在洞察設計全部結束時,洞察設計負責人必須要撰寫一個交接用的洞察設計報告給系列設計團隊。這份檔案會列出系列的願景,以及解釋他們到目前為止所創造的機制和主題。我在去年秋季展示了艾卓王權的洞察設計報告(第一部第二部),而它的反應還不錯,所以我也想為依克黎寫同樣的一篇文章(在這份檔案中的代碼是「蟋蟀」)。

在我們開始前我得聲明兩點。第一,我會展示兩年前撰寫的實際檔案給你們看。旁白則能讓我內省當時洞察設計發生的事情,以及之後在系列設計時所做的更動。第二,系列設計做了許多改變,所以你現在看到的是交接時的系列。這大概是你們能看到最幕後的幕後消息了。

蟋蟀洞察設計報告

洞察設計團隊

  • Mark Rosewater(負責人)
  • Andrew Veen
  • Corey Bowen
  • Dave Humpherys
  • Peter Lee

每個系列都有一個核心身分,而蟋蟀的則是怪獸—創造怪獸、使用怪獸,和怪獸締結羈絆—和怪獸一起造成大破壞。

這系列的願景,包含所有的機制,就是要推出一個致敬大怪獸的系列。

我們需要解決一些挑戰:

1. 魔法風雲會正常來說就有怪獸了。這系列要如何更凸顯它們呢?

 

2. 怪獸通常都很巨大,讓它們會有較高的魔法力費用和稀有度。我們要如何在預設出牌率這麼低的情況下專注在這個主題上呢?

 

3. 怪獸傳統的對局方式就是加速。我們要如何創造各種不同的對局模式,同時又不讓我們的主題跑掉呢?

 

我們是用這種方法處理這些問題的。

1. 這系列的怪獸要比平常要多。洞察設計得想出要如何透過我們所選擇的機制做到這件事。

2. 我們需要一個方法來獲得更多較小和較低費的怪獸,同時又要讓你有理由塞比平常更多的大怪獸到套牌裡。

3. 讓系列獲得更多怪獸的新方法之一就是給它們全新的對局模式。我們知道一種方法就是要讓怪獸隨時間成長。

創造怪獸

我們想要某種怪獸的進化,所以我們檢視了能達成目的的各種方法。

最簡單的做法就是一系列的進化生物。使用生物A。它可以進化成生物B,然後可以進化成生物C。這樣做有些問題,其中最大的兩個問題就是穩定達成的難度跟達成時要重複的步驟。我們決定要創造一個更流暢的進化,讓各種不同的生物都能進化成別種生物。我們也喜歡這個自帶差異性的進化點子。

關鍵字指示物

我們就是這時候想起數週前在設計駭客松所創造出來的東西的。我們探索著阿芒凱所使用的打孔技術還能做什麼。我們想到的一個點子就是關鍵字指示物,其中這些指示物代表著永久賦予的關鍵字異能。+1/+1指示物能讓生物+1/+1。飛行指示物則會給它飛行。

蟋蟀洞察設計團隊檢視了所有的常青關鍵字並挑出了我們認為適合的:

  • 死觸
  • 先攻
  • 飛行
  • 繫命
  • 威懾
  • 延勢
  • 踐踏
  • 警戒

我們沒使用的常青關鍵字:

守軍– 給予一個負面的關鍵字感覺就不對。

連擊– 我們不認為使用的數量多到會需要使用指示物。

敏捷 – 它和我們的合變機制不搭(後詳述)。

辟邪 – 我們擔心給予太多辟邪會讓對局變得不公平。

不滅 –我們不認為使用的數量多到會需要使用指示物。

靈技– 這個異能可以疊加,而我們也試圖避免讓你在同一個生物上放(效果可以疊加的)同樣的關鍵字指示物。我們對於是否要將靈技移出常青關鍵字討論了很久。

我們發現藍色缺少關鍵字,所以我們加上了兩個新的:

鬼祟– 「攻擊力3或以上的生物不能阻擋此生物。」(藍黑兩色使用。)

反抗– 「以此生物為目標的咒語或異能需要多支付2。」這不能疊加。(藍綠兩色使用。)

洞察設計團隊交接了十個關鍵字指示物的建議,但還能容下更多。這裡要注意的點是每個顏色都擁有足夠的選項,而這些選項都不能疊加。除了藍紅之外,所有的顏色組合我們都包含到了。

關鍵字指示物的使用方法有許多種:

合變 – 後詳述。

咒語效應– 任何我們能給予直到回合結束的關鍵字異能我們都將它改為放一個關鍵字指示物到該生物上。

彈性生物– 這些生物會在進戰場時給你選擇要使用哪個關鍵字指示物。普通的循環會給你兩個選擇,而更高稀有度的卡牌則會給予兩個以上的選項。

訓練家– 這是個人型(非怪獸)的非普通循環,會當進戰場時放一個特定的關鍵字指示物在另一個生物上,並且擁有一個可以影響具有該異能生物的起動異能。

循環– 我們有一組具有循環異能的非普通生物循環。如果你循環該卡牌,你就可以將 該生物擁有的關鍵字以指示物的方式放到目標生物上。

蠻化– 有許多咒語使用蠻化異能來獲得關鍵字指示物而非+1/+1指示物。這些卡牌可以不用蠻化這個關鍵字。但這風味對這系列來說實在太適合了。

合變

合變正是讓玩家建構他們自己的大怪獸的關鍵字。這是當時的規則敘述:

