看見依克黎,第一部
我在前兩週談論我們是如何創造依克黎:巨獸時空的(第一部和第二部)。我會在今天和下週說一些故事,以及某些特定的卡牌、循環,和主題是如何設計的。
龐碩化
這張卡牌一開始是很普通的。我們想要一個能讓某個東西變得怪物化的靈氣。我們原本只是想要重印石破天驚的Mythic Proportions(+8/+8和踐踏),但這感覺似乎不太夠。我們已經在奧札奇再起中印過了+10/+10的Eldrazi Conscription。我們必須要比這更好。+12/+12如何?感覺還是太近了。那+15/+15呢?也許吧。然後有個人建議+20/+20。我們可以做這個嗎?這會造成任何問題嗎?我們和對局設計討論了一下。他們認為不給踐踏的話應該是沒有問題的。我們在測試了之後讓它在進戰場時橫置被結附的生物,給對手一回合尋找答案來解決這個「被打到就會死」的生物。除了這個微調之外,這張卡牌基本上沒變動過。
晶澈巨人
我們對於關鍵字指示物的設計很多都是在於思考要如何以最基本的方式執行它們。我們喜歡它們的直觀性(飛行指示物會給飛行),所以我們積極地尋找各種乾淨又簡單的執行方法。不過魔法風雲會設計者的腦袋畢竟會胡思亂想,所以我們就開始思考其他能用關鍵字指示物運行、更進階的東西。什麼複雜的設計只能用關鍵字指示物來表示呢?
晶澈巨人就是這樣的設計。通常永久賦予異能很麻煩,因為會有記憶上的問題。關鍵字指示物剛好就解決了這一點。好,如果你能永久賦予異能,那接下來要做什麼?隨機給予異能如何?每次施放都會不同進化的生物不是很酷嗎?我們收集了各種關鍵字指示物(主要的系列而已—指揮官套牌還有連擊和不滅指示物)以及+1/+1指示物,並且將隨機的選擇限定為沒選過的指示物。我們於是得到了一個非常酷的設計,而它也只能存在於依克黎這系列裡而已。它和合變主題(從創意上來說)的搭配也是一個運氣很好的巧合。
深淵災禍翟魯達、戕害獄獸奧巴什、生靈絕滅,和熔緣城冒險家
魔法風雲會 目前有超過20,000張獨特的卡牌,但卻沒幾張會提到奇數或偶數。在依克黎之前只有三張黑框和四張銀框的卡牌在乎這些。
第一張在乎的卡牌是早在1994年於冰雪時代出現的。設計者試圖創造一張代表混亂感覺的卡牌。為了這麼做,他們設計了一個會在古怪情況下變更操控者的生物。這個古怪的情況就是戰場上有偶數數量的永久物。由於每個玩家都有加減永久物的能力,這是個他們多少能控制、但卻無法完全控制的東西。我認為這個「偶數性」感覺也是個需要追蹤的奇怪東西,進而給這設計加上了點新奇性。
下一張在乎的卡牌要到十三年後,即2007的洛溫才會出現。同樣地,它也是一張企圖創造混亂感覺的紅色卡牌。灰兒是個元素祭師,而這張卡牌就是想要傳達她的古怪本質。這是第一次讓玩家可以選擇像要在乎哪一邊,而它也會被應用在你生物的總魔法力費用上。符合該邊的生物會獲得敏捷,而不符合的則會以橫置的狀態進戰場(這兩個異能剛好相反,因為一個快速一個緩慢)。這是鼓勵你構組全偶數或全奇數魔法力費用生物套牌的第一張卡牌。
下一張卡牌又花了八年才在再戰贊迪卡這系列推出。這系列的賣點就是奧札奇,而我們則試圖找出讓它們感覺更像外星人的設計。我們喜歡它們在乎正常生物不會在乎的東西的這個點子。 虛空篩除體的設計剋制了一個看似奇怪的特質,即總魔法力費用的偶數性或奇數性。和只在乎你自己卡牌的Ashling's Prerogative不同, 虛空篩除體只會影響你對手的卡牌。我們決定剋制偶數的總魔法力費用,因為我們喜歡奧札奇在乎「奇怪(數)」的點子。
