歡迎來到卡拉德許預覽的第一週!對於這天的到來,我無法表達我到底有多興奮。我工作最困難的部份就是創造出一個我很驕傲,知道你們一定會喜歡,但又不能在短期內告訴你們的東西(我相信這次等了十六個月)。那一天終於到來了,所以我終於可以告訴你們這個我非常驕傲的系列的故事了。

設計幕後的乙太龐克

在我跳入這系列是如何成形的故事之前,我必須要先和你們介紹出演的角色。這名單比平常要來得長,因為在中途有許多人換進換出。

Shawn Main(共同帶領)

Shawn帶領了魔法風雲會-詭局詭局:王權爭霸以及魔法風雲會:起源的設計,但是挑戰非核心的擴充系列這可是Shawn的第一次。之前我在做兵臨古城時,時間的因素逼我(身為首席設計)提早離開系列,並將決定權交給當時從來沒有帶領過大系列設計的Mark Gottlieb。當時交換決定權的設計方式結果還不錯,所以我們決定在卡拉德許再做一次。Shawn和我共同帶領這個系列,其中我帶前半部然後Shawn帶後半部。我們兩人在全部設計的過程都在,因此可以在決定要如何改變檔案時互相商量。Shawn是個非常棒的夥伴,我對我們合作的結果也非常滿意。

Doug Beyer

Doug是設計團隊的創意團隊代表。他要負責的是確保我們的設計得忠於卡拉德許這個世界以及這環境的故事。Doug也是個優秀的牌張設計,所以他除了負責維持創意的面向之外也設計了一堆酷牌。

Mark Gottlieb

Mark要到設計一半的時候才加入。他要帶領乙太之亂的設計,所以我們想要他在開始帶領後續系列的設計之前多了解第一個系列。

Ben Hayes

Ben是我們的第一個開發代表。他的主要工作是確保我們維持強力等級,讓我們在測試時能找出什麼是有趣的,而不只是找出什麼已經破壞平衡了。因為要負責其他計畫的關係,Ben在中期必須要離開。

Jonathon Loucks

Jonathan是第二次Great Designer Search的八強之一。他最終來到魔法風雲會R&D的數位小組工作。我知道Jonathan是個很棒的設計者,所以在將他拉到卡拉德許的設計團隊上時感到非常開心。Jonathan在離開威世智追求其他遊戲設計機會時離開了設計團隊。

Drew Nolosco

當Drew開始卡拉德許的設計工作前,他還在處理Duel Masters,一個我們設計給日本市場的交換式紙牌遊戲。由於角色交換的關係,他在開始監督魔法對決時必須要離開團隊。

Adam Prosak

當Ben離開時,Adam就代替他的位置成為新的開發代表。和Ben一樣,他協助我們確保測試時我們要注意的是必須要學習的東西,而不只是費用錯誤的牌張。

Scott Van Essen

Scott是卡拉德許設計團隊裡第三個參與第二次Great Designer Search(和Shawn以及Jonathon一起-Scott是第一次Great Designer Search的亞軍,他在第一次參賽時也是亞軍)的人。Scott也在處理Duel Masters,但是我很積極地將他拉到魔法風雲會的設計團隊中。Scott對於酷炫牌張的設計和想法源源不絕,所以我對於他能加入團隊感到很開心。

Mark Rosewater(共同帶領)

我來,我見,我共同帶領。

在我介紹了多次改變的設計團隊之後,讓我們進入故事主題-也就是卡拉德許的設計吧。

卡拉德許的起源

「蒸氣龐克世界」多年來一直都是R&D在未來魔法風雲會環境想要造訪的世界之一。有趣的是,讓我們終於能夠創造這個世界的原因則是茜卓。是這樣的,我們決定在魔法風雲會:起源中述說守護者未來成員的源頭故事。為了要這麼做,我們想要展現他們的家鄉時空,以及他們火花點燃時所拜訪的第一個時空(這表示第一次傳送到另一個時空。火花點燃通常不是有意識的行為,所以是個很大的驚奇)。這表示我們必須要想出這五個角色到底是從哪來的。

