漫步新卡佩納:喧囂黑街,第二部
歡迎來到新卡佩納:喧囂黑街預覽的第二週。今天我將向大家介紹洞察設計及系列設計團隊,繼續系列設計的故事,並展示一張很酷的新預覽牌—一張傳奇生物。
犯罪搭擋
和過往一樣,我喜歡讓團隊的負責人介紹自己的成員。一般來說我會讓洞察設計和系列設計的介紹分開,但在這個系列裡除了我以外,所有洞察設計的成員都是系列設計的一份子,所以我打算讓 Jules Robins 來介紹系列設計團隊,而我會標出哪些人也是洞察設計團隊的一員。你不會看到我自己的介紹,因為我參與了每一個洞察設計團隊,所以多年來關於我的內容肯定不算少。
點開來認識系列設計團隊
Jules Robins(後期系列設計負責人)
在威世智七年的日子裡,我參與過魔法風雲會系列所有完整的設計流程,從洞察設計一直到超未來聯盟。這造就了我成了像是指揮官傳奇和龍與地下城:被遺忘國度戰記這類有著諸多待回答問題系列的負責人,但新卡佩納:喧囂黑街對我來說是個全新的體驗:完善一個已經由其他人開始進行系列設計並已經完成了最終架構的系列。
Mark Gottlieb(洞察設計負責人/前期系列設計負責人)
Mark Gottlieb 不只在一開始提出了這個系列的概念且負責了探索設計及洞察設計,他還負責了系列設計的前半部分。他有著絕佳的感知能找到有趣的機制和主題及當中令人興奮的互動方式,還是整個工作室利用文字捕捉頂底設計魅力最重要的專家。他用了這所有的技巧來完成這個系列,在我加入系列設計團隊之際,這個系列已有了許多最終的機制及滿出來的牌張概念,完美地捕捉的所有充滿魅力的比喻及黑幫電影的感覺。如果你喜歡新卡佩納:喧囂黑街,你知道你該謝謝誰。
Andrew Brown(系列設計/競爭對局設計負責人)
Andrew 和我過去曾一起在洛杉磯參加競爭級別的 魔法風雲會比賽,而現在我們兩個人都在威世智,而他負責的正是競爭對局的設計!Andrew 用他的專業來把牌張和套牌擺到標準賽裡正確的位置,並讓競爭級別的輪抽保有魅力。他也隨時留意哪些東西對新手及不那麼競爭的玩家是有吸引力的,並把兩者結合以確保每個系列都有適合每個類型玩家的東西。
Carmen Handy(系列設計師)
這是 Carmen 在加入了競爭的對局設計後第一個參加的系列設計團隊,她有著高超的效率並充滿熱情,且利用她在競爭級別比賽的背景為賽制和牌張的應用提供了絕佳的視野,設計出了很多很棒的牌!她絲毫沒有停下她的腳步,你們之後將會看到更多很棒的東西。
Noah Millrod(洞察/系列設計師)
來自銷售端的 Noah 是能為這個系列提供共鳴的最佳選擇。他能捕捉牌張概念的核心,並找到讓它展現風味的最佳方式—這兩者他都一手包辦。
Ken Nagle(系列設計師)
從 2006 年進入尋找偉大設計師的決賽之後,Ken 參與了許許多多的設計,但他時不時仍會比設計團隊裡的其他人提出更多的問題。Ken 是解決其他人都沒有發現問題的專家,我永遠不知道下一個他提出的連結會變成電影的熱潮或是避開一個實體的門檻,但我知道我得保持專注。
Ari Nieh(洞察/系列設計師)
Ari 是透過贏得尋找偉大設計師 3 而加入威世智的,他也一直有著很好的表現。他尤其擅長找出每個系列所需要的兩個極端:能大量使用的有趣設計空間加上牌張設計上一點微調,以及能把遊戲帶往有趣方向那些只有一張的牌。
Michelle Roberson(系列設計師)
Michelle 是在新卡佩納:喧囂黑街系列設計中途加入的,但馬上就融入了團隊當中。就算還在學習的過程中,她也持續留心具有風味的概念及從不同的角度來在我們需要重新設計那些運作不佳的牌時解決機制上的需求。現在她是休閒對局設計團隊的一員,所以你很快就會看她在每個系列中的表現!