如果你用合變費用施放這個咒語,將它覆蓋在你擁有的生物上。該生物必須要有相同的生物類別或是能繼承的關鍵字。放一個繼承的關鍵字指示物在該生物上。

這次的提醒敘述導入了很多新字彙,所以讓我來談談這到底是怎麼運作的吧。一個具有合變的生物是個可以正常施放的普通生物。所有具有合變費用的生物都代表著這個世界的「怪獸」。合變生物有第二個叫做合變的費用,讓你可以用(通常來說)較低的費用來施放這個生物。

要使用合變卡牌時,你必須要將合變生物覆蓋在一個戰場上你擁有並操控,然後具有相同生物類別或是 關鍵字的生物上。舉例來說,如果你有個翼貓(具有飛行的2/3 貓),那你就可以覆蓋一個貓或是一個會飛的生物(或兩者皆有)。覆蓋的意思是說,你要將卡牌直接放在原本的生物上,而合變後的生物的數值就是最上面那張生物的攻防數值。一個覆蓋的生物被視為同一個生物,所以原本生物的狀態也會被合變後的生物分享,包括橫置狀態、召喚失調,和其他的結附或是指示物。如果另一個咒語或效應導致合變的生物改變區域,那它和所有覆蓋的卡牌都會移到該新區域。舉例來說,你用合變的野獸合變一個野獸。然後它被反召喚,那原本的野獸和合變的野獸都會回到擁有者的手上。

在合變時還會發生兩件事。第一,在被覆蓋生物上的任何能繼承的關鍵字(定義為以關鍵字指示物型態存在的關鍵字)都會變成合變生物上的關鍵字指示物。第二,所有的合變卡牌都有個合變效應。舉例來說,翼貓是個具有合變異能的2/3飛行貓。當它合變時,放一個+1/+1指示物在翼貓上。看門貓是個具有警戒的2/2貓。你將看門貓合變到翼貓上。由於看門貓有警戒,所以翼貓獲得了一個警戒指示物。由於你使用合變,所以你也會放一個+1/+1指示物到它上面。翼貓現在是個飛行警戒的3/4生物。

合變所有的版本都有循環,列出如下:

  • 普通單色循環 有單一個關鍵字並且在合變時給予一個+1/+1指示物。
  • 非普通單色循環 有單一個關鍵字並且在合變時給予一個+1/+1指示物。
  • 非普通對色循環 沒有關鍵字並且在合變時會產出不同效應。
  • 稀有單色循環 有兩個關鍵字並且在合變時會產出不同效應。
  • 稀有閂色循環 有單一個關鍵字並且在合變時會產出不同效應。
  • 秘稀閂色循環 有兩個關鍵字並且在合變時會產出不同效應。

和合變有關的是這五種主要的生物類別:

(主要出現在白色,但也會出現在白黑紅的生物上)

元素 (主要出現在藍色,但也會出現在藍紅綠的生物上)

夢魘 (主要出現在黑色,但也會出現在白黑綠的生物上)

恐龍 (主要出現在紅色,但也會出現在白藍紅的生物上)

野獸 (主要出現在綠色,但也會出現在藍黑綠的生物上)

每張合變卡牌都是它主色的生物類別。所有的白色合變生物都是貓。所有白黑的合變生物都是貓夢魘。所有的白黑紅合變生物都是貓夢魘恐龍。單色的合變生物有另一種生物類別,而這些則是從第二張清單來的。這個第二張清單(由系列設計創造)是用來幫助系列設計讓合變生物能和標準的其他生物搭配的。身為主要的生物類別表示你會有個較高的數量和出牌率,即使這生物類別也會出現在你其他的閂色裡。

合變生物最後要提的一點就是如果合變時戰場上的生物被消滅會發生什麼事。我的翼貓指定我的看門貓來合變,但是看門貓卻被回應電震了。翼貓還是會進戰場,但是它沒有合變,這表示它不會從生物上獲得任何能力—在這個例子中,它不會獲得警戒的關鍵字指示物,它會有召喚失調(也不會獲得任何原本在看門貓上的任何結界、武具,或指示物)—以及它合變時會發生的效應(這個案例中則是+1/+1指示物)都不會發生。翼貓會以2/3飛兵的型態進戰場,而不是個飛行警戒,並且能立刻攻擊的3/4生物。

盟約(原本稱為原型)

合變讓你建構一個怪獸,但這表示這些怪獸會是各種生物組合而成的混合體。我們知道我們想要一些在本質上比較單體、像是金剛的比喻,所以我們試圖設計一個能讓我們這麼做的機制。另外,為了使用「和你的怪獸締結羈絆」這個主題,我們喜歡這個你和怪獸有個特殊連結的點子。

