歡迎來到詭局:王權爭霸的預覽週。我會介紹設計團隊,然後談談這些設計-包括所有機制-是如何成形的。然後我會秀一張非常酷的預覽牌,是個原本詭局的粉絲希望看到回歸的受歡迎角色。我希望這聽起來很有趣,因為我現在要開始了。

嫌疑犯

如同以往,我會先介紹設計這系列的人。我通常不會太涉入輔助產品的設計,但是我得說這次設計也是非常棒。讓我們來看看團隊吧。

Shawn Main(首席)

就像機飛系列是我的寶貝一樣,詭局也是Shawn的寶貝。Shawn一直非常喜愛輪抽和多人遊玩,也一直想要找個兩者的交叉點。原本的詭局是個實驗,其中Shawn想要看看如果我們跑到遊戲沒去過的地方探索會發生什麼事情。R&D會做很多實驗,而這些實驗大多數都不會離開我們的辦公室,但是Shawn對自己的想法非常熱誠,而這次的時間點也剛剛好,所以詭局就成功推出了。

故事可以停在那裡,但是並沒有。你們許多人嘗試了詭局並且非常愛它。愛到我們決定以史上超快的速度再做一個。而且我們也很清楚誰要領導設計。沒有人比Shawn擁有更多的熱情(或者是這方面的經驗)來做第二個詭局了。今天的故事就是關於這個挑戰,以及Shawn和他的團隊是如何應付這些挑戰的。

Nik Davidson

你們大概都知道Nik是許多魔法風雲會故事的作者。舉例來說,他是歐尼希茲故事和多美代故事的作者。你們可能不知道的是Nik在R&D工作了許多年,做了像是設計和世界構築的工作。Nik非常適合這個設計團隊,因為他比較喜歡魔法風雲會較古怪的一面,也有一個良好的設計美感。

Bryan Hawley

身為一個開發者,Bryan最近似乎常常在設計團隊裡面出現。他在經典大師異月傳奇中都擔任設計。Bryan最大的責任就是身為魔法對決的內容首席(監督所有牌張內容-玩家能取得的牌張,以及什麼會進入你的套牌或是對手的套牌中),但是他在超未來聯盟,也就是我們內部的測試聯盟中也非常積極。我們會在這裡測試未來確保你們碰到問題之前我們就能將它們解決掉。Bryan是這個團隊的開發代表,表示他要監督費用和強度來確保測試可以一切順利。

Ken Nagle

Ken是個牌張設計機。他非常喜愛多人的魔法風雲會。Ken也在原本的詭局設計團隊裡。這三個原因讓他成為詭局:王權爭霸設計團隊的良好隊員。我最喜歡Ken身為設計者的一點是,他非常擅長找出可以探索的新設計空間。一旦你給他指引某個方向之後,他就會翻箱倒櫃找出設計新和不同牌張的方法。由於詭局2需要探索已經開發一次的空間,所以Ken的能力能獲得良好的發揮。

Matt Tabak

大多數人都知道Matt Tabak是魔法風雲會的規則經理。(事實上他大部分的時間都在編輯,但這聽起來一點都不炫。)大多數人不知道的是Matt曾經待過許多不同的設計團隊,而且常常會設計出非常獨特的牌。(這是非常理解規則的副效果。)Matt和Shawn還有Ken都是原本詭局的設計團員,因此也非常期望能再度探索多人和輪抽的設計空間。

Kelly Digges

技術上Kelly並沒有在設計團隊上,不過他負責創意代表,確保這系列的風味和機制能完美搭配。玩家很喜歡上次到翡歐拉的造訪,所以他要確保這次回來也是一樣具有滿滿的風味。

第二拍

詭局:王權爭霸的設計故事要從詭局正式發行時開始說起。當Shawn提出這個點子時,很多人都很懷疑它的可能性。詭局探索的是奇怪的新空間而且感覺很像個賭注。不過這些懷疑在產品大受好評之後全部都消失了。事實上,大受好評到在Shawn反應過來之前,他就被要求要設計續集了。

要設計續集是很艱難的。你只有在第一集成功的時候才會被這樣要求,表示你必須要創造一個探索新地區的產品,同時又不能丟第一集的臉。除此之外,這個續集還被快速追蹤-表示Shawn除了必須要想出所有事情之外,他還得快速做到。

Shawn發現續集的關鍵就是要解決兩件事:

  1. 讓第一個詭局受歡迎的本質是什麼?

詭局:王權爭霸必須要不辱上一集的名聲,這表示Shawn和他的設計團隊必須要理解這個產品會有什麼預期。原本系列的哪些成功元件必須要回來?

  1. 有可以進步的空間嗎?

