會更加糟糕。這在在表示了補償心態在本身就適合既存設計時會有最好的表現,但不應該成為設計的動機。

要求#2:「那聽起來很新奇」

這個要求是上一個的分支。最大的差別是這個概念並非基於一個過去的錯誤,而是做一些本質上聽起來令人氣餒的東西。讓我提供你們一個例子:一個月前在推特上(在我寫這篇的幾天前),一個魔法風雲會的文章作者Good Luck High Five播客的Maria Bartholdi)要求有一個在黑暗虛空裡的延伸系列。我回答這將會很困難,因為黑暗虛空並非一個地方,而是存在於不同時空連結多重宇宙的薄紗。「把一個延伸系列設定在這裡就像是系列只存在於門廊間。」在聽到這個回答後,許多玩家都堅持我們應該現在就要這麼做,因為這聽起來實在是太迷人了。

聽起來很酷和可以帶出很棒的魔法風雲會並不一樣,就讓我們用黑暗虛空來當做例子。對初學者來說,我們需要場所;最低限度的情況下我們需要一片平原、一座海島、一片沼澤、一座山脈和一片樹林。我們可以有靈活度並利用比喻,但依然需要具體的地方。黑暗虛空並不是一個地點,所以處理起來將會很困難;這個系列需要生物。半數以上需要原生於這個系列存在的地方。除了可能存在的奧札奇以外,並沒有真正的生物存在於黑暗虛空。就算我們製作了一些,又要描繪它們存在於哪裡?

系列需要引起大家的共鳴,要有玩家可以識別的東西來帶來一些熟悉的感覺。一個不是具體地點的地方和多重宇宙裡時空連結的究竟是什麼?這個概念本身對很多人來說都會很難理解。系列也需要魔法咒語,代表也需要使用魔法的生物,而大多數都需要跟一個魔法力的顏色連結(或至少在它們的魔法力費用中使用有色魔法力)。系列需要機制上的賣點,這通常來自世界所帶來的迴響,或是一個在主題上和機制相連的環境主題。黑暗虛空並不符合任何一點。

這裡的重點在於魔法風雲會的系列有很多讓遊戲得以運作的條件,而我們不能只因為概念聽起來很新奇就忽略它們。一個可以成為很棒的故事或電影的東西並不一定可以成為很棒的魔法風雲會系列。設計系統的一部分在於意識到系統基本的需求以及確保你的想法可以滿足那些條件。所以當有人說「製作這個很酷的世界,但不要做任何你平常會做的事情」時,基本上那就跟和一個木匠說「幫我蓋棟房子,但不要用你的工具」一樣。我不確定這是否可能,但就算可以,我也無法做出最完美的產品。

再說一次,這並不代表我們不能利用玩家感興趣的東西並為它找到一個家。許多玩家對黑暗虛空有興趣,或許有一天,我們會找到一個很酷的方式來在對局裡反映它。即便我質疑那可以做為一個設定,但或許這個概念可以和某個機制或某種特定類型的卡牌設計結合;雖然那不會是系列一個很好的起始點。

要求#3:「你們還沒做過。」

這個要求來自許多不同的地方。有時是玩家在另一個遊戲中看到某個元件,有時是他們想出並覺得聽起來很酷,還有時候是對我們曾經做過東西的推斷,這個要求基本上可歸結為「我很享受當魔法風雲會做很酷及不同東西的時候。這個跟以前的不一樣,你們應該試試看。」

魔法風雲會應該做很酷及和以前不同的東西,而我想這件事正規律地在發生,但為了做一些不同的東西而做不同的東西不是一個好的動機。讓我用個比喻來解釋給你們聽:每次當我們為遊戲創造一個新元素時,我們也為工具箱加入了新工具。工具是怎麼製作的?通常,它們的出現來自於幫助你解決了一個以前無法解決的問題。你不會先設計一個很酷的工具,接著再去了解你可以用它們來做什麼;這只會產生很多沒效率的工具。

當我們為魔法風雲會加入一個新元件時,我們想要製作一些可以促進我們在遊戲中能做事情的東西。我假設你曾聽過這樣的形容方式「如果你只擁有錘子,那所有東西看起來都像是鐵釘。」這個想法指的是你的有利位置會受到看東西的方式而塑形。用一個你不了解的工具開始一個設計,那設計就會隨著你在調整用法時的困難被塑形成奇怪的東西。利用新概念比較好的方法在於在我們稱為「藍天設計」裡探索它們,也就是在系列的背景以外檢視你的想法,然後把既有知識拋在一邊並等待正確的需求出現。

魔法風雲會裡一個很好的例子就是雙面牌。威世智同樣也生產一個稱為決鬥大師的產品(那是一個專為日本製作的集換式紙牌遊戲)。在決鬥大師裡,他們製作了雙面牌。R&D有持續了解其他遊戲做了什麼的習慣,所以雙面牌也是我們一個可行的選項。一開始的想法並不是「我們要如何讓魔法風雲會使用這個技術?」而是把它作為在未來可能會發生問題的潛在解決方法。

問題一直到我們在設計依尼翠時才出現。我讓團隊試著去解決狼人的問題:要如何能做出引人注目有時是人類有時又是狼人的牌呢?我們有多個不同的提案,但其中一個來自於曾參與過決鬥大師設計也使用過雙面牌的成員(Tom LaPille)。我一開始對此抱持懷疑,因為雙面牌有很多後勤上的問題要解決,但當它被證明是最有效率解決問題的方法時,我便獲得了足夠的動機去想出解決這些問題的方法。