Donald Smith Jr. (洞察/系列設計師)
Donald 是洞察設計和系列設計前半段裡系列競爭對局設計的代表。除了經手很多平衡的處理並檢視對競爭級別所帶來潛在的影響,他也在塑形適合家族的機制特性上扮演重要的角色,以便在標準環境能有良好搭配的前提下,也能填補限制賽策略上的落差。
Reggie Valk(系列設計師)
Reggie 擁有許多魔法風雲會不同賽制的經驗,且總是利用那經驗來找出能把牌做得讓更多玩家覺得更酷的方式。在這個系列裡,他提供了更多:利用他的才智找到可愛且充滿風味的空間,來確保這個系列不止滿足黃金年代及黑幫比喻的核心支持者,也能讓更輕鬆享受遊戲的玩家們喜歡。
Cameron Williams(系列設計師)
Cameron 的夏季實習是從定期產出一些令人驚豔的牌張設計開始,並在機制空間中找到更多微調的方式來設計更多很酷的牌。舉例來說,Cameron 在籌謀作為關鍵字的最終形態可以獎勵各式不同東西上功不可沒。
家族世仇
上週我跟大家講了 Mark Gottlieb 被指派為洞察設計團隊(以及系列設計前期—Mark 在設計中段往往有最棒的表現)的過程,以及他是如何同意使用韃契可汗的架構來作為系列的起點。我們主要得處理的問題是提供五個群體—我們稱其為家族—一個包括自己關鍵字機制的機制特性。
除此之外,由於製作的是一個多色色組的系列,我們得要留意色組彼此之間的互動。由於每個色組都有三個顏色,這代表分別會跟兩個色組有兩個顏色重疊,並跟另外兩個色組有一個顏色重疊。結果來說,每個顏色都會出現在三個不同的色組上,且任何一個色組都會有五個家族的機制出現在那三個顏色上。
作為一個弧色系列(一個顏色及其兩個鄰色),次要主題將會是鄰色色組—那也是我們在建構色組時需要考慮到的內容,尤其是關鍵字機制在機制面上要如何重疊。雖然我們很努力地讓每個色組都可以獨立運作,我們也得思考它們和系列裡的色組彼此間會如何互動。這代表設計需要一個結實且複雜的架構。
另一個複雜的部分在於它是一個三色系列。顏色輪的設定可以輕易地處理單色和雙色的主題—每個顏色都有自己的特性,且我們很努力去確保十個雙色色組之間彼此機制上的重疊。但進到三個顏色時,通常會碰到任何一個效應都不屬於所有三個不同顏色核心的情況。我們的策略是把任何機制都是色組中間色的核心,能在另外兩個顏色其中之一使用,且不會破壞第三個顏色。
在開始談論我們是如何設計每個色組前講這些的重點,在於有很多變數和系列大範圍的顧慮會讓如何在機制上處理任意一個色組的決定比乍看之下更加複雜。說了這麼多,讓我們一個一個來看看這些家族:
扶濟社(綠白藍)
這是一個以白色為中心的家族,利用結構及秩序來犯罪。他們是一個律師事務所,利用能以對他們有利方式扭曲法律的能力來控制了城市裡大部分的地區。我們決定要讓這個家族的更多重點放在防禦而非攻擊。利用秩序作為武器的一部分便是讓你的對手更難傷害到你。
魔法風雲會在過去幾年使用這個空間的比重已經越來越低—限量版(第一版)裡有保護、重生和防止傷害。我們設計了很多方式來讓你無法以生物為目標(帷幕、辟邪等);讓你更難以生物為目標(守護);勸阻你不要以生物為目標,至少不是對手的生物(死去時的觸發、勇行、激怒等);讓生物縮小而非死去(幽魅機制);或讓死去的生物可以回來(鳳凰、留存、不息等)。
以扶濟社來說,我們結合了這些想法來製作一些新東西—後盾指示物。後盾指示物背後的概念是它會主動保護生物。如果一個生物受到傷害或被削滅,會改為失去它的後盾指示物來替代掉那個傷害或被消滅。風味是扶濟社可以使用他們的力量來保護特定一些生物。
