上週,我開始跟大家講指揮官傳奇:爭戰柏德之門個別牌張的設計故事。故事還沒講完,今天就讓我們繼續吧。

謀殺之主巴爾

Bhaal, Lord of Murder

首先是謀殺之主巴爾,系列裡三個已知龍與地下城裡神祇的其中一個,和班恩和米爾寇並稱為三死神。他們是柏德之門遊戲中主要的反派。

血辮奎許(第 #0 個版本)
{二}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~人類/戰士
3/3
每當另一個生物死去時,你可以在血辮奎許上放置X個+1/+1指示物,X為該生物的力量。

這是阿拉若斷片裡的一張重印牌。我想它在這個位置上的原因是因為團隊在進行遊戲測試時需要一些稀有牌來補上檔案裡的位置。當你還沒設計好牌時,拿一張類似空間的重印牌來填上位置是很常見的。奎許作為稀有的黑紅綠傳奇生物很適合拿來預留空間。

門衛(第 #1 個版本)
{一}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~人類/戰士
4/4
敏捷
{橫置},犧牲X個生物:派出X個珍寶衍生物。
每當你施放一個生物咒語時,如果施放此咒語時支付過由珍寶所產生的魔法力,在施放此咒語時每支付一點由珍寶所產生的魔法力,該生物進戰場時上面便有一個額外的+1/+1指示物。

在製作一個有很多既存角色的系列時,通常會設計頂底設計的牌(設計符合角色風味的牌張),但有時你也會先完成有趣的機制設計,看看是否可以找到適當的生物來搭配。D&D 有很多與珍寶互動的角色,所以我想如果這張牌最後表現不錯,他們應該可以找到一個配合的角色。

謀殺之主巴爾(第 #2 個版本)
{三}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~神
5/5
你每操控一個黑色、紅色和/或綠色生物,此咒語施放時便減少{一}施放。
巴爾後裔已煽惑。
在每個玩家的維持開始時,該玩家派出一個2/2 紅色具有敏捷異能的巴爾後裔衍生生物。
每當一個巴爾後裔死去時,其操控者失去2點生命。

看來他們很早就決定這會是一張巴爾的頂底設計。這個版本給了他一個減少費用的能力,並能持續生成衍生生物。和傳統生成衍生生物不同,這張牌會給所有玩家衍生物,但會帶來一些副作用。最後的結果讓這張牌變得十分混亂(巴爾確實是個混亂的傢伙)。

謀殺之主巴爾(第 #3 個版本)
{二}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~神
6/3
在你的戰鬥步驟開始時,煽惑目標生物。直到你的下個回合之前,它不能進行阻擋。
每當一個已煽惑的生物死去時,派出一個3/1黑色的巴爾後裔衍生生物。

下個版本保留了一些之前的元素,不過大體來說算是一張新的設計。它保留了整體上巴爾製造混亂的感覺。如你在這次的呈現中所會看到的,我們持續地在調整它的魔法力費用和力量/防禦力。

謀殺之主巴爾(第 #4 個版本)
{四}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~神
6/3
只要你的墳墓場裡有一張黑色生物牌、一張紅色生物牌和一張綠色生物牌,~牌名~便具有不滅異能。
所有生物具有警戒及連擊異能,且每回合若能攻擊,則必須攻擊。

魔法風雲會每年都會製作幾位神祇,而一個最常見的特點就是不滅(雖然不是全部都有),但不滅生物已被證明很難平衡。所以我們傾向把不滅的能力做成依情況而定,讓他們有時候會具有不滅。這個版本是我們想找到有條件不滅下的第一個嘗試。第二個異能只是製造混亂的新嘗試,因為那會造成很多生物死去。

雖然設計團隊還在持續了解如何捕捉巴爾的方式,他們願意承諾這張牌就會是巴爾,所以藝術總監可以開始委託插畫。

插畫敘述::