這問題的解決方法也是從設計駭客松中獲得的,我們目前稱這機制為盟約。具有盟約的生物可以正常使用,但如果你的套牌符合特定的套牌構組條件(像是一刀流或是套牌的一半為基本地之類的),那該生物就能在對局開始前先放逐(或甚至是放在統帥區)。基於套牌構組的目的,盟約生物被視為在你的套牌裡。你之後就可以視它如同在手牌中施放。你每種限制都只能有一個盟約生物,但是套牌如果能滿足各種限制條件的話是可以包含複數的盟約生物的。所有的盟約生物在風味上都是怪獸。

在檔案交接時,我們有兩組盟約生物的循環,一個非普通一個稀有。非普通循環是給輪抽設計的,其限制是我們認為在輪抽中可行的條件。稀有的循環則是給構組賽設計的(不管是休閒或是競爭)。其中有些條件可能在輪抽中達成,但這並不是它們的重點。我們的計劃是五色都會有盟約,但它們不見得要是循環(這表示不一定需要是五的倍數),而且應該還有空間可以塞入更多。編輯註:我們移除這段了。你們不能看,還不能。你們很快就會知道了,但現在還不行。

循環

我們還有最後一個機制的空間,而我們和往常一樣希望它能是個回歸的機制(我們盡可能在一個系列中放一新一舊)。由於這是個怪獸系列,所以我們試圖找出一個能將更多怪獸放進套牌裡的東西。循環就是最完美的選擇,因為它讓我們能設計出不能施放時也能循環掉的大生物。這讓玩家能放更多怪獸到他們的套牌裡。

由於合變和盟約都很炫,然後又有點複雜(尤其是合變),所以我們選擇讓循環的設計別太複雜。我們做了這些:

二混血循環 – 我們在稀有設計了強力的結界循環(今年橫跨所有系列的主題為單色和結界),每個都能以二混血魔法力(2或M)循環。

非普通循環結界 – 非普通也有一組能循環的廣域結界循環,這些在限制賽中很好用。

關鍵字指示物– 這裡有個非普通的生物循環,這些生物的關鍵字異能會在循環時以關鍵字指示物的形式放在目標生物上。

在乎循環– 我們在白紅兩色中設計了一些在乎循環的卡牌。這個設計就是這兩個顏色的輪抽主題。

非怪獸

雖然怪獸是主要的焦點,但這並不表示蟋蟀裡的所有生物都是怪獸。這世界也有會和怪獸做出各種互動的人型生物—有些會和怪獸產出羈絆、有些會獵殺怪獸,有些則會在怪獸靠近時尖叫跑開。由於合變在乎的是關鍵字機制,我們就決定不將任何關鍵字機制放到非怪獸身上。這讓我們能在限制賽中阻止非怪獸合變成怪獸(這是依尼翠的管轄範圍)。要注意的是,你可以將一個關鍵字指示物放到非怪獸上並且合變它,但這需要兩個步驟。人型生物可以有各種進戰場效應、死亡觸發、起動異能、觸發異能、非關鍵字異能—基本上除了生物關鍵字之外都可以用。

蟋蟀的多色

最後要談的東西就是蟋蟀的多色。原本的計畫是要在較高的稀有度放個閂色的主題給構組賽,這樣就可以利用烽會拉尼卡環境的多色地了,而這些也會在潛水(贊迪卡再起)一起輪替。蟋蟀的多色是這樣出現的。

普通對色混血循環 – 在不設計普通金色生物的情況下,為了幫助限制賽,普通有個混血生物的循環。由於它們是雙色的,所以會有相關的生物類別。

非普通對色合變循環 – 這些對色的合變生物沒有任何關鍵字,但卻有個合變的咒語效應。

非普通對色生物循環 – 這些是可以在雙色輪抽原型中使用的對色生物。

非普通對色非生物循環 – 這些是極具風味的對色非生物咒語。

稀有對色合變循環 – 這些是具有一個關鍵字和一個強力合變咒語效應的閂色生物。它們的合變費用比魔法力費用要來得高。

稀有對色咒語循環 – 這些是閂色的瞬間和巫術。

稀有結界循環 – 這些是三費的閂色結界。

秘稀對色合變循環– 這些具有兩個關鍵字的閂色生物擁有一個非常強力的合變咒語效應。它們的合變費用是1MM(混血),其中M是主要的顏色,而混血魔法力則是其他的兩個顏色。

結論

蟋蟀要傳達的東西就是這些了。洞察設計團隊對於我們創造的東西感到非常驕傲,並希望系列設計團隊可以將這些變為一個超棒的系列。如果你們有任何問題,歡迎你們聯絡我。

感謝

Mark Rosewater

這就是依克黎的洞察設計報告。我希望你們認為它很有趣。如果你們還想看的話,我計畫會繼續貼出這些。如同以養,我很想聽聽你們對於今天的專欄、洞察設計交接報告,或是依克黎的反饋。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和 TikTok)聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於依克黎:巨獸時空的問題。

直到下次,希望你們也喜歡各種幕後的故事。