大家好!上週,我開始分享烽會拉尼卡是如何設計的,並介紹了洞察設計團隊。上次四個公會中只談了一個,所以今天就繼續來把故事說完。同時,我還有一張很酷的預覽牌要炫耀,就讓我們開始吧!上次談到伊捷,今天就接著從底密爾繼續(我會照著公會間重疊的顏色依序進行。)

底密爾

從兩個方面上來看,底密爾在公會的機制上過去並不成功。其一,沒有一個機制是我們想要帶回來的;其次,沒有一個很好捕捉了底密爾的感覺。易質是一個與牌庫互動的導師機制。易質[費用] (費用,棄掉此牌:從你的牌庫中搜尋一張總魔法力費用與它相同的牌,展示該牌,並置於你手上。 然後將你的牌庫洗牌。 使用的時機視同巫術。)

暗碼把咒語變成破壞效應,也就是會在你對對手造成戰鬥傷害時觸發。(在施放咒語之後)你可以放逐此咒語牌,並賦碼於一個由你操控的生物上。每當該生物對任一玩家造成戰鬥傷害時,其操控者可以施放所賦碼之牌的複製品,且不需支付其魔法力費用)。這兩者雖然都捕捉了底密爾的概念,卻沒有成功給公會很強烈機制上的感覺。底密爾也有著本身機制跟顏色中其他機制無法特別協同的問題。即便如此,我們一開始就知道底密爾可能會是最難設計的一個公會。

洞察設計在底密爾的機制上掙扎了好一段時間。我相信那是所有十個(我們是同時進行烽會拉尼卡效忠拉尼卡的工作的)當中最後一個安頓好的機制。這個機制在設計交出去時的名字是「偽裝」,而那是一個忍術的變型。基本的概念就是忍術,只是有偽裝異能的生物會和正在進行攻擊中的生物對換,代表任何上面的東西(結附在上的結界、佩帶在上的武具和身上的指示物等等)都會留在新生物上,因為他們會被當作是同一個物件。

偽裝非常有趣,但它有點複雜(在系列有五個機制的情況下,我們試圖調降個別機制的複雜度)且跟圍繞的機制並沒有那麼協同。洞察設計曾試著用公會裡一些較小的主題來調整,但Erik Lauer(烽會拉尼卡的系列設計負責人)正確地判斷了那並沒有完成它該完成的任務。

Erik檢視了兩個鄰色的機制—伊捷的再起和葛加理的朽力(這會在下一段提到),了解到兩個都想幫忙把東西弄到墳墓場。把這跟底密爾想操弄知識和/或牌庫的欲望連在一起,Erik和他的團隊想出了刺探,一個能讓你填墳的濾牌方式(基本上就是占卜的變型,把牌張從放到牌庫底改成放進墳墓場。)

利用讓每個公會可以利用共享關鍵字的方式,把多個公會的機制重疊起來有點微妙,刺探就是一個很好的例子。我們曾經討論過是否想要機制更容易混合一點,但最後認為一個能幫助你用許多方式獲勝的精良機制,感覺起來並非最適合底密爾的機制。

葛加理

葛加理是個性最強的公會之一,概念和機制也清楚地重疊。這個公會是「生命的循環」,機制上讓我們利用墳墓場,不管是在意或把東西從那移回手上或戰場。之前兩個葛加理的機制:發掘(若你將抽一張牌,則你可以改為將你牌庫頂正好三張牌置入你的墳墓場。 若你如此作,則將此牌從你的墳墓場移回你手上。若否,則抽一張牌。)和食腐(從你的墳墓場放逐此牌:在目標生物上放置若干+1/+1指示物,其數量等同於此牌的力量。食腐的時機視同巫術。)都很熱門且具有風味(雖然從強度上來說發掘或許是史上最破壞平衡的公會機制)。洞察設計團隊的目標很簡單:找到另一個這類型的機制。

我們碰到的問題在於葛加理的樣貌已經根深蒂固,任何改變都只感覺像是調整葛加理已經做過的東西。我們曾談過把過去許多的墳場機制選一個帶回來,記得有一個會議整場就是在考慮讓破墳(阿拉若斷片裡的格立極機制)回歸。最終,問題的解決方案來自團隊成員以外的人,那當然就是Erik Lauer。

Erik的想法是專注於一個在意墳場勝過把東西帶回來的機制上。我不是很確定他是被什麼啟發的,但我一直都假設是拉高耶夫冰雪時代)。這個機制一開始在洞察設計中被稱為「死靈繁生」,而現在叫做朽力。概念是這個機制會一直在意你墳墓場裡有多少生物牌。數量越多,效應就越大。

