卡洛夫莊園謀殺入門課,第一部
歡迎來到第一週的卡洛夫莊園謀殺案預覽。這裡有許多謎團,而我也要試圖解決其中的一些。為什麼我們決定要做一個懸疑主題的系列呢?卡洛夫莊園謀殺案到底是如何設計的呢?設計它的嫌疑人是誰呢?他們使用了什麼機制來犯下這個罪行呢?我會在今天和下週偵查並且提供一些答案,甚至有可能在這過程中揭示一些預覽牌。
謀殺案的幫兇
在談論這罪行的為何以及如何之前,我們先從是誰做的開始吧。許多人參與了卡洛夫莊園謀殺案的設計,讓我們一起來認識大家。如同以往,我會讓系列設計的負責人來做這些介紹。對卡洛夫莊園謀殺案來說,Mark Gottlieb正是洞察設計(和我)以及系列設計(和Andrew Brown)的共同負責,所以我就讓他介紹所有人了。
註解:這些介紹會談到嵌入在卡洛夫莊園謀殺案中更大的謎題裡,甚至會有個讓你們能解決的額外謎題,所以如果你們平常不看這些介紹的話,這次可能想要讀讀它們。
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點擊這裡來看探索、洞察,以及系列設計團隊。
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哈囉!Mark Rosewater要我為卡洛夫莊園謀殺案的探索設計、洞察設計,以及系列設計團隊的十九(!)位成員撰寫介紹。於是我當然就去找他們並要求他們寫自我介紹,但我還是會為每篇介紹加上一些我自己的感想。我認為你們會在閱讀時學到一些有趣的新玩意兒。
Mark Gottlieb,主遊戲設計(共同負責,洞察和系列設計)
我超愛懸疑和謎題,所以對於能負責卡洛夫莊園謀殺案的設計感到非常高興。但我不只是這系列的設計負責,同時也是嵌入在卡洛夫莊園謀殺案裡謎團體驗的設計負責。從售前賽開始,RavnicaDetectiveAgency.com每天都會有個新的謎題解鎖。到卡洛夫莊園謀殺案的卡牌和產品中尋找線索來解決全部十三題吧!
小趣聞:諷刺的是,在這系列完成不久之後,我就被卡洛夫莊園謀殺案其中之一的設計謀殺了。(唉呀對了。我現在是鬼魂了。嘖。)我們全部聚在一起來慶祝。我們到一處有十個房間(編號1–10)的地方。每個設計者進入一個房間。四個房間裡有三人、五個房間裡只有一人,然後只有一個房間有兩人。我就是該房間的兩人之一,而殺我的人就是另一個。(這可不能有任何證人。)誰殺了我呢?
- 這謎題不是RavnicaDetectiveAgency.com的十三個謎題之一,只是要讓你們感受這氣氛而已。
- 事實上,我得說這個謎題比那些謎題都要難。
- 你們會需要閱讀所有的自介來解開這個謎題。
Mark Rosewater,魔法風雲會的首席設計(探索設計負責、洞察設計共同負責)
Mark是你們正在閱讀的這篇文章的作者(除了這部分)!他也偶爾會摸一摸遊戲的設計。
小趣聞:Mark Rosewater在1號房。
Annie Sardelis,高級遊戲設計(探索和洞察設計)
Annie在威世智的第五年開始處理洞察設計、指揮官設計,以及無疆新宇宙設計(然後還是挑不出最愛的是哪個)。她提出的一個想法最後變成了卡洛夫莊園謀殺案的「收集證據」機制。當提到偵探內容的素材時,她最愛的是名偵探柯南和逆轉裁判!