設定: *五角形*

顏色:黑色、紅色及綠色魔法力的傳奇生物

地點:身處王座的背後,莊嚴的圓頂大殿中有著銀色、綠色及紅色裝飾的高窗(可以看到王座的背面)。

動作:設計一個兇狠的死屍神面帶威嚇地踡伏在王座背後,準備從藏身處伺機而出。半空中有兩組物件浮在空中繞著他成環:1) 特大且完整滴狀的血滴垂直環繞著他的頭部,形成像是附件符號那樣的效果 2) 六把骨頭所製的短劍垂直地繞著他。他的身軀看起來已經死去很久且沒有毛髮,身上有著撕裂傷滲出黑色的黏液(並不令人感到毛骨悚然,但感覺噁心)。他的血管不正常地從皮膚露出來(也包括臉部),卻是銀色的固體。身上的某個地方掛了條血紅的手帕。他或許正揮舞著一把和漂浮在半空中一樣的骨製彎劍—所有的短劍都已經準備好隨時可以進行攻擊。

焦點:死屍神

基調:不悅、恐怖且殘忍。接近暴怒。

在一般的系列裡,很重要的是我們需要知道角色是誰,但是在授權產品裡,角色已經存在,所以我們可以處理更多角色上的小細節。

謀殺之主巴爾(第 #5 個版本)
{二}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~神
5/3
除非你墳墓場裡的生物牌包含黑色、紅色及綠色,否則~牌名~不能進行攻擊或阻擋。
所有生物每次戰鬥若能攻擊,則必須攻擊。
每當一個生物攻擊生命最多的玩家時,其力量加倍直到回合結束。.

設計團隊對於巴爾是否需要具有不滅能力這點有些懷疑,因此嘗試了一些不同的東西。從原本在墳墓場裡的生物牌有正確顏色時給予紅利,改為沒有正確顏色時會有副作用。這張牌依舊強迫生物要進行攻擊,但現在鼓勵去攻擊生命最多的玩家。指揮官設計一直很喜歡利用那些鼓勵你攻擊當下最具優勢玩家(而非最弱)的設計空間。

謀殺之主巴爾(第 #6 個版本)
{三}{黑}{紅}{綠}
傳奇生物~神
8/5
謀殺之主巴爾於你的重置步驟中不能重置。在你的維持開始時,你可以犧牲一個生物。若你如此做,重置巴爾。
每當另一個由你操控的生物死去時,在目標生物上放置一個+1/+1指示物並煽惑它。

下個版本體型變大,但有了一個新的副作用。設計團隊嘗試了另一個表現巴爾導致混亂風味的方式,這次他們找到了留到最後印在牌上的那個效果。第一個異能被改回不滅的變型,最後也被放到了所有三死神上。最後,團隊又一次調整了魔法力值和力量/防禦力。那花了很多探索的時間,但設計團隊最終找到了正確的異能組合來提供巴爾正確的感覺。

魔力泉湧

Font of Magic

接下來,讓我們來聊聊一張很酷的新結界—藍色秘稀魔力泉湧的設計。魔力泉湧有個和D&D裡的術士相關的異能。

神日史芬斯(第 #0 個版本)
{六}{藍}{藍}
生物~史芬斯
飛行
在你戰鬥後的行動階段開始時,你在該階段後額外得到一個開始階段。<i>(開始階段包括重置步驟、維持步驟和抽牌步驟。)</i>

和巴爾一樣,這張牌的位置在一開始的對局測試中也是一張重印牌。這告訴我一開始的想法是這個位置會是一張傳奇生物。雖然我們對於普通和秘稀上的生物有十分精確的掌控,但在較小程度上,稀有在生物的比例上有著更高的靈活性,因為他們在出現率上的影響要遠低於其他。

大型結束咒語(第 #1 個版本)
{一}{藍}
瞬間
直到回合結束。你可以將巫術咒語視同具有閃現異能地來施放。本回合中,當你施放巫術咒語時,複製該咒語。你可以為該複製品選擇新的目標。

設計團隊在這個位置所做的第一個嘗試是一個較狹窄但有著強大潛力的咒語。秘稀的瞬間牌非常難設計,我很欣賞這張牌想要完成的東西。

魔力泉湧(第 #2 個版本)
{一}{藍}
結界
當~牌名~進戰場時,拿起火炬。
只要你拿著火炬,你可以將咒語視同具有閃現異能地來施放。每當你施放瞬間或巫術咒語時,如果你拿著火炬,你可以複製它。你可以為該複製品選擇新的目標。

