歡迎來到烽會拉尼卡預覽的第一週。我會從今天開始和你們述說烽會拉尼卡的設計。我也會和你們介紹願景設計團隊,並且秀一張酷炫的新預覽牌。我希望這聽起來很有趣,所以開始吧!

公會建造者

如同以往,在我說故事之前,我會先和你們介紹幕後的願景設計團隊。我將說明這個團隊處理了烽會拉尼卡效忠拉尼卡兩個系列的願景設計(下面會詳細說明為什麼)。

Jules Robbins

Jules Robbins

Jules最開始是因為幫忙 Great Design Search 2而被我們發現的。這競賽的一部分是要參賽者和社群中會設計牌張的成員合作。Jules之後參與了Goblin Artisan,一個致力於魔法風雲會牌張設計的網站。多年後,他的名字出現在我們的暑期實習名單上,而我則是為他美言了幾句,因為我讀過他在Goblin Artisan 上發表的一些文章,對於他思考這遊戲和牌張設計的方式感到印象深刻。這個實習後來就變成了全職的工作。Jules是我在願景設計團隊的強力副手,表示他負責維持牌張檔案。這是Jules第一次處理這個職位,而他也表現的非常出色。

Jackie Lee

Jackie Lee

我是在專業賽知道Jackie這個人的。她原本是以開發的身份加入R&D(前職業選手加入我們的身份—現在則是會加入對局設計團隊),但是在和她談過之後,我很想請她來為我做一些設計工作。Jackie會以非常不同的方式思考魔法風雲會的設計,而我也很喜歡團隊成員用獨特的制高點去處理問題。Jackie提出的問題會讓我思考之前沒有懷疑過的一些事情,讓她成為團隊裡最能刺激頭腦的成員。

Ari Levitch

Ari Levitch

Ari是創意團隊的代表。之前的拉尼卡環境比較不注重故事,但由於今年是我們內部暱稱為「波拉斯故事」的第三單元,所以我知道我們會需要一個專家。由於故事會為我們處理公會的方式加上額外的一層需求(下面會談到),因此我很感激Ari會一直提醒我們這次的公會版本有點不同。他確保我們在建立每個公會的機制身份時能想到這點。

Sam Stoddard

Sam Stoddard

多明納里亞的系列設計帶領Dave Humpherys同時也在該系列的願景設計團隊中。由於每個人都覺得這樣效果不錯,所以我們決定讓系列設計的帶領也待在願景設計團隊裡。烽會拉尼卡的系列設計帶領Erik Lauer行程太滿了所以無法這麼做,但是帶領效忠拉尼卡系列設計的Sam能加入我們也是很幸運。Sam非常清楚知道哪些機制和主題能在構築裡運作,也因此確保了我們在設計機制時能先預想各種情況。

Bryan Hawley

Bryan Hawley

進行到一半的時候Sam被拉去另一個計畫了,所以Bryan就代替他處理對局設計這個工作。這人會幫忙平衡牌張,同時注意我們的所作所為能在比賽中使用。Bryan雖然中途才加入,但很快就進入狀況,對團隊來說也是個很大的幫助。

Mark Rosewater(首席)

Mark Rosewater

然後最後就是我了。你們都知道我。這設計的挑戰就是我們要在一個六個月的期間內做烽會拉尼卡效忠拉尼卡的願景設計。而如同你們會看到的,這表示我們同時要處理很多事情。

滿頭大汗

在我開始談論烽會拉尼卡的願景設計之前,我必須要先退一步述說它和效忠拉尼卡一開始是怎麼來的。創意團隊一直在撰寫波拉斯的故事單元,我們則是知道我們想要一個極具影響的大事件來結束它。我們知道最後這個事件的地點也很重要,因為我們想要一些危險、我們想要玩家在乎這事件是發生在那裡。我們很快就發現拉尼卡是再適合不過的地點了。它具有故事需要的所有要素,同時也是玩家最喜愛的時空,這表示它如果有危險的話玩家是會在乎的。現在只有一個問題。

我們認為,如果我們回到拉尼卡然後和公會無關的話,玩家應該不會太開心。這個機制的公會身份已經和這時空無法分離了。所以我們提議先做個重回拉尼卡,並給予玩家他們想要的東西:兩個系列的公會(它必須要是兩個系列,因為十個公會塞不下)。我們可以使用再返拉尼卡/兵臨古城這個每系列五個公會、同時又可以單獨輪抽的模型(這不是讓我們變成現在大系列世界單獨輪抽的原因,但它的確是有些影響)。然後,一旦玩家玩夠了充滿公會的拉尼卡之後,我們就可以在拉尼卡上推出大事件的擴充系列。這是個挺激進的點子(系列的事件重要性大於世界的重要性),所以我們花了不少時間說服所有人,但最後我們還是成功了。