小趣聞:Annie Sardelis待的房間旁邊的兩個房間裡剛好有四個人。
Ethan Fleischer,高級遊戲設計(探索設計)
Ethan負責過很多魔法風雲會的設計團隊,通常則是和洞察設計一起。他也會監督我們無疆新宇宙系列的設計原則。
小趣聞:把Doug Beyer的房間號碼加上Ethan Fleischer的房間號碼就會得到Jeremy Geist的房間號碼。
Erik Lauer,遊戲設計建構(洞察和系列設計)
Erik在度過驚人的魔法風雲會遊戲設計職涯之後最近退休了。另外,他也追了追愛總動員的每一集,因為Mark Rosewater說結局很爛。
小趣聞:Erik Lauer的房間號碼是第二小的,恰好容納一個人。
Doug Beyer,創意總監(洞察設計)
Doug是魔法風雲會世界建構的創意總監。他最愛我們將有趣的魔法風雲會機制和偵探大衣,呃,我是說喚起美好回憶的風味組合在一起。
小趣聞:Doug Beyer的房間號碼比Erik Lauer要小。
Dan Musser,高級遊戲設計(洞察設計)
Dan在2017年開發近代新篇時加入威世智。他現在管理的是競爭對局設計團隊,以及會處理各種魔法風雲會的設計專案。他空閒時喜歡和他的狗狗麻糬和燒酒一起看籃球。
小趣聞:沒有連續的三個房間裡面有相同的人數。這個小趣聞和Dan基本上沒什麼關係,但他對這點的態度非常強烈。
Chris Mooney,高級遊戲設計(洞察設計)
Chris待在卡洛夫莊園謀殺案團隊上的時間並不長,但足夠幫忙設計「收集證據」這個機制了。他們喜歡的懸疑就和他們喜歡的輪抽賽制一樣:未解開的狀態。
小趣聞:Ethan Fleischer的房間號碼比Chris Mooney的房間號碼要大一號。
Daniel Xu,遊戲設計(洞察設計)
Daniel在魔法風雲會設計中重視的是新穎和優雅。他最喜歡的懸疑故事是「花班帶探案」。
小趣聞:Daniel Xu、Dan Musser,和Daniel Holt都在同一個房間裡。
Michelle Roberson,遊戲設計(洞察設計)
Michelle在被移到遊戲設計之前是活動團隊的成員。她是休閒對局設計團隊的原始成員之一,同時也在我的新卡佩納和速戰2022設計團隊裡。
小趣聞:Chris Mooney的房間號碼比Michelle Roberson的房間號碼大一號。
Andrew Brown,主遊戲設計(共同負責,系列設計)
Andrew喜歡在沙灘上散步、下地時加一點血,以及好笑(不好笑)的雙關語。他在認證魔法風雲會對局比賽中的勝場數比這篇文章裡的任何人都要來得多。
小趣聞:Andrew Brown待的房間旁邊的兩個房間裡各有剛好一個人。
Yoni Skolnik,主遊戲設計(系列設計)
在身為大學生的某個前世裡,Yoni以表演者、導演,和作者的身分參與了八個喜劇懸疑劇場。現在他則是會負責像是斯翠海文:魔法學校和兄弟之戰等系列。他在卡洛夫莊園謀殺案團隊上的時間主要是專注在加強限制賽的顏色配對主題。
小趣聞:Yoni Skolnik和Chris Kvartek兩人在不同的房間裡,然後他們的房間號碼都是平方數。
Jadine Klomparens,高級遊戲設計(系列設計)
Jadine參與最多的系列包含近代新篇2、神河:霓朝紀,以及邪軍壓境。現在她主要會在系列設計即將結束時的幾個月時間裡處理每個標準系列,讓對局設計團隊可以順利接手並進行超未來聯盟來處裡它們。
小趣聞:Jadine Klomparens的房間號碼剛好是Erik Lauer房間號碼的一半。
Daniel Holt,高級設計(系列設計)
Daniel雖然是個著名的神河粉絲,但他在塑型這個拉尼卡背景時以主系列和指揮官套牌設計團隊的設計者身分貢獻了很多。除此之外他還創造了這系列的符號、新的指示物符號,以及案件的機制外框。
小趣聞:把Daniel Holt的房間號碼加上Eric Engelhard的房間號碼就會得到Aaron Sorrells的房間號碼。
Eric Engelhard,高級遊戲設計(系列設計)