尋找設計新空間的關鍵就是要想出第一個系列沒有最大化的東西。是否有空間可以執行的比原來的詭局更好呢?這空間就是Shawn和他的團隊必須要建構和擴充的。

當Shawn想到詭局時,他認為成功是因為三個基本的原理:它有個強力的多人主題、它有個獨特的輪抽要素,以及極具風味的背景。這些成功都必須要保留。

當Shawn精密地檢視詭局時,它發現他的主題和機制雖然有踏入新空間但並沒有最佳化地被使用。他認為在精密分析之後,他和設計團隊可以做的比詭局更好。

創造王冠

先從這系列的主要機制開始吧。我會簡短敘述它要解決的問題,然後跟你們說是如何解決的,同時附上一張預覽牌。

好,所以Shawn和設計團隊發現詭局是基於理解多人遊玩的動態,並且創造出機制來抵銷這賽制的弱點而成功的。問題來了-多人遊玩這賽制的主要弱點是什麼?答案就是多人賽的群組動態不鼓勵玩家做任何動作。被視為威脅會導致你要一對多,而這通常不是個能贏的戰爭。因為如此,正確的策略通常都是龜起來,用你所有的資源來保護自己免於傷害。這就造成了緩慢又沒有互動的遊戲。

原本詭局的解決方法就是創造出理由讓玩家可以在不被標籤為威脅的情況之下攻擊。舉例來說,義勇這個機制獎勵玩家攻擊血最多的玩家。這同時解決了追上領先玩家的功能,同時也是個為何要攻擊的好理由。(「我只是要最大化我的牌。這絕對不是針對你。」)

對於CN2來說,Shawn和設計團隊積極地想要找到一個新機制。它必須要和義勇類似,鼓勵玩家更積極。這是他們想要的:

  • 鼓勵玩家攻擊。多人遊戲會在玩家有更多互動的時候更有趣,而大概沒有東西比生物戰鬥更有趣了。
  • 給玩家劃上靶眼。多人遊戲會比較政治化,所以這表示你必須要給玩家做事情的理由。
  • 創造動態遊玩。多人遊戲有可能會滾雪球,所以如果這機制可以創造一些平衡,那這會是非常有利的。

最後,並不是Shawn或是他的設計團隊想到問題的解決方法,而是個主要負責Duel Masters(一個由R&D設計的日本交換式紙牌遊戲),叫做James Hata的設計者。Shawn和James常常會討論設計,而有一天Shawn提到了詭局 2需要解決的問題。

James提議一個玩家可以爭奪的單一遊戲要素。這個道具可以給擁有者一些加成,而這也會導致許多鬥爭,因為玩家都會想要控制它。在你擁有這個道具的時候,它會給你一個正向的異能,來確保其他玩家會主動地想從你手上奪走它做為己用。Shawn和設計團隊設計了這個機制的初階版本並且快速地發現他們喜歡它。不過有個小小的問題-它已經分配給一個未來的大系列了,一個我們還沒開始設計的系列。

如何準備火腿

我們過程最早的一部分就是稱為「預先計畫」的東西。我們會拿計畫以外的數年,想出基於需要什麼機制而搭配的環境,以及想要述說的故事,然後開始大略粗糙的計畫。在那個時間點,故事團隊就會開始設計故事可能走向的大綱,然後我會檢視每個環境確保這些環境的機制是什麼。

舉例來說,依尼翠闇影在這個時間點看起來會像這樣。(我現在反映的是我們目前的過程,而不是當時計畫依尼翠闇影時候的樣子。當時的變動非常大。)

在這個環境中我們要回到依尼翠。與其使用哥德式恐怖,這系列會更專注在宇宙恐怖上,而依尼翠上的人們則會發瘋和變異。伊莫庫大概是造成這件事的原因。這環境會重訪原本依尼翠環境的舊機制主題,包括雙面牌。我們想要探索瘋魔和突變的主題。我們在想一些強制性的自磨給前者,然後雙面牌給後者。

如同你們所見,這個預測並不完全是系列後來的樣子,但是它是個我們想要探索的概況。它讓我們能做一些基本的計畫,遠在我們結成團隊開始工作之前。

Shawn的問題是他們想要探索的空間和我暫時排給火腿(2017年十月的大系列)的東西非常類似。詭局:王權爭霸最大的問題是它的設計會在火腿的探索設計(一個系列最早的設計)開始前結束。Shawn來找我看看能如何進行。我告訴Shawn繼續測試這機制,但還是找個後備,以免我們認為它和火腿太接近。我們會在一個月以後再見。