Unstable同樣使用了這個在乎偶數性和奇數性的點子,並推出了四張卡牌。前兩張是Knight of the Kitchen Sink的不同版本。每個版本都有一個獨特的保護。其中兩個具有反收集編號保護,一個偶數一個奇數。Oddly Uneven則是神之憤怒的變形,讓你能選擇奇數或偶數,因為它影響的是卡名的字數。Ineffable Blessing是另一張讓你選擇奇數或偶數的卡牌(每個Ineffable Blessing的版本都能讓你做一個不同的模式選擇),同樣在乎的也是收集編號。
而現在就輪到依克黎了。我們設計在乎奇數偶數的前兩張卡牌都是行侶生物。我們尋找著對手能輕易看出來、讓你能夠圍繞著構組套牌的特質。最簡單的分類就是當每張卡牌都有某個一樣的特質的情況。這樣,如果一張沒有該特質的卡牌出現時,對手就會發現你沒有遵從這個準則。我們很早期就想到奇數和偶數的魔法力費用了。它們的設計非常的直接。它本身就得是正確的奇數或偶數,而它也要有個效應來獎勵該本質。
身為藍黑混血的翟魯達使用的是自磨空間,並接著一個偶數總魔法力費用生物的挖墳。磨牌加挖墳是個新的設計空間,所以我們決定將它放到兩個磨牌的顏色裡。(藍黑已經是機制上重疊最少的雙色組合了。)身為黑紅(最喜歡造成傷害的兩個顏色)的奧巴什會給奇數總魔法力費用生物的所造成的傷害加倍。我們決定給翟魯達一個偶數總魔法力費用,然後給奧巴什一個奇數的總魔法力費用。它們兩者的攻擊和防禦同時也是偶數和奇數。(有趣的是,翟魯達的收集編號是奇數而奧巴什則是偶數—這我只能說收集編號天生叛逆。)
其他兩個設計則是在系列設計時出現的。我猜行侶生物大概將奇數和偶數這兩種東西塞進設計者的潛意識裡了。有趣的是,這兩個設計是Unstable卡牌的鏡像,給予保護和生物掃台,但在乎的卻是黑框能在乎的東西:總魔法力費用。在這兩個案例中,設計者讓玩家選擇他們想要的本質,進而讓玩家能圍繞這個本質構組套牌。
烈焰如注和轟然撞倒
我在奧德賽設計了一個能造成5點傷害但具有踐踏的直擊咒語(和帶有踐踏的生物一樣,會將過量傷害對生物的操控者造成傷害)。它最後的版本是這樣的:
這些年來我嘗試了各種像是Liquid Fire這種帶踐踏的直擊咒語,但它們最後的成果比我期望的還要糟糕。我在最後放棄了,並且在Unstable中推出了這張卡牌:
看起來我似乎放棄得太早了。這系列的系列設計帶領Dave Humpherys找到了一個將Super-Duper Death Ray放進依克黎的方法。好吧,技術上來說它並沒有踐踏,但在功能上卻是一樣的,而且同樣的也只有三行敘述。(Super-Duper Death Ray只有三行敘述。)但是Dave做的可不止這樣。他甚至做了個同樣具有「踐踏」敘述的咬人咒語(和互鬥一樣,不過是單方面的)。
也許我需要和Dave學學。
曲窪地晶角獸、銳目導師,和站穩腳跟
我最常接到的要求之一就是一個我稱為「在乎關鍵字」的異能。這個意思是,在機制上在乎具有特定常青關鍵字的生物卡牌。我每次的答案都是,除了飛行之外的常青關鍵字的質量通常都不夠,而這樣就會導致出牌率(補充包裡特定東西出現的機率,和系列的質量相關)不足。依克黎以兩種方法改變了計算方式。第一,我們因為合變的關係設計了更多具有常青關鍵字的生物。第二,由於關鍵字指示物的關係,我們獲得了能以更高比例永久給予關鍵字的能力(大多數系列都只能透過靈氣和武具達成)。這兩點讓我們終於能有足夠的質量來這麼做了。
舉例來說,我上面展示的三張卡牌都在乎警戒。曲窪地晶角獸會給每個具有警戒的生物一個額外的異能。銳目導師會給所有具有警戒的生物一個+1/+1指示物。站穩腳跟如果結附在具有警戒的生物上就會給一個額外的效應。所以對於這些年來一直煩我要做這個機制的各位,我很高興地說我們終於找到一個能這麼做的系列了。好好玩吧!