Eric帶著超過十年集換式遊戲設計負責的經驗加入我們,也為他這個第一個系列的團隊帶來了獨特的設計經驗和跳脫常規的想法。身為對局設計團隊的一員,他也為兄弟之戰 到Outlaws of Thunder Junction等系列貢獻了不少,現在也為一個未來的系列負責著洞察設計和系列設計。
小趣聞:Eric Engelhard的房間號碼比Cameron Williams的房間號碼還要多一。
Chris Kvartek,遊戲設計(系列設計)
卡洛夫莊園謀殺案是Chris的第一個團隊。他是個熱愛限制賽的人,也尤其想聽玩家對於輪抽環境的感想和意見。
小趣聞:Chris Kvartek、Andrew Brown、Annie Sardelis 和Michelle Roberson所待在的房間號碼總和等於Dan Musser、Doug Beyer、Ethan Fleischer 和Eric Engelhard的房間號碼總和。(他們都有可能是在同一個房間裡。)
Jeremy Geist,遊戲設計(系列設計)
Jeremy是透過尋找偉大設計師3來到威世智的。卡洛夫莊園謀殺案是他經手的第一個能輪抽的系列。
小趣聞:如果拿Jeremy Geist的房間號碼和Annie Sardelis的房間號碼,然後將較大的那個減去較小的,那你就會得到7。
Cameron Williams,遊戲設計(系列設計)
Cameron最喜歡的懸疑就是精心製作的長篇漫畫,像是槍彈辯駁和極限脫出,所以系列設計團隊需要在他提出依據時間旅行或是虛擬現實的卡牌時一直勸退他。(拉尼卡的謀殺案比較市儈)。
小趣聞:如果Cameron Williams待在奇數房裡,那只有一個人會在10號房。如果Cameron是待在偶數房裡,那就會有一個人以上待在10號房裡。
Aaron Sorrells,暑期實習生(系列設計)
Aaron在 2022的暑期以實習生的身分加入了我們,這也是卡洛夫莊園謀殺案系列設計階段的尾端。在那十週裡,他是卡洛夫莊園謀殺案系列設計團隊的正式成員,幫助我們繞過碰到的問題、重新設計卡牌來重複和精煉限制賽,以及設計新卡牌來填補和強化我們的稀有牌。
小趣聞:7號房有三個人 (不過Aaron也有可能不是這三人之一)。
揭開謎團
讓我們從第一個謎團,即謎團這主題本身開始吧。我們是如何選擇它的呢?嗯,這故事要回到遙遠的1997年。我和Michael Ryan認為魔法風雲會應該有個進行中的故事,所以我們提出了現在稱為晴空號傳說的故事。在那個提議中,我們也為為期三年的故事線制定計畫:這個故事會橫跨三個不同的環境,然後每個環境都會有自己的時空。在晴空號傳說發生的同時,它也稍微偏離了我們一開始提出的三年故事線。第一年大多被保留下來,第二年的一部分也是(雖然被推到第三年)。不過這裡重要的是第二年的部分。
第一年的背景是瑞斯然後第二年則是瑪凱迪亞(同樣地,第二年被往後推一年讓我們可以回到過去述說克撒傳的故事)。瓦拉斯偷偷登上了晴空號並且在瑪凱迪亞時殺掉了史塔克。我和Michael當時想到的酷點子是將史塔克的謀殺變成一個謀殺謎團。我們的想法是在故事開頭殺掉史塔克然後將殺人兇手的謎團編織到整個系列裡。
我們有個很詳細的計畫:這個謀殺案會發生在一個城堡裡,然後各種不同的插圖能幫你拼出整個城堡的佈局,而這也會是解開謀殺案的關鍵。我們故事的兇手是坦格爾斯—不過不是真的坦格爾斯,他已經被瓦拉斯取而代之了。
這裡有個額外的小細節:我們把瓦拉斯設定為變形獸來安排這個謀殺謎團。晴空號傳說在過程中改變了不少(包括也因為我和Michael參與的較少),所以這個謀殺的謎團並沒有發生,但這個想法對我來說一直很重要。
快轉多年到最初的依尼翠。它是個非常成功的系列,也讓我發現根據小說類別而產生的頂底設計的力量。我最後列出了一個和奇幻搭配良好的類別清單。童話故事處於頂端—而這也導致了艾卓王權,但謀殺謎團也在我的清單上。它有許多可以變成好卡牌的優良比喻,而我還是很愛這個內建謎團的魔法風雲會系列的點子。(我會在下週談到更多嵌入卡洛夫莊園謀殺案的謎團。)