這個咒語的下個版本保留了咒語的本質,但改變了執行方式。首先,它從瞬間變成了結界,這讓這個效應能持續不止一個回合。它同時也以兩個方式加寬了效應的規模。首先,它提供所有牌張類別閃現;其二,它不只會複製巫術也會複製瞬間。這告訴我們在對局測試中設計團隊發現前一個版本太過狹窄。我想同時點出這個咒語也是從這裡開始變成魔力泉湧。由於上個版本並沒有名字,我想是設計團隊裡的某人看到了這張牌可以用來捕捉D&D元素的機會。

最大的改變是使用了拿起火炬—掌握先制早期的名字。設計師想要這張牌有更多出場的機會,但仍希望可以在你有多常使用它上有一些限制,所以他們把它跟先制連結。實際上,它能為你在握有先制時獲得額外的異能。在這個時間點我們為這張牌委託了插畫。

插畫敘述::

***帶有標準比例的區域的擴圖樣板 ***

設定: *五角形*

顏色:藍色魔法力的咒語

地點:橫跨地底峽谷吊橋的中間

動作:請展示美麗的法術爆炸,從頭頂著男性髮型泰夫林女性術士的手中,粉紅、亮藍和白光的能量爆開成為兩條對稱的波紋(泰夫林參考第 91-93 頁,而術士是第 155–156)。她看起來很驚訝,並對自己所創造的法術感到滿意。

焦點:魔法爆發

基調:敬畏與力量

設計團隊還沒設定這張牌要做什麼,不過他們知道想要捕捉什麼頂底設計的風味。

魔力泉湧(第 #3 個版本)
{二}{藍}
結界
當你從手上施放瞬間咒語時,你可以從你的墳墓場施放目標巫術牌。若你如此做,於該咒語結算時,改為放逐該牌。
當你從手上施放巫術咒語時,你可以從你的墳墓場施放目標瞬間牌。若你如此做,於該咒語結算時,改為放逐該牌。

這個版本跟之前幾個版本間有很大的差異。它依然是在意瞬間和巫術的結界,但使用了一個完全不同的方式。同時很有趣的點在於這個版本著實讓你盡量使用相同數量的瞬間和巫術,這是一個過去我們很少在套牌構築上製作的限制。

最終印行的版本又有了很大的改變,顯示了團隊在找到東西填上這個位置時有些掙扎。這是個很好的例子顯示設計會持續修改來找到他們最滿意的效果。印行的版本依然在意瞬間和巫術,但更多是減少費用及跟指揮官賽制的連結—那是我們只打算在指揮官產品裡設計的東西。作為持續檢視未來有哪些設計空間的人來說,我很喜歡那些只能在這個系列裡完成的設計。

閃電擊

Lightning Bolt

[autocard]閃電擊[/autocard]的歷史要追溯到遊戲一開始的時候。Richard Garfield想要製作一個他稱為「好用東西」的普通牌循環,五色每個顏色中都有一個魔法力值1且與數字3有關的咒語效應。

[autocard_fan]
153
209
253
54
95
[/autocard_fan]

顯然,最後藍色比其他顏色要來得好上太多,所以在系列發行前就被移到了稀有牌。這些年以來,五張裡面的其中四張都已經在主要系列當中失寵。[autocard]Ancestral Recall[/autocard]、[autocard]Dark Ritual[/autocard]和[autocard]閃電擊[/autocard]都被證明過強,而 [autocard]Healing Salve[/autocard] 則是太弱。只剩下[autocard]變巨術[/autocard]依舊存在,當初好用東西裡唯一一個符合現在標準賽強度的東西。

[autocard]閃電擊[/autocard]曾在核心系列的魔法風雲會 2010裡回歸主要系列,但再一次被證明會使環境變形。指揮官看似是最適合[autocard]閃電擊[/autocard]的地方,因為賽制本身的特性(更多生命及更多對手等)都讓它較為公平。[autocard]閃電擊[/autocard]也是D&D 裡的經典咒語(可能也是它一開始出現在限量版(第一版)裡的原因),所以把它放進這個系列裡是再完美不過。有趣的是,這個位置一開始並不是 [autocard]閃電擊[/autocard]。