Erik對於機制的一個顧慮,是他不希望玩家得要一直確認墳墓場,所以具有朽力異能的牌都有在施放和進戰場時的效應,這樣就只需要檢查墳墓場一次。Erik喜歡葛加理和其相連公會的協同,因為底密爾有很多可以把牌弄到墳墓場的方式(本身的刺探機制、磨牌和棄牌作為費用的效應),而瑟雷尼亞有很多的生物,其中很多會在公會施展絕活時死去。朽力是是洞察設計所交出兩個最後付印的關鍵字中的其中一個。

瑟雷尼亞

所有公會當中,瑟雷尼亞有著公會機制的最佳紀錄。召集(此咒語能用你的生物來協助施放。你於施放此咒語時每橫置一個生物,就能為此咒語支付一點該生物顏色之魔法力)已經在核心系列中回歸,而殖民(派出一個衍生物,此衍生物為由你操控的某衍生生物之複製品。)則是一個我相信有一天也會回來的機制。兩個機制都很受到玩家的歡迎。瑟雷尼亞會使用大量生物並藉由大量的小生物或小量的大生物來壓倒對手。我們這裡想要的是一個著重在生物上—會鼓勵你使用很多生物的機制。

我們嘗試了一些不同的機制,但最後選擇了在多個系列曾經嘗試的一個—「生物落」。很像是地落和星彩,生物落包含了由你操控的生物進戰場時的效應。過去多年已經有很多個別的牌張做過這件事,但它從未成為一個關鍵字。如果我們真得要這麼做的話,瑟雷尼亞感覺像是正確的公會。

這個機制最後在系列設計中被砍了,但應該不是你所想的那個原因。它最後跟波洛斯的機制(訓導,我待會兒會講到)太過協同。等等,我一直在說需要協同效應,為什麼太過協同也成了問題?這產生了R&D稱為「納雅問題」的問題。瑟雷尼亞和波洛斯本來就有自然會重疊的主題,兩個公會都專注在用很多生物進行規律攻擊這樣擴張的策略。這成為問題的原因是因為我們希望輪抽環境是開放的,讓玩家有許多有趣的選擇。如果兩個公會太過協同,代表這兩個公會會一直被抽在一起而獨立策略的數量就會降低。

訓導是一個更創新及具有風味的機制,所以Erik選擇了保留訓導而換掉了瑟雷尼亞的機制。他探索了一些新機制(包括嘗試了生物共鳴,但只放在起動費用上),也檢視了一些回歸的選項。如上週所說,過去拉尼卡系列中我們把回歸機制視為禁區,但也決定第三次回來時要允許這件事的發生。Erik越玩弄其他機制,越了解到最適合瑟雷尼亞的機制還是召集。它某個程度上需要生物來與波洛斯共事,但不需要太有效率。我們也討論了是否可以帶回一個公會機制(而非帶回一些過去沒有被用於公會的東西),但召集實在是太適合,所以系列設計決定要使用它。

在進到波洛斯之前,先來展示我的預覽牌因為它正來自瑟雷尼亞(至少是精神上,如果沒有浮水印的話)。所有看我文章的讀者不管時間長短,都應該知道我很喜歡衍生生物;如果你也是的話,你應該會喜歡我的預覽牌。

不再多費唇舌,點擊下面來看神恩天降。

點擊展開神恩天降

這是其中一種設計在第一眼看到它的時候,心中的念頭是「我們怎麼會還沒做過這張牌?」希望你們都能從這當中找到樂趣。

波洛斯

波洛斯是另一個有很專注主題的公會,也很好地連結了風味和機制。這是個快攻的公會,使用許多低費的生物進行攻擊,也是十個公會當中速度最快的。波洛斯有一個最不具風味的機制—輝耀(目標生物和和每個與該生物有共通顏色的其它生物. . .和一個最有風味的異能—協戰(每當這張牌與至少兩個其他生物攻擊時. . .)。洞察設計很有興趣看我們是否可以找到一個適合波洛斯主題的機制,再加上一點點調整。

這產生了烽會拉尼卡中我最喜歡的一個機制—訓導。(每當此生物攻擊時,在目標進行攻擊且力量小於它的生物上放置一個+1/+1指示物。)這個機制的名字一直都是訓導,而我很樂見它利用自己的風味來讓一個有些複雜的機制感覺沒那麼複雜。我也喜歡它進行的方式,那鼓勵你用一個與平常不同的方式來思考攻擊者。