我們會時不時做個叫做弧計畫的活動。它現在是個週會議,但之前並不是。我們在過去會進行異地會議來討論接下來數年的系列。我在幾年前寫了一篇叫做「波拉斯弧」的兩部文章(第一部和第二部),裡面就有稍微透露這個過程。(該文章是特別寫來談論波拉斯弧故事線的系列的。)
我們會在這些會議中提出各種系列的想法。有些會被保留下來,有些則不會。通常,如果你有一個喜歡的想法你就會一直提出來,試圖找出一個在較大架構中適合它的地方。一個頂底的謀殺謎團時空是個被提出多次的想法,我不知道「波羅」(即卡洛夫莊園謀殺案的代號)為何變成它的背景,但在經過我和其他一些人的努力後獲得每個人的同意,並把它加入時程裡。
要注意的是,我是說謀殺謎團時空。原本的想法是一個全新的時空,讓我們可以盡情使用想要用的各種比喻。通常當我們做一個頂底時空時,我們會創造一個全新的東西,這樣就可以依需求改變它來最佳化這個系列。然後我們做了神河:霓朝紀。該系列原本是個頂底的日本流行文化所啟發的系列。與其做一個新時空,我們重新利用了一個感覺會是個搭配良好的時空,也導致我們將依夏蘭迷窟從一個新的地底時空改成依夏蘭。
在洞察設計進行到一半時,世界建構和洞察設計團隊都發現這個我們在建立的時空感覺很像拉尼卡。我們想要的比喻需要一個具有有效執法的城市(新卡佩納就不適合了),而我們也覺得不需要多此一舉。如果這時空感覺像拉尼卡,那為什麼不用拉尼卡就好呢?我們有討論到某些玩家可能會因為回到拉尼卡但沒有公會主題而感到沮喪,但拉尼卡重製版會早一個月推出,所以我們認為它可以滿足想要公會主題的玩家。
案情變得越來越複雜
現在我們的故事就可以回到探索設計的開頭,也就是我們要思考一個謀殺謎團的系列在機制上會需要什麼了。很明顯地,我們會使用有趣懸疑比喻且極具風味的頂底卡牌設計。但是我們的機制要怎麼做才能讓對局感覺像是一個謀殺謎團呢?我今天會先談其中兩個,然後下週再談剩下的機制。
首先,魔法風雲會已經做過懸疑系列了。它並不是個很標準的謀殺謎團,也沒有在系列中使用太多我們想要的比喻,但它還是強迫我們思考要如何製作感覺像是懸疑的機制。該系列就是依尼翠闇影。那是我們第一次重訪依尼翠,也決定從哥德式恐怖轉成宇宙恐怖。宇宙恐怖有很大一部分是懸疑的要素,所以我們讓傑斯穿著風衣出現在依尼翠上來解決一個謎團。
接著我們想到能捕捉偵查謎團的主要機制就是探查這個機制。它會派出讓你能支付魔法力來抽一張牌的線索衍生物。這是我們第一次大量使用非生物的衍生物。接下來的系列,異月傳奇,並沒有使用探查,因為故事從謎團這部分轉到恐怖那邊了。玩家非常喜愛探查,也讓我們知道他們還想再看到它。我們在下次回到依尼翠,即依尼翠:黯夜獵蹤時就把它帶了回來。
講這麼多就是為了說,當我們詢問自己什麼機制在謀殺謎團系列中非常合理時,我們想到的第一個東西就是探查。在它被放進檔案就再也沒被動過了。做為一個關鍵字動作,我們在使用它時有非常大的彈性。事實上,今天的三張預覽牌都會以不同的方式使用它。所以在繼續之前,我想我應該先秀秀它們給你們看。
首先登場的是Homicide Investigator。如果你是拉尼卡公民的話,她就不是個你想看到的人,因為當她出現時就表示有人死掉了。希望那個人不是你。
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點擊這裡來看Homicide Investigator
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如同你們看到的,她把探查當作是一個觸發效應。這讓你們在使用適當的套牌時能每個回合都觸發她的異能。
第二張則是Sharp-Eyed Rookie。Sharp-Eyed Rookie是另一個企圖解開謀殺案的偵探。
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點擊這裡來看Sharp-Eyed Rookie
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由於我們在拉尼卡上,所以我們喜歡做的一件事就是致敬之前拉尼卡系列的機制。Sharp-Eyed Rookie致敬的就是兵臨古城的析米克進化機制。使用探查做為進化的輸出是件非常有趣的事。