現在我終於要來談烽會拉尼卡的願景設計了。在那之前,先讓我談談當時的情況。多明納里亞是我第一個帶領的願景設計(同時也是第一個願景設計團隊),而我在帶領時我們也認為它會是一個大小雙系列的環境。「三加一」模型(我們目前使用的三個大系列和核心系列架構)還沒有發生。烽會拉尼卡效忠拉尼卡被視為單一的環境,只是它們都是大系列而且要單獨輪抽。這表示我只有一個願景團隊來做兩個系列。(當時,願景設計耗時六個月,因為一年裡只有兩個環境。在使用了「三加一」模型之後,現在每年就會有三個願景設計,每個耗時四個月。)幸運的是,我們已經很清楚拉尼卡的結構和主題了,所以感覺這任務是可以完成的。

冷戰與和平

一旦我們知道這年會有兩個公會系列和一個連續的事件系列,創意團隊就可以開始處理故事的細節了。前兩個系列發生的時間點大都是在依夏蘭多明納里亞事件進行的時候,這表示守護者當時正在其他地方忙著。這兩個系列是關於尼可波拉斯試圖慢慢影響拉尼卡這個世界,並將它歪曲成自己需要的故事。我們可以專注在公會內鬥的部份,即靠近或遠離波拉斯影響力的鬥爭上。

我們這些年來都有談論想要找一個地方來做黑色電影、一個大部分只會發生在黑暗和陰影中的系列。這些公會已經有了個政治陰謀的要素了,所以加入波拉斯會給予這兩個系列一種冷戰的感覺,讓拉尼卡可以不同的樣貌呈現。所有的公會爭執,不管是內部還是外部,都可以用來述說更大的故事。

創意團隊於是將公會分成兩半。五個會受到波拉斯的影響,而其他五個則不會。(不過我得指出每個公會中都有兩方的影響。)五個落入波拉斯手中的公會都會有個受惠於波拉斯的鵬洛客,而這些鵬洛客則會帶領公會。創意團隊花了很多時間選擇哪五個會落入波拉斯的手中。他們的選擇會因為想要敘述的故事而改變。

而這些呢,就導致了拉尼卡設計一開始的大決定-公會的分配。我們這次的限制是這樣的(以優先程度排列):

  1. 烽會拉尼卡效忠拉尼卡會各有五個公會。
  2. 每個顏色必須要出現在每個系列的兩個公會中。
  3. 由於五個公會會落入波拉斯手中,然後我們想要這導致這事件的兩個系列感覺拉尼卡上的情況逐漸劣化,所以我們想要第一個系列有兩個傾向波拉斯的公會然後第二個系列有三個。這樣進展就會感覺像是波拉斯正在取得更多力量。
  4. 基於故事原因,一些公會必須要出現在第一個系列,一些則得出現在第二個系列。
  5. 我們想要在兩個系列中都放入一些快速、中速,和慢速的公會。
  6. 我們不想要將系列拆成鄰色或對色,因為我們在哪都可以那樣做。拉尼卡讓我們可以用其他系列都無法做到的方式分配雙色組合,所以我們想要利用這點。
  7. 理想是,我們想要和之前不同的公會組合。

最後,我們發現我們只能用一種組合滿足前六個限制。對烽會拉尼卡來說,它和原本的拉尼卡組成一模一樣(波洛斯、底密爾、葛加理,和瑟雷尼亞),只是多了個伊捷。這表示我們很可惜無法達成第七個限制(除非你認為「多了個伊捷」在功能上很不同)。

建立希望

我早期提出的一個點子(印象中是在烽會探索設計的時候)就是徹底改變我們製作公會系列的架構。每個公會一個關鍵字機制在早期傳達公會結構時很棒,但我們現在已經做兩次了,所以也許我們可以重新思考公會系列是如何設計的。(舉例來說,每個系列五個關鍵字比我們現在的平均要高。)我和其他的設計者都有些酷炫的點子。不過,第三個系列已經使用了挺創新的空間了,而我們一開始製作烽會拉尼卡效忠拉尼卡的原因就是要在進入事件系列之前交出你們熟悉的各個公會。我們後來決定別在這次大改(不過我獲得在第四次重返時「大膽放手做」的許可就是了),並將我們的經歷用在執行而不是重新架構上。

這個意思是,這次的設計會和之前的拉尼卡系列類似。這表示我們會專注在公會的機制感覺上,然後找出一個能強化它的關鍵字。對於過去的兩個拉尼卡環境來說,我們有個「所有公會關鍵字都必須是全新」的規則。我們這次決定放寬那個規則。如果我們找到一個運作良好但已存在的機制,那我們就可以自由使用它。

在我談論個別的機制之前,先讓我來談談為拉尼卡系列選擇機制時會碰到的問題。由於拉尼卡系列會專注在雙色配對上,因此輪抽主要會是關於抽雙色和三色套牌。雙色配對會是系列中的五個雙色公會。三色組合會是兩個公會的搭配(這會讓我們取得全部十個三色組合)。雙色組合能使用三個公會關鍵字。舉例來說,假設你抽了底密爾(藍黑)。藍色和黑色都會有底密爾的關鍵字。藍色也會有伊捷的關鍵字,而黑色則會有葛加理的關鍵字。三色組合則能使用四個公會關鍵字。舉例來說,假設你抽了潔斯凱(白藍紅,由波洛斯加伊捷組成)。白色可以使用波洛斯和瑟雷尼亞的機制、藍色可以使用底密爾和伊捷的機制,而紅色則是波洛斯和伊捷的機制。