有趣的是,後盾指示物是最後印行的機制中第一個被加進檔案的。Mark Gottlieb 曾嘗試把它們放進之前的系列(我記得它曾待在龍與地下城:被遺忘國度戰役的設計裡一段時間),且一直在找可以放進這個機制的系列。在洞察設計一開始的前幾天,Mark 建議把它作為家族機制,而後盾指示物正是他建議給扶濟社的機制。我們喜歡後盾指示物的概念,但是在執行上有點顧慮。我們希望讓生物更難被殺掉,但也不要太難。我們有點擔心玩家是否能輕易地分辨後盾指示物和 +1/+1 指示物,且顧慮或許會感覺沒有之前強。所幸在遊戲測試的時候,我們發現這些問題都可以被處理且機制十分有趣。
秘聞幫(白藍黑)
這是藍色為中心的家族,會利用資訊及操弄來犯罪。他們是利用魔法來欺瞞及密謀的魔法師。對這個家族來說,我們想找到一個方式來把知識轉變為力量(且最後如字面上地完成了)。
一開始的嘗試是把家族的機制稱作心靈駭客。這個機制會出現在生物上,讓你可以讓生物以橫置方式進戰場並帶有一個掠奪的效應(抽一張牌然後棄一張牌)。問題在於掠奪的價值太高,所以95%以上的機會玩家會讓生物以橫置方式進場。如果大家都只選擇其中一邊,模組類型的機制就一點都不有趣了,所以我們開始尋找調整的方式。
這使我們開始以其他方式來尋找一個可以和掠奪結合的機制。受到勘察(展示你的牌庫頂牌。如果該牌是地,則置於你手上。若否,則在此生物上放置一個+1/+1指示物,然後將所展示的牌放回原位或置入你的墳墓場。)的啟發,我們嘗試了籌謀。把檢視牌庫頂牌的部分以掠奪效應替代,我們提供了玩家更多嘗試的媒介且在需要時可以放置的 +1/+1 指示物。我們感覺那很好地加入了機敏和操弄的部分,能讓生物捕捉屬於那個家族的感覺。把棄掉非地牌作為獲得 +1/+1 指示物的方式,是因為那代表你會少一個可以施放的咒語,對比地牌到了遊戲後期往往會沒有幫助。
結果就是我今天來自秘聞幫的預覽牌(也是今天唯一的一張預覽牌)。
點開來看機敏行控涂璐絲
涂璐絲被設計為能鼓勵以棄牌為主題構築的指揮官,可以是籌謀或其他任何藍色或黑色需要棄牌的異能。
絕藝盟(藍黑紅)
這是個以黑色為中心的家族,利用其無情及謀殺的方式來犯罪。他們是願意以殺戮方式來移除擋在他們路上障礙物—或極大利益—的刺客。對這個家族來說,我們希望捕捉不計任何代價都要完成的感覺。
在前期,我們考慮過帶回喪心(如果本回合有生物死去
這讓我們想到一個名為潑濺的機制。我們喜歡這個機制讓你犧牲的生物來以某種方式獲得咒語的想法,也討論了幾個不同的變型(像是把咒語變得更強或是強迫對手要犧牲一個生物),但最終還是最喜歡讓你可以複製咒語的概念。在對局設計裡,催命–這個機制現在的名稱—被加上了一個數字。這個數字限制了你需要犧牲來複製咒語的生物大小(你只能犧牲力量等於或大於該數字的生物),原因在於如果不這麼做,在直接成本上就算咒語的費用較高,所需支付的費用也一樣。對局設計需要一個新的旋鈕來調整,或讓這個機制將只會被限制用在類似魔法力費用波段的咒語上。前者能讓我們製作更多很酷的牌。
勤工聯(黑紅綠)
這個是以紅色為中心的家族,透過恐嚇與蠻力來犯罪。他們是城市裡利用拳頭打下認為屬於自己東西的工匠,對這個家族來說,我們想要一個更能利用其衝動性格的機制。
第一個我們檢視的機制稱為吼叫,那是個在咒語上讓你可以支付 2 點生命來獲得 1/1 衍生生物的機制(受到了我們在依夏蘭前期設計裡一個機制的啟發,讓你可以支付魔法力來獲得 1/1 衍生生物)。當時的想法是這個家族人多勢眾且來自街頭,所以能讓數字持續擴大應該會有很不錯的風味。
但那最後碰到了幾個問題。其一,樂舞會在機制上更在意數字,所以那有些偏離了我們的主題;其次,這個機制和兩個相連的機制都有很好的互動(給你可以讓催命犧牲或聯手的生物),但那並沒有勤工聯的特性。
我們接著談論了一些不同的想法,但最後帶回了龍命殊途和韃契龍王裡的掩襲(你可以支付此咒語的掩襲費用來施放它。如果你如此作,則它獲得敏捷異能,且在下個結束步驟開始時便需從戰場移回其擁有者手上)。我們很喜歡那衝動的天性,但它和其鄰居並沒有像吼叫那麼好的互動。