曲枝飛鼠
讓我從一個機智問答題開始吧。魔法風雲會的歷史中有多少生物的生物種類是松鼠呢?在依克黎之前,這問題的答案是七個,其中五個是過去三年在銀框中推出的。剩下的兩個則是在2001年於奧德賽中推出的。事實上,上一個能派出松鼠衍生生物的標準系列是絕境(奧德賽環境的第二個系列)。曲枝飛鼠是十九年來標準系列中的第一個松鼠。這到底是怎麼發生的呢?
我怪我自己。是這樣的,我是松鼠的大粉絲。我負責設計了魔法風雲會裡大多數的松鼠卡牌。(這是我在2002年為松鼠週寫的文章。)我在遠古遺產設計了一張叫做Deranged Hermit的卡牌。它挺強的。事實上,它還幫Aaron Forsythe打入美國代表隊,他之後也和隊友贏得當年的世界冠軍。不幸的是,當時的品牌團隊並不喜歡這張卡牌,因為他們認為松鼠對魔法風雲會來說有點太蠢了。
一年後,我被指派為奧德賽名稱、風味敘述,和生物類別的負責人,同時也是系列設計,而我也將松鼠定為預設的1/1綠色衍生生物。這讓品牌團隊更不開心了,所以他們要求我們將松鼠從魔法風雲會裡移除。它們正式被禁了。我還是盡力保存了松鼠的精神。我將它們塞進我設計的所有銀框系列裡,但我真正的願望還是要將它們帶回黑框的魔法風雲會中。
這些年來,我在R&D找到想法相似的人。我最大的盟友是Mark Purvis(沒錯,就是幫我完成Unstable的那位)。我們決定扭轉R&D對於松鼠的偏見。慢慢地,討厭松鼠的人離開了,而松鼠粉絲的數量也成長了。我們設法將松鼠卡牌放進補充產品裡(指揮官2011版 的Acorn Catapult和近代新篇的深林隱者)。依克黎 是我們努力的結果。沒錯,它只是個普通的小2/2生物,但一旦突破了防線,更多的就會接踵而來。歡慶吧松鼠粉!我們被壓迫了這麼多年,但松鼠終於回到了標準系列啦!