妮莎很簡單,因為我們都知道她是從贊迪卡來的。基定和莉蓮娜都是從我們熟知的世界來的,雖然這些世界是他們的家鄉時空會讓人感到驚訝(塞洛斯和多明納里亞)。但是傑斯和茜卓想要從我們沒有造訪過的世界而來(至少不是一個環境的設定)。在創意團隊思考哪個世界比較適合茜卓時,他們繞了一大圈回到了蒸氣龐克所啟發的世界上-雖然是一個和其他大部分這類型都不太一樣的世界。

在非常不清楚茜卓的家鄉的情況下,創意團隊就創造了一個合理的茜卓的來源世界。基於茜卓的服裝和眼鏡,它必須要有點科技要素。基於茜卓是個印度名,它必須要有點印度風味的要素。它也必須要有個讓身為紅色角色的茜卓可以反抗的主權力量。這讓團隊想出一個科技驅動的城市,只是更傾向將科技視為藝術而已。傳統的蒸氣龐克通常有個強烈的維多利亞影響,並且會有一個比較悲觀的世界觀。創意團隊喜歡這個「蒸氣龐克」的美感,只是想要一個比較樂觀的感覺。他們最後將它命名為「乙太龐克」。

在創意團隊設定世界的時候,他們慢慢愛上它並且向R&D提出了一個大膽的建議。如果我們可以在魔法風雲會:起源中介紹這個世界,然後在短時間之內重訪以它做為背景的環境會如何呢?每個人都喜歡這個計畫,所以創意團隊在魔法風雲會:起源中設定這個世界時格外的小心,讓我們可以在一年後將它發展為一個完整的環境。

讓我們從頭開始

卡拉德許的探索設計非常特別,因為我們去的是一個從來沒當過環境主題的世界,但是我們卻知道這個世界長什麼樣子。通常世界構築會在設計進行的一半時開始,所以我很習慣在腦中沒有視覺的時候開始設計(除非我們回到一個曾經造訪過的世界)。有圖可以看可以幫助我們創造一個,知道我們構築的世界是什麼樣子的感覺。從第一天開始我就知道我們想要一個樂觀的調子,以及將科技視為藝術的想法。卡拉德許是個發明的世界。如果我們想要在設計時不辱這個世界觀,那我們就必須要讓玩家感覺自己像是個發明家。這個概念驅使著設計。

這表示,這系列的確會有個神器要素,但是我並不想要這個發明的感覺只限於神器上面。我知道在開始設計之前任何一個神器系列都會讓人想起秘羅地,而我也想要確保卡拉德許不只是另外一個「神器系列」。設計和開發全程都使用了我前期所想到的點子,也就是在卡拉德許上,神器是科技性的而不是生物性的。秘羅地上的大多數生物都有金屬連接在他們的身體上。我的想法是在卡拉德許上,這個連結會是基於科技,即你會看到大多數生物會和協助他們工作的裝置互動。

這也表示我要想出這世界的關鍵。它不能只和神器連結,而是要和所有顏色的牌張都有連結。我想要一個能給卡拉德許自己明確身份的東西。有趣的是,我解決方式的來源在十二年前就出現了。

儲存能量

我們的故事要從原本秘羅地的設計開始。我想要做一個神器環境已經很久了(我第一個最愛的系列是古文明之戰),而我也終於說服了高層。我給自己設定了許多目標,不過裡面有一個是最重要的。我必須要做一堆很酷的神器。我使用了許多不同的方法來設計它們。我上網尋找現實中的酷炫神器。我幻想了不存在的東西,並且設計牌張來符合我腦中想到的風味。當然,我也回頭看看舊神器牌張,看看哪些可以啟發我。有張啟發我的牌張是從家鄉來的,也就是少數這系列幾張能進賽事的牌。這張:

Serrated Arrows有一個我很喜歡的機制:它有限定的使用次數。它讓你思考要在何處以及何時使用它,因為你不能無限制地使用。我認為這個資源的管理非常有趣,所以我設計了一些進戰場帶有特定數量指示物(印象中它們應該是充電指示物),並且會在使用之後消耗掉它們的神器。

然後有一天,我做了一個不只可以用自己的指示物,還能用其他神器的指示物的神器。這張牌測試的不錯。它強迫你做一些有趣的計算。我這個指示物要效果A還是效果B比較好呢?我被這張牌逗樂了,因此決定來嘗試一些更瘋狂的東西。如果我所有具有充電指示物的神器都能這麼運作呢?如果我這神器上的三個充電指示物除了可以用來使用這個神器本身之外,還能給其他使用這個資源的神器利用呢?

我越使用這個新機制就越喜歡它。不過,我還是有個小問題要解決。由於這些指示物會留在神器上,所以如果神器被消滅的話,你這些指示物就都沒了。這個動態創造了一個小遊戲,其中你的對手會試圖消滅具有最多指示物的神器,所以你們會開始玩起一個比心機的遊戲,裡面你會持續監視哪個神器有多少個指示物,讓你的對手在使用神器消滅咒語(會比平常還多,因為這是個神器環境)時的困難度提高。

它給遊玩帶來了太多不必要的負擔,所以我開始思考用不同的方式來做這個機制。與其將這些指示物放在創造它們的神器上,如果它們創造一種特別的魔法力-一種直到你使用它們才會離開魔法力池的又會如何呢?這樣,消滅任何一個神器都不會減少使用次數。這也表示我們能使用一個很酷的新符號。好吧,從技術上來說我們可以直接講明而不用符號,但是我認為使用符號會更炫,在牌上使用的字也會更少,並且從較遠處也可以清楚地知道這些牌張能做什麼。

從風味上來說,我將這機制暱稱為「能量」,所以我開始使用E來代表產出的魔法力以及需要的費用。沒錯,這就是我多年前暗示的機制E(於2007年的文章中)。在我們測試過後,我們將能量從一個新種類的魔法力改成玩家接收到的指示物,讓他們可以用這些指示物來「支付」能量費用。這個新改變非常棒。它風味十足。它表現良好。我們這邊毫無問題。

直到我將設計交給當時的首席設計Bill Rose(現在是R&D的副經理)。Bill喜歡這個設計,但是認為發生的事情太多了。有些東西必須要移除。能量使用太多的空間,而Bill也比較喜歡其他的機制,所以他要求我移除它。我因為喜歡能量而反抗了一下,但是我發現Bill是對的,因為這系列的東西太多,而且能量和其他機制的互動也不多,這表示移除它會比較簡單。我將一些設計改成只有充電指示物,但是它們和我原本被Serrated Arrows啟發的設計比較接近。我還是放了一張能讓你移動充電指示物的牌進去,但是從整體上來說,能量已經不在了。

我知道能量是個好機制,所以我持續尋找能使用它的地方。它有進入阿拉若斷片的設計一陣子(印象中是艾斯波的一部分),但它並不適合而且也用掉太多系列能用的空間,所以這機制又再次被移除了。

Art by Daarken
Daarken 作畫

節省能源

快轉到卡拉德許的探索設計開始。我知道我想要玩家感覺他們像是發明家,我也知道我在尋找能創造我們稱為「高差異性遊玩」的東西。這個想法是,如果你拿一副套牌然後玩十場遊戲,這些遊戲玩起來就要有一定的差異性。在平常的魔法風雲會中,這個數值大概是在一到五之間。我想要將這個數值改變成從一到十之間。我想要選擇一些機制,讓玩家能有更多選項和協同效應,這樣在玩同一副套牌時才能導致更多事情的發生。我越思考要做的事情,就越確定一件事。事實上,我在第一次和探索設計團隊開會時講的第一句話就是「好,讓我們來探索能量吧。」