這啟發我們想到了一個掩襲的變型—在設計裡我們稱之為痛擊。痛擊的概念是它不會再回到你手上,而是在回合結束時被犧牲並讓你抽一張牌。與「進戰場」和死去時觸發結合,那讓我們可以製作很多很棒的設計來提供玩家有趣的選擇。
樂舞會(紅綠白)
這是以綠色為中心的家族,透過群體和傳統的力量來犯罪。他們是主宰了世上所有主要娛樂活動的一群德魯伊。對這個家族來說,我們想要讓他利用群體的力量及能擴張的策略。
我們從一個稱為集團的機制開始—那正是生物版本的金技(咒語能在你操控三個或以上生物時升級)。然而,這個機制一直感覺了無生氣且沒有什麼人被它吸引,我們只好開始尋找其他的選擇。
我很努力地想要推一個我多年來一直希望放進系列裡的機制,那被我們暱稱為生物落。就和地落一樣,那是一個在意生物進到戰場的觸發。有了地落及星彩的成功經驗,生物落感覺是一個絕佳的機制。玩家喜歡使用生物,那就讓我們獎勵大家做這件事吧。
生物落曾是我在烽會拉尼卡為瑟雷尼亞(綠白)公會所提交的機制,但最後在系列設計中被改掉了。團隊有些擔心這個機制太過無聊,因為這顯然是其他機制的延伸。我表達了這會有很不錯表現的想法,且和其他受歡迎機制有所連結會讓玩家對它的喜愛有增無減。
由於設計一直進展地很順利,Mark Gottlieb 提議了只有每回合在第二個生物進戰場時才會觸發的變型。這會帶來不同的對局型態,也能使用一些更大的效應。
在對局測試裡顯示新的版本有一些問題。其一,那不會那麽常發生;其次,在後期你沒什麼牌時會變得非常難觸發且令人沮喪;第三,那沒有一般的生物落那麼有趣。這個機制被改了回來,並得到了聯手的名字。
家族聚會
隨著我們把家族放在一起,另一個會產生的問題是要確保彼此之間會有分別的主題。這裡最重要的就是鄰色間的組合。在製作一個系列的時候,我們傾向有五個主要的輪抽原型和五個次要的輪抽原型。在新卡佩納:喧囂黑街裡,前者包括三色的色組,後者則包括鄰色色組,因為每個鄰色色組都會出現在兩個家族裡。這讓輪抽的玩家可以從鄰色開始抽選,但仍保有要維持兩色或是加入一或兩個不同的顏色來使用家族的自由度。
這是我們設計雙色色組的方向:
白藍
扶濟社有後盾指示物而秘聞幫有會放置 +1/+1 指示物的籌謀機制,所以這個原型會在意上面有指示物的生物。
藍黑
秘聞幫有包括掠奪(抽牌然後棄牌)的籌謀機制,而絕藝盟有包括犧牲生物的催命機制,所以這個原型有會在意墳墓場裡的牌是否有五種不同魔法力值的主題。以作為主題來說比較緩慢,因為你需要時間來達成門檻的條件。
黑紅
絕藝盟有包括犧牲的催命,勤工聯也有包括犧牲的急襲,所以這個原型有著在意犧牲生物的牌張。
紅綠(有著五色的元素)
這個原型被證明有些複雜。這個情況並不少見,畢竟要設計一個每個鄰色色組彼此間都可以在機制上乾淨重疊的系統並不容易。勤工聯有急襲而樂舞會有聯手,所以都有一些生物間的互動,但系列設計團隊決定要讓這個原型裡有珍寶。紅綠是最常與派出其他顏色魔法力相關的顏色,所以兩者都可以提供一些派出珍寶需要的協助。還有一些在意珍寶或以不同方式使用珍寶的牌。透過加入珍寶,這個原型是唯一一個可以讓你最輕易混入其他顏色的原型,珍寶的風味也很好地捕捉了這個家族的核心—財富。
綠白
樂舞會希望你有很多生物,扶濟社利用後盾指示物保護你的生物,所以系列設計團隊決定要把它做成在意市民衍生生物的部族原型。綠色和白色有著最多數量的生物,所以作為部族主題能有很好的表現。
家族聚會
以上就是新卡佩納:喧囂黑街成型的過程。我希望你們都喜歡這個故事,且迫不及待想要知道你們關於這篇文章、任何談到的機制或整個系列的想法。你可以寫 email 給我,或購過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)與我聯絡。
下週回來我將告訴你們一些個別牌張的設計故事。
在那之前,希望你找到最適合你的家族。