善獵獅虎、千島海怪、無魘喋血怪、箭羽鸚鵡,和祥兆梟鹿
合變機制的目標就是要鼓勵玩家創造屬於自己的怪獸。我們碰到的問題就是每次將卡牌連到其他卡牌上時都會碰到的問題—手牌劣勢。舉例來說,如果我施放靈氣到生物上,那你就可以在消滅我的生物的同時消滅我的生物和靈氣,因為當我的生物死去時,靈氣也會一同離場。這是個魔法風雲會設計持續碰到的問題,因為增強東西是很有趣的,但我們並不想要引領玩家走上有趣=錯誤策略的道路上。我們不想要你因為決定做些有趣的事情而輸去遊戲。這表示我們必須要確保有趣的事也是正確的遊玩方法。
我們給合變使用了兩種主要的方法。第一,如果合變的生物被回應消滅的話,那具有合變的生物還是會以生物的狀態進戰場。如果是靈氣的話,那靈氣會進墳場,因為它已經沒有合法的目標了。合變的生物就沒這個問題了。(事實上,你可以直接施放具有合變的生物而不用合變它。)第二,大多數具有合變的卡牌在合變時都有個觸發效應。這讓你至少能獲得一些利益,即使你的對手在兩秒後就殺了這個生物。
上述的循環除了鼓勵你合變這生物之外,它還鼓勵你持續合變同一個生物。為什麼呢?因為不斷地合變同一個生物很有趣。這循環達成這點的方法就是讓合變的效應依據該生物合變的次數增加。這樣該效應就會在你合變同一個生物越多次的時候變得越大。要記得,你合變的生物每次合變都會觸發各種效應,而不只是第一次合變時觸發而已。
這個設計的訣竅就是要找到夠強大的增強效應,這樣玩家才會做出設計者想要玩家持續做的事情,即持續合變。對白色來說,我們給的是灌大你所有的生物,因為這是個很好的增強效應。對藍色來說,我們選擇讓你能凍結更多生物。對黑色來說,我們讓你能吮命對手。對紅色來說,我們選擇對任何目標的直擊傷害。對綠色來說,你可以將牌庫頂上的永久物卡牌放進戰場。這些效應都鼓勵侵略性,讓你可以繼續使用你剛剛合變的生物。這個循環一開始是在洞察設計創造的,但增強的效應在系列設計時有做些改變。
孤獸守衛卡席拉
洞察設計團隊所要扮演的角色之一就是和創意團隊合作以確保世界建構能符合設計的需求。如同我在預覽文章中解釋的,在洞察設計中,這系列有個強烈的部族要素,因為合變在乎的兩個限制之一就是生物類別(關鍵字則是另一個)。我們也因為如此為每個顏色建立了一個部族做為該顏色怪獸的骨幹。然後在看到這些顏色合併之後,你就會看到這些顏色生物類別的交叉。雖然合變之後改變了,但每個顏色的生物類別卻保留了下來。我想我應該花點時間談論這些生物是怎麼選出來的。
這些生物類別的目標為:
- 它必須要是個適合這個顏色的生物。這表示它需要一些向前的相容性,因此我們想要足夠多的該顏色生物來做機制上的互動。
- 它必須要是個具有夠多視覺彈性的生物,這樣插畫家才能畫出許多不同的生物。舉例來說,如果只是一個狼的話就會很棘手,因為狼的種類就是那麼多。
- 它必須要符合怪獸世界這個背景。
有些生物很自然就出現了。白色的貓和紅色的恐龍在創意團隊第一次的提議中就出現了。貓和恐龍可以包含一堆不同種類的動物這點也幫了不少忙。接下來的則是元素。它們可以使用各種要素成為不同的型態以獲得一些額外的視覺成長。野獸有很多差異性。我們擔憂的事情是它可能不夠專注,但後來決定這和其他標準相比就沒那麼重要了。黑色讓我們非常頭痛。洞察設計團隊在一個時間點強推的是昆蟲,但創意團隊覺得它們不夠「可愛」。我們想要看起來嚇人、但同時也討人喜愛的怪獸,而害怕昆蟲的人則是非常多。我們談論是否要讓黑色多一種新的生物類別,但它卻缺少任何的向前相容性。我們在最後使用了夢魘,這可能有點模糊,但卻讓我們能給它一個獨特的身分。
我認為卡席拉是唯一剩下來,在機制上還在乎這些部族的卡牌。如果你對於為何這張卡牌列出了這五個部族感到困惑,那你現在就知道了。
眼見依克黎
我今天時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天專欄、我談論的任何卡牌,或是依克黎本身的感想。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,和TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我依克黎個別卡牌設計故事的第二部。
直到下次,希望你也能創造許多怪獸。