訓導是另一個機制在洞察設計時就存在一直到付印。我知道這個機制需要系列設計很多的努力來創造使用上有趣的牌。它和瑟雷尼亞的協同很直觀—小生物與訓導會有良好的互動。波洛斯/伊捷的協同則有一點困難。為了解決這個問題,系列設計團隊製作紅色有再起能配合波洛斯策略的牌,透過灌大生物來訓導或移除阻擋者來讓小生物可以進攻。

在你們有機會可以使用訓導時,我很想知道你們的反饋。

還有其他

既然我們談了公會,接著來聊一些其他比較小的主題吧。

電震地

  • 89066
  • 89072
  • 89093
  • 96923
  • 83731

  • 366142
  • 355705
  • 355710
  • 355709
  • 366199

計劃第三次回到拉尼卡時,自然就已打算要把電震地帶回來—然而有趣的是,並不是在拉尼卡的系列裡。一開始的計畫是把電震地放進烽會拉尼卡前一年的大系列中。一連串後勤上的問題,加上找不到能適當放進拉尼卡系列的雙色地,讓我們改變主意要把電震地放進來。(R&D當中有個內部笑話:刻意把它們稱作電震地,就是希望它們能被放進任何世界裡,結果我們仍卻一直把它們放在拉尼卡。)

公會門

  • 366150
  • 355701
  • 355708
  • 355704
  • 366120

公會門是在再訪拉尼卡中被創造來提供雙色地的普通牌。當時的顧慮是只有「進戰場需橫置」的雙色地感覺就像是弱化版的電震地,所以放進了門的副類別來提供額外的功能性。公會門回來了,而這次在意門副類別的牌也稍微多了一些。

混血魔法力及連體牌

  • Privileged Position
  • 97197
  • 366127
  • 355675
  • [Odds] [//] [Ends]
  • [活躍] [//] [安好]

原始的拉尼卡為遊戲帶來了混血魔法力,從那時開始它出現在每個拉尼卡的系列中,通常是垂直的循環(普通、非普通和稀有)。之前每個拉尼卡環境的最終系列(紛爭巨龍迷城)都有連體牌來混入額外的多色牌。烽會拉尼卡效忠拉尼卡把這兩個元素帶了回來,但第一次合併在一起。有一個普通混血牌的循環,還有一組非普通和稀有的連體牌循環。每張連體牌都有一半是低費的混血牌,而另一半是費用較高的傳統多色牌。除此之外還有一個普通魔法力調色神器的循環需要使用混血魔法力來起動。

公會法師

  • 87918
  • 83838
  • 87988
  • 96966
  • 87990

  • 366212
  • 355638
  • 維圖加基公會法師
  • 355644
  • 365997

我們一直知道會有公會法師,最大的問題是這次該怎麼設計他們?原始拉尼卡環境是兩費有兩個起動式異能的混血生物,一個顏色一個。概念是你可以把他們放進任一顏色的套牌,但要最大化效果就得要兩個顏色。再訪拉尼卡環境有傳統的兩費多色牌,帶著兩個需要雙色魔法力的起動式異能。新的公會法師是前兩者的組合。他們是傳統兩費的多色生物,但有兩個分別以不同顏色起動的異能。一個新的調整是這些起動式異能需要橫置,所以每回合只能被使用一次。

公會領袖

  • 89061
  • Savra, Queen of the Golgari
  • Tolsimir Wolfblood
  • 96952
  • 89092

  • 366076
  • 355636
  • 瑟雷尼亞之聲卓塔妮
  • 355645
  • 底密爾首腦拉札夫

拉尼卡再訪拉尼卡環境裡,有一個十張公會領袖的多色循環,以及另一個十張公會優勝者的多色循環。烽會拉尼卡效忠拉尼卡稍微修正了一下:五個傾向波拉斯的公會有鵬洛客作為他們的領袖,而反抗的公會則有傳奇生物作為他們的領袖。接著所有的公會都有另一個傳奇生物的循環。這些代表了誰在各公會之間有所不同,但都是那個公會的角色。

浮水印

另一個回歸的舊元件是公會浮水印。公會浮水印出現在任何一張:公會兩色其中一色、公會機制或是需要雙色來最佳化的牌上。(烽會拉尼卡效忠拉尼卡並沒有任何需要偏色起動的牌張。)

建造出更好的未來

這是所有今天的內容,我希望你們都跟我一樣很興奮看到拉尼卡的回歸。如果你對今天的文章、烽會拉尼卡或是任何公會有所評論,歡迎寫信給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來我們一起來看看烽會拉尼卡個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你不會受到波拉斯的影響。