這個意思是,分享同一個顏色的機制必須要和彼此有協力效應。換句話說,波洛斯的機制必須要和瑟雷尼亞和伊捷的機制搭配良好。同時瑟雷尼亞則要和波洛斯和葛加理搭配等等。這表示公會機制不能單獨創造,你必須要要創造一個所有機制都互相支援的系統。這讓原本就很難搞的設計過程更加難搞。

我說了這麼多的原因是,它對於機制如何發展是有很大的影響的。願景設計花了很多時間理解每個公會想要什麼。我們查看了過去的公會機制並且衡量了哪些可用哪些不行。我們也探索了哪些公會的身份感覺正確,以及哪些基於各種原因感覺不太好。我們於是開始為每個公會尋找適當的答案,同時確保這些機制能和彼此有協力效應。一旦這系列進入了系列設計,一個機制的問題就會對旁邊的機制產生不小的影響。簡單來說,願景設計交出的五個機制裡只有兩個活到最後。

對於每個公會,我會先敘述願景設計做了什麼,然後解釋系列設計是如何得到了最後的機制。由於我今天的預覽牌是張伊捷牌,所以我們就從伊捷開始吧。

伊捷

伊捷一直都有個身份問題。以風味來說,當你混合藍色和紅色時你就會得到創意-熱情的思考。伊捷中充滿了持續創造各種古怪裝置的瘋狂發明家。不過從機制來看,這公會主要還是和瞬間和巫術有關。藍色和紅色擁有最多的咒語(和生物相比),也因此在遊戲中一直都專注在咒語上。它之前的兩個公會機制覆誦跟超載都使用了機制上的主題但卻沒用風味上的。願景設計的目標就是要創造一個在乎瞬間和巫術,同時又有些發明 / 創意要素的機制。

我們從通聯瞬間和巫術開始。在神河群英錄環境時,通聯機制限定只能用在古咒,即瞬間和巫術的副類別上而已。我們發現這樣太寄生了(讓你只能和同系列的牌張搭配),同時也沒有捕捉到我們想要的感覺。我們這些年來一直有討論要帶回通聯,只是限定在瞬間和 / 或巫術上。我們甚至討論要在再返拉尼卡中這麼做,但我們決定只使用全新的公會關鍵字所以取消了。這限制已經不在了,所以我們決定試試通聯瞬間和巫術。最後它並沒有達成我們多年來的期望,所以我們就尋找其他的選項去了。

我們嘗試了多種不同的東西,但我們獲得最多成功的是我們稱為「咒語返照」的機制。我不能詳細跟你們說它能做什麼(畢竟我們可能會解決它的問題),但我可以說的是它能讓你搭配各種不同的瞬間和巫術。這背後的想法是,你可以利用多種同時發生的組合技效應創造出爆炸性的回合。這就是我們交給系列設計的東西。

這機制產生了我稱為「史派克問題」的結果。當以原本設計的精神使用它的時候,它既有趣又有風味。但當這機制被最大化(即用特定方式使用的話能保證取得最多勝場)時,它就一點都不有趣、也沒有捕捉到我們想要的感覺了。這個問題現在會在願景設計時逮到,因為我們會請對局設計定期檢查,讓他們可以給這問題找出新機制,但是烽火在願景設計時對局設計還不存在(它會存在於系列設計的大部分,以及對局設計的全部)。

系列設計團隊採用了我們的目標,並努力找出了一個我們想要伊捷會做、同時又不會在最大化時破壞遊戲的機制。他們想出來的即是再起機制。(你可以從你的墳場施放此牌,但必須支付其所需費用並額外棄一張牌。然後放逐此牌。)基本的概念是,它能讓你將手牌變成你已經使用過的特定瞬間或巫術。這樣做之後,你就可以混搭它們取得有趣的組合技效應。它也可以在符合伊捷的節奏對局方式時給予你很多使用瞬間和巫術的彈性。成品感覺有點像返照,但用牌張而不是額外的魔法力做為資源讓這機制玩起來不太一樣。我很高興它是目前為止感覺最伊捷(就原理來說)的公會機制。

我差不多該告個段落了,但是在這麼做之前,我有張預覽牌要秀給你們看,是張我知道你們都想看的伊捷牌。所以廢話不多說,讓我們來看看尼米捷最新的版本吧。

點擊這裡來看元祖尼米捷

元祖尼米捷

建立更好的捕鼠器

我今天時間就這麼多了。解決一個公會,還有四個!如同以往,我很想聽聽你們關於這個專欄或是烽會拉尼卡或是其他這系列公會的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來觀看第二部。

直到下次,希望你們在遊玩心儀的公會時也能獲得樂趣。