雙面牌已經成為了魔法風雲會軍備庫中一項很有價值的工具,但很大一部分的原因是因為一開始的設計夠有條理讓我得以成功讓它們在第一時間出現,並確保玩家們對此有正面的回應,進而讓我們能依樣畫葫蘆放到其他的系列裡。如果我選擇了一個奇怪的互動,那很可能會就會迫於內在壓力得把它移除;就算它成功地得見天日,也可能浪費了一個有很大潛力的機制(像是玩家們對此機制失望,使得很難再次利用等)。

這裡所學到的經驗在於不要迴避未知,而是去了解如何適當地利用並確保最佳使用。一般來說,這來自你要在它第一次出場時為它找到一個家,而非強迫變一個出來。

要求#4:「再做那個東西一次,但用不同的方法。」

這個要求和之前三個有些許的不同。不再是要求我們做一些從未做過的事,這個要求希望我們重做一些已經做過的東西,但應用在其他東西上。舉例來說,「做另一個拉尼卡但用不同的公會。」這個要求背後的動機在於玩家很喜歡我們所做的東西,以致想要我們再做一次但做一些改變。

事情是這樣的。我們確實會拿成功的設計作為相關想法的出發點,但當這麼做時其中一個目標是為新東西創造獨特的特性。舉例來說,我相信我們會再做一次雙色陣營,但當這麼做的時候,目標就會是讓它感覺跟拉尼卡的公會不一樣。記住,拉尼卡環境本身是重新發明了大戰役環境的多色主題。製作一個持續創造新內容的遊戲的一部分,是把我們所做的東西用某種方式放在適當位置上,即便受到過去的東西所影響但仍感覺新鮮及新奇。

這裡的經驗在於過去可以是新想法很好的工具,但我們得要了解每個想法都需要建構在最大化其表現的基礎上。同時,由於我們與自己的過去並存,我們也需要意識到新的東西可能會帶來自己的表現方式。這代表當玩家們表現出想要一個舊東西的新版本時,聆聽他們是很重要的,但我們想要了解舊東西的哪個部分是他們想要看到被類推到其他系列上的本質。

要求#5:「打破你的規則。」

身為首席設計師,有件我一直主動在做的事情就是與你們分享我們設計魔法風雲會背後的想法和架構。我強烈地相信一個了解我們為什麼這麼做及做了什麼的玩家會更加喜歡這個遊戲。這個教育過程中附帶產生的效應也就是我今天要談論的最後一個要求,那來自於了解我們系統的玩家要求我們去打破它們。「這個顏色通常不會做X,讓它做X吧。」「這個生物類別通常不會屬於這個陣營,在那個陣營裡做一個吧。」「這個機制通常只會出現在巫術上,把它放到瞬間上吧。」這個要求背後的動機很容易理解—做你通常無法做的事總是令人感到興奮。然而,只是為了打破規則而打破規則會帶來很多問題。

1) 你侵蝕了系統:舉例來說,顏色派不只是為了風味,那是遊戲的基礎架構,讓五個不同的顏色得以存在。打破顏色派會弱化整個系統,如果做得太多,將可能永久地對遊戲造成傷害。人們不隨意違反法律是有原因的,系統–尤其是在遊戲裡–很重要也需要獲得一些尊重。

2) 訊息會造成混亂:不同陣營有著不同生物類別的原因是為了提供它們特性,如果開始放進例外就會讓訊息混淆。記住,零代表你不做任何事,一則代表你做了。就算只是一個例外也會改變玩家的認知,而在集換式的紙牌遊戲裡,你甚至無法控制玩家會先看到哪一塊。

3) 你會使對局惡化:如果一個特定的機制只存在於巫術上,那一定有其原因。我們花了很多年在系列上,對於我們的選擇也井井有條。表面上看起來沒什麼大不了的東西在實際運用時可能有著千枝萬縷;如果規則不管用,就會帶來非直覺的對局,在數位上的執行就會產生問題,比賽的對局就會產生負面的影響,規則欄不適合那張牌,或是奇怪地包含了系列裡的另一個元件等。魔法風雲會是一個有很多互動和使用方式的複雜遊戲。改變一個往往就會帶來問題。

這並非代表規則永遠無法被打破,但那得要被小心地處理,且注意會有什麼要的效應被加進遊戲中。

總結

今天的文章有個貫串其中的思路。你可以彌補你的失誤、製作令人感到好奇的東西、探索從未碰過的想法、重複你的成功,也可以打破從未被打破的規則,但這些都不應該作為你設計的開始點。這些事你需要分別檢查並在正確位置出現前保留在混沌之中。它們應該在你能夠有條理地被融入遊戲時再使用,而不是因為你想證明什麼或因為那是個挑戰。

好的設計在於了解系統的需求並確保你的起始點能為你帶來成功。是的,你想要為自己保留未知的任何可能性,但那不應該是帶領你前進的東西。我了解對外人來說能在遊戲正常往東時讓它往西令人興奮,但身為遊戲設計師,你必須用結構去緩和那混亂。你要確保新元素強化的是你正在做的東西,而非把你帶往你不該去的地方。

這也是我今天專欄的總結,我希望你們喜歡今天的文章.一如往常,我很想知道你們的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagramGoogle+)與我聯繫。

下週回來和我一起傾聽。

在那之前,希望你能一直提供無止盡的要求。