火焰之拳(第 #1 個版本)
{二}{紅}
巫術
抽一張牌。你於本回合每抽一張牌,兩個目標生物便各得+1/+0直到回合結束。

這個普通紅色牌的位置一開始是一個戰鬥的強化咒語(我不會說是戰鬥詭計,因為巫術不會在戰鬥中有令人意外的驚喜)。我想這是為了捕捉D&D 裡稱為焰拳的風味。

火焰之拳(第 #2 個版本)
{一}{紅}
瞬間
抽一張牌。你於本回合每抽一張牌,目標生物便得+1/+0並獲得踐踏異能直到回合結束。

下一個版本被做成瞬間也變成了戰鬥詭計,我不是很確定這是否是為了在紅色上嘗試一些更大範圍的主題。值得一提的是「戲法」的部分跟平常擺在最後不同擺在了前面,以便更好地跟牌上的其他效果互動。

葡萄彈(第 #3 個版本)
{紅}
瞬間
~牌名~對任一目標造成 X點傷害,X為你本回中施放過的咒語數量。

下個版本把這張牌從戰鬥詭計轉變成直接傷害咒語。這是一個利基設計(代表它有很大的潛力,但只適用於很特別的一部分對局),以至於我有些意外它被放在普通牌。我想可能是因為它跟一個包含紅色的輪抽原型之間有關聯。

咒語火焰(第 #4 個版本)
{一}{紅}
瞬間
~牌名~對任一目標造成 X點傷害,X為你墳墓場裡瞬間牌、巫術牌及具有歷險異能牌的總數。

設計團隊決定他們想要一個直接傷害的咒語,但改為與系列裡的其他面向有更多關聯。一般來說,像是這樣的牌只會計算瞬間和巫術的數量,但這個系列裡也有歷險,所以他們便把它加了進去。這也屬於另一個不能放在這個系列以外地方的設計例子。

咒語火焰(第 #5 個版本)
{二}{紅}
瞬間
~牌名~對目標生物或鵬洛客造成3點傷害。如果你的墳墓場裡有兩張或以上非生物非地的牌,~牌名~改為造成5點傷害。

下個版本保留了最後一個版本的精神但做了些簡化,所以只有兩個狀態。新版本包括了非生物神器和結界,但從在意的牌張類別裡移除了歷險。指揮官傳奇:爭戰柏德之門裡歷險首次出現在非生物神器上,所以這張牌也可以在意這些。

最後,設計團隊決定如果他們要製作一個會造成3點傷害的紅色直接傷害咒語的普通牌,那為什麼不乾脆製作D&D 和魔法風雲會裡的經典咒語[autocard]閃電擊[/autocard]呢?如我上面所講到的,[autocard]閃電擊[/autocard]在指揮官會造成的問題比較小,所以這個系列看似是重印[autocard]閃電擊[/autocard]的絕佳機會。藝術總監給畫家的敘述是這樣的:

插畫敘述::

設定: *五角形*

顏色:紅色魔法力的咒語

地點:巨龍橫渡,外城區裡上面有一座要塞的橋樑。(見參考資料)

動作:極為強力單一一道黃白相間的閃電,在橋上長約百呎直朝要塞而去。閃電擊來自年輕人類術士伸出的手,我們應該沒辦法看到太多細節,但她從岸邊持續攻擊步步逼近要塞。如果需要的話,可以參考第 155-156 裡「斑馬」世界指南中的術士。

焦點:閃電擊

基調:啪擦!

註記:這張牌是重印牌,牌名已經固定。

驚異法杖

Wand of Wonder

今天的最後一個故事是關於我們最喜歡的D&D 物品—驚異法杖。這是一支有著22種不同可能效果的法杖,不管怎麼使用,都會獲得隨機一種效果。這是一個十分混亂但有趣的武器,包括我在內的許多 D&D 玩家都十分喜歡。(在2007年時,我寫了一篇名為Topical Blend 的文章,裡面把魔法風雲會裡最好的十個生物設計與龍與地下城結合。在那篇文章裡,我講了很多我自己玩 D&D 十個故事,其中一個正是有關驚異法杖。)驚異法杖這些年間啟發了許多設計。下面兩個就是我所知道從驚異法杖開始的頂底設計—克撒傳裡的 [autocard]Temporal Aperture[/autocard] 和 2019核心系列裡的[autocard]混沌法杖[/autocard]。

[card]Temporal Aperture[/card][card mvid="447365"]混沌法杖[/card]