第三以及最後一張預覽牌叫做No Witnesses。
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點擊這裡來看No Witnesses
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No Witnesses展現的是探查做為一個關鍵字動作的彈性。沒錯,我們能在永久物上使用它,當然也能在咒語上使用它。
總之,探查的故事簡單明瞭。把它放進系列合情合理,所以我們就這做了。下一個機制花了比較久的時間才跑到系列裡。
藏於暗影之中
在探索設計的第一天時,我們進行了慣例的列出清單(列出一個謀殺謎團的系列應該有什麼東西的清單)。我們寫下的一個東西就是「隱藏起來的資訊」。謀殺謎團的重點就是有人得解開它,如果我們想要在對局中捕捉懸疑的感覺,那我們就必須做一些玩家不知道然後必須要弄清楚的東西。
所以呢,我們就詳細思考之前有任何隱藏資訊的對局要素。我們發現的一個重要環節就是對手清楚理解他們有不知道的東西。舉例來說,在手牌裡的機制就無法符合這個需求,因為玩家(幾乎)通常都會有些手牌,所以它並沒有我們想要的那個「要讓我解決的謎團」本質。我們想要你使用一張讓對手知道他們有必須要弄清楚的東西的牌。
我們探索了許多不同的機制,最後採用的則是面朝下的牌。一張面朝下的牌的意思是,「我知道你所不知道的東西,而這個你不知道的東西可能會造成你的麻煩」。我們檢視了面朝下的永久物和待在放逐區的面朝下卡牌(通常是你之後會施放的咒語)。最後,我們還是傾向先檢視變身。
變身機制是由規則團隊創造的。他們思考要如何讓第一版的卡牌
我們在韃契可汗將它帶回。我們很清楚當時的三點叫2/2有點偏弱。生物在這些年強化了不少,而變身卻在原地踏步。我們嘗試了一些變形,像是變熊(即兩點叫2/2)、變山丘巨人(四點叫並附加一個+1/+1指示物),以及變靈氣(變身,但牌本身是靈氣而不是生物,翻回正面時讓你可以貼到生物上)但我們最後一個都沒用。
由於我們知道我們最後還是可以使用變身,所以我們決定多嘗試一下。我們新變身的變形(我們叫它斗篷但最後推出時是偽裝—「斗篷」在系列裡是個類似顯化的變形)是個三點叫3/2。變身的一個重點是所有的面朝下生物都能在戰鬥中互換,所以把力量改成3但保留防禦2可以維持那個特性。
但是3/2在造成傷害以及和生物互換這方面有點太有效率了,所以它通常會在翻面之前就先死去。變身這機制最有趣的地方就是能將它變成其他的東西。另外,由於我們想要使用懸疑的面向,所以我們想要對手能有機會看看他們是否正確猜到該生物是什麼。我們發現我們需要嘗試別的東西。
所以我們問自己,我們要如何讓生物變得更好一點,讓它可以活到能翻面的時候呢?我們還是想要它能在戰鬥中和其他的面朝下生物互換,所以並不想更動生物的防禦。這導致我們檢視各種能保護它的機制。我們在最後選擇了守護—這讓面朝下的生物更難被咒語殺死,進而強化它的生存率,同時又不會影響我們想要在戰鬥中的互動。我們最後採用的是守護2,因為從美觀來看和2/2很搭(同時也表示更容易記得)。守護2玩起來很不錯,所以到系列推出時都沒有變動。
在系列設計時,團隊會加入一個顯化的變形(將一張牌翻成背面,然後如果它是生物的話你可以支付它的魔法力費用翻回正面)。這讓你能將沒有這機制的卡牌翻成背面。我們稱為斗篷的東西被改成偽裝,然後這個顯化變形的關鍵字動作則成為了斗篷。
謎團越來越複雜了
我今天時間就這麼多了。我會在下週繼續述說這個系列的設計故事,並且談論這系列的其他機制。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體帳號(X [原Twitter]、Tumblr、Instagram,和TikTok)來分享任何關於今天的專欄或是任何卡洛夫莊園謀殺案面相的想法。
請在下週回來看第二部。
直到下次,希望你們也能解決碰到的所有謎團。