所以Shawn開始充實這個後來稱為「君主」的機制。它代表的是王座的權力,而各個玩家都想盡辦法要操控它。(這故事是從原本的國王布萊戈被暗殺時開始的—並不是常常會發生在鬼魂上的事情)。君主需要兩個東西。第一,一個效果或異能給操控它的人,以及第二,其他人能偷走它的條件。

團隊先想到了後者。他們想要鼓勵攻擊,所以最完美的偷竊條件就是對擁有君主的人造成戰鬥傷害。在一開始時君主是個東西(印象中是個王冠),被視為一個神器衍生物,但是在測試時它是個能消滅的東西造成了不少問題。君主很快就變成一個狀態而不是東西。一個玩家會「成為君主」。

成為君主之後會獲得什麼能力這問題則比較難解決。團隊嘗試讓君主在維持開始時抽一張牌,但是發現在多人遊戲中成為君主並且到自己的下一個回合時還是君主是非常困難的。團隊於是嘗試了讓君主給自己的所有生物+1/+1。

它很即時,但是如果你已經偷到了君主就表示戰鬥已經發生了,所以這獎勵就偏向防禦面了。團隊於是嘗試讓君主在回合結束時重置自己的所有生物,但這也導致君主龜起來而不好玩。他們需要一個獎勵,讓你成為君主這件事是值得做的。最後,他們的答案就是一開始想到的獎勵,即抽一張牌,但是將它挪到另一個時間。君主可以抽一張牌,但是是在結束步驟的開始,這樣他們就可以直接領取獎賞了。

Shawn和團隊越測試君主越喜歡它。它們試圖尋找一個後備機制,但是沒有任何一個能和君主的遊玩價值和酷炫度相比。Shawn對於和我見面感到非常緊張,因為他不知道如果我說因為和火腿衝突而不能使用君主時要怎麼辦。最後,由於它表現超棒然後又沒有更好的方案,所以我們決定更改火腿。它甚至還沒開始設計-我們會想到其他的東西。(這故事會在明年的火腿預覽開始時繼續。)

在我們前往其他機制前,我想要展示我的預覽牌,以及君主衍生物牌。黑薔薇瑪切莎是詭局中最受歡迎的角色之一。她現在回歸並且腦中只想著一件事-成為女王。讓我介紹瑪切莎女王給全世界吧。

點擊這裡來晉見女王

如你們所見,瑪切莎女王會幫你成為君主,並且在你失去它的時候幫助你將它奪回來。

處理輪抽

Shawn和他的團隊另外要處理的一個大事情就是想出要如何進化詭局和那些和輪抽有關的牌。輪抽的互動是原本詭局中成功的一大部分。在原本的系列中,所有的詭局和輪抽有關的牌都是無色的,讓所有玩家都能使用它們。這裡前進的一大步就是重想這個前提。

如果許多詭局和輪抽有關牌張有顏色特性呢?這樣效果就可以更大。這樣就能有更多的效果,因為你現在可以使用顏色派了。這樣可以分別誰使用了什麼,讓牌張可以流到更可能使用它們的玩家手上。在一個小小的改變之後,這系列就有一個詭局和輪抽有關的全新空間。

等等,還有呢

除了君主和有顏色的詭局和輪抽有關牌,這系列還有三個新機制。

亂鬥-具有這個機制的生物會在攻擊不同的玩家時獲得+1/+1直到回合結束。這會鼓勵玩家分散並且與其他玩家互動,而不是只打最弱或是最強的。Shawn和他的團隊喜歡melee,因為它會創造和正常多人遊戲不同的動機,因而造成更多的互動。

煽惑-當一個生物被煽惑時,它就必須要再操控者的下個回合攻擊。它必須要攻擊你以外的玩家。設計團隊喜歡這個機制因為它能確保玩家不能一直防禦。它強迫遊戲進行、事情發生,而且都不是以政治懲罰的方式。

議爭-詭局有個叫做議會裁決的機制,其中牌張會有兩種效果而玩家則會票表決會出現哪一種。議爭就是議會裁決的微調版。現在還是有兩種效果,但是現在只要有一個玩家投票那個效果就會發生。所以如果你可以選效果A和效果B然後又有議會裁決,如果投票數是A三票B兩票,那結果就是A只會發生一次。使用議爭時,效果A就會發生三次,效果B兩次。如Shawn所說,這個機制讓每一票都很重要。

如你們所見,這裡有很多酷玩意,每個都和原本的詭局有類似的主題,但是經過微調之後將遊戲推往稍微不同的方向。

祕密已洩漏

我今天時間就這麼多了。希望我已經引起你們對於下個系列的注意力了。Shawn和他的設計團隊做的非常棒,而我也等不及讓你們也試試了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天專欄和詭局:王權爭霸的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週回來看我介紹一個全新的團隊。

直到下次,希望你們也能創造一些屬於自己的詭局。