即使我在以前設計了很多的能量,我還是要確保它能經過所有的步驟然後不做任何的假設。設計的科技在這十二年經過了許多改變,所以我很想看看探索設計團隊認為能量的正確設計是怎樣的。團隊想到三種版本:

版本#1-充電指示物在牌張上

這個版本和我第一個能量的版本很接近。牌張會帶著充電指示物進戰場,然後其他任何在乎的牌就可以從你操控任何擁有充電指示物的牌張上移除它來啟動。這些充電指示物會待在創造它們的牌上面,所以如果你消滅那張牌的話,你同時也會消滅上面的所有指示物。

版本#2-能量指示物給玩家

這個版本和我於秘羅地後期設計時的版本類似。由於我不想影響測試,所以我沒有告訴團隊這是我在創造這機制時所選擇的版本。

版本#3—神器衍生物

這最後的版本讓能量成為待在戰場上的神器衍生物。你可以犧牲它們來支付能量費用。

我們第一個去掉的選項是版本#3。它有一些問題。第一,前一個環境已經在使用神器衍生物了(嘿,是線索呢)。第二,雖然卡拉德許並不是個「在乎神器」的環境,但我們還是想要讓一些個別的牌張能在乎神器-所以讓整個戰場都是神器衍生物會讓這個目標太容易達成。

探索團隊最後得到的答案和我們在秘羅地設計時相同。版本#1需要紀錄的東西太多,在遊玩時也沒有比較好玩,所以在詳細的審視之後,我們最後選擇了版本#2。

我們知道能量會需要一個開發必須要組成的系統,所以我們在設計時花了許多時間構築這個架構。舉例來說,我們確保了能量的消費會和強力等級並進。這表示如果你花費一個能量在一張牌上時,它的強度會和另一張也使用一個能量的牌張差不多。我們為了每個能量的消費都如此做。

我們也花了不少時間來談論能量的原理。舉例來說,所有能產出能量的牌都需要使用能量嗎?所有使用能量的牌都需要產出能量嗎?最後,我們決定大多數時間它們都能對齊,但我們還是偶爾會讓一些牌張能產出能量而不使用它,因為能量在這系列中會非常多。

我們花了很多時間來確保能量在感覺上並不是個魔法力的代替品。我們試圖限制費用中使用魔法力和能量的次數。我們也試圖確保我們的設計和平常的牌不太一樣,讓這些牌的感覺不只是將魔法力改為能量而已。我們也盡力讓每個顏色在和能量互動時能有不同的特色。對我們來說,如果你輪抽抽到不同顏色的能量套牌,那它們玩起來要不一樣是很重要的。(我會讓Shawn在未來的某一篇文章中談談這點,因為在開發時執行改變了不少。)

同時,我們也和創意團隊合作來將能量紡織到這個世界的外觀和感覺中。它代表的是乙太,一個重要的資源,也是這世界政治圍繞的中心。美術團隊也花了不少時間在世界構築上來確認他們知道乙太是什麼樣子,以及它是如何纏繞進卡拉德許的科技之中。能量不會只是個好玩的酷炫機制,它在這世界和故事中也是個重要的要素。

在我談完能量之前,我還有件事情要做-給你們看張預覽能量牌!

點擊這裡來看多態妙械

等等,還有呢

能量只是卡拉德許拼圖中的第一片,但是我今天已經沒有時間了。幸運的是,今天這只是第一部,所以我還有更多故事可以講。第二部會在兩週後登場,因為我下週的專欄要談論卡拉德許的另一個不同的面向。(我保證是個很酷的東西。)

我很想聽聽你們目前關於卡拉德許以及今天這篇專欄的想法。你們可以透過電子郵件或是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)來和我聯絡。

請在下週回來看看,嗯,很酷的東西。

直到下次,希望你開始思考所能發明的一切。