讓我們來看看驚異法杖是怎麼被設計出來的。

暴戰融合(第 #1 個版本)
{四}{紅}
結界
每當一個恰好有兩個生物類別的生物在你的操控下進戰場時,它對任一目標造成X點傷害,X為你超級冒險團中的生物數量。(超級冒險團是所有由你操控有唯一一組生物類別的生物數量。)

這張牌一開始並不是驚異法杖,甚至不是一個神器。它是從結界開始,並會重複地造成直接傷害。和上週的契約武器一樣,這個位置一開始也是一張超級冒險團牌。在這個版本裡,超級冒險團會計算你有多少剛好有兩個生物類別,且生物類別的組合並沒有和其他生物重複的生物。如果你有多個這類生物,每個都會計入你的超級冒險團數量。

手感溫熱(第 #2 個版本)
{三}{紅}
結界
當~牌名~進戰場時,拿起火炬。每當一個有職業的生物在你的操控下進戰場時,它對任一目標造成X點傷害,X為由你操控擁有唯一職業的生物數量。

下個版本移除了超級冒險團並加上了拿起火炬(掌握先制早期的名字)。這個版本的出現是因為當時他們試圖把職業作為一個生物類別的特定子類別。在那之前依然在尋找多樣性,但這時只會檢視職業。

手感溫熱(第 #3 個版本)
{三}{紅}
結界
當~牌名~進戰場時,你掌握先制。每當一個對手掌握先制時,該玩家可以讓你抽兩張牌。如果他未如此做,~牌名~對他造成4點傷害。

這個版本不再在意生物類別,改為影響掌握先制。這個版本基本上加上了一個懲罰效果(選擇第一個效應或是受到一些傷害)。由於對手可以選擇,第一個效應允許了一些紅色顏色派以外的東西—而在這張牌上就是抽牌。概念是懲罰效果是混亂的,那正符合紅色的風味。

驚異權杖(第 #4 個版本)
{一}{紅}
神器
{四},{橫置}:擲一顆d20。只能於巫術時機啟動。
1–9 | 從你的牌庫頂開始放逐牌,直到放逐一張瞬間或巫術牌為止。如果可以,你可以施放它且不需支付其魔法力費用。
10–19 | 對每個玩家的牌庫都做同樣的事。
20 | 改為從每個玩家的牌庫開始放逐牌,直到放逐三張瞬間和/或巫術牌為止。

從這裡開始這張牌就變成了驚異法杖(我不確定為什麼還是叫它驚異權杖)。如同大家對頂底設計風味的期待,這張牌的效果是隨機的。為了確保有很多效果而牌上不需要有太多敘述,它使用了牌庫頂牌作為隨機的方式及效應的來源。這個版本和最終的版本之間沒有太大的差別;他們只是試著去尋找怎麼樣才是讓這張牌運作最優雅的方式。

讓這個版本運作最大的障礙是找到瞬間及巫術咒語並能施放這件事的敘述有點長。解決方式是把主要異能放在前面並只解釋在不同的點數下所會發生的次數。這個咒語最後的費用也高了一點。最後,這是藝術總監提供給畫家的敘述:

插畫敘述

*** 帶有標準比例的區域的擴圖樣板***

設定: *五角形*

顏色:紅色魔法力的神器

地點:在一大群奇幻的紅色蝴蝶中間

動作:請展示驚異法杖(如參考資料),一個金色的金屬法杖上面綴有許多不同顏色鮮豔的圓球,外面有許多顏色的光線在蝴蝶間不可思議地流動。或許尾端有個球狀物—或靠近尾端的地方—處於漩渦中並產生魔法光線。或許可以看起來也像是蝴蝶和法杖神秘地融合。

焦點:法杖

基調:令人興奮且驚喜的魔法神器!

插畫裡有那麼多蝴蝶的原因,是因為曾經其中一個效果產生了一大群巨型的蝴蝶(第五版中提到是六百隻),而那正是驚異法杖的一個經典效果。

「從此他們過著幸福快樂的日子」

這是今天所有的故事,我希望你們都喜歡。一如往常,我很想知道你們對於這篇文章、任何談到的牌或系列本身的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起來檢視指揮官傳奇:爭戰柏德之門的洞察設計檔案。

在那之前,希望這些牌為你創造出更多故事。