我在兩週前開始述說卡拉德許的設計故事。我在上週打了個岔來和你們介紹卡拉德許發明以及全部的逸品重現,不過我現在要回來完成故事了。在我們上次結束的時候,我已經完成設計團隊的介紹,以及談論了能量是如何成形、並且在最後是如何出現在卡拉德許上的 。所以我今天要從探索設計的地方開始說起。

可以載我一程嗎?

我們在探索設計時做的第一件事就是想出能量要如何運作。在完成了那個任務之後,我詢問了團隊玩家會想在卡拉德許上看到什麼。我們已經在魔法風雲會:起源透露了你們即將會在未來看到的東西。我們討論了數種想法。有一次我提議我們看看創意團隊在魔法風雲會:起源為卡拉德許設計的東西。我們就是在那時看到這個:

卡拉德許(時空)會有大型的飛空艇以及各式各樣的載具。身為發言人,我要常常和粉絲團互動以確保我知道你們到底想要看到什麼。當你們提出建議時我都會作筆記。這幾年一直出現的要求就是載具。我們從來沒做的原因是,設計載具很麻煩,然後也沒有一個適合的世界可以引進它們。這即將要改變。卡拉德許會有非常多的載具。所以我要求探索設計團隊(Shawn Main、Doug Beyer、Adam Prosak、Dan Emmons,和我本人)找出一個讓載具(牌張類別)可以運作的方法。我不知道我們是否能找到解決方式,但我認為我們至少得試試。

我們先問問自己:載具應該要做什麼?首先,生物必須要能「進入」載具然後「驅動」它們。我們也想要載具能在戰鬥中多少有些影響力。在有了這些之後,團隊開始要來解決這個問題了。

我們嘗試的第一個選項是讓載具和武具有類似的功能-但是與其將神器配戴到生物上,你會將生物裝配到載具上。我們將它稱為搭乘。這個想法是,在生物搭乘載具時,載具會提供一些異能。舉例來說,一個熱氣球可以給予你的生物飛行。搭乘有個魔法力費用,但是一個載具並沒有限制能搭乘多少生物。如果你全部的生物都想爬進熱氣球裡也是沒有問題的。

我們只測試了一場就發現了這個設計的問題。假設我有個1/1和2/2以及一個熱氣球(一個可以給予搭乘的生物飛行的載具)。你支付了四點(每個生物兩點)來讓1/1和2/2搭乘。現在他們都會飛了。現在假設你的對手有個1/2飛兵所以你只想用2/2攻擊。現在會發生什麼事情呢?2/2可以單獨攻擊然後1/1不打嗎?他們都待在同一個氣球裡面。他們必須要一起攻擊或阻擋嗎?還是如果在熱氣球中的1/1在2/2攻擊時留守不打,那他要被迫離開熱氣球嗎?還是他可以留下,讓我們直接忽略風味的不一致?

上述的例子只是個沒有其他牌張互動的白板1/1和2/2生物而已。我們越探索這個載具在這個情況中的運作,就越發現要讓它好玩又合乎風味是不可能的。所以我們嘗試了其他的方法。

戰鬥氣球讓我們探索載具身為生物的想法。如果你能用它們攻擊或阻擋,但是只有在有生物搭乘的時候才能如此做呢?戰鬥氣球的力量是所有搭乘生物力量的總和。這個版本解決了一些舊問題但是卻創出了一些新的。我支付三點將我的3/3送進戰鬥氣球裡。如果它現在攻擊了生物又會如何呢?我可以用戰鬥氣球攻擊,然後在我對手的回合用我的3/3來阻擋嗎?這樣的風味感覺似乎不太對。我的3/3不是應該在戰鬥氣球上嗎?

我們在探索設計結束前還是沒有徹底解決載具這個問題,但是我們發現了足夠的潛能,並且很樂意地讓設計團隊(我在上週和你們介紹的團隊)來想辦法。我先列出了以下這些參數:

  1. 我想要載具是神器。
  2. 我想要載具可以在戰鬥中攻擊和阻擋。
  3. 我想要生物可以搭乘載具並且讓這件事有意義。
  4. 我想要載具和武具有不同的感覺。

設計團隊採用了生物進入載具然後「啟動它」的想法。我記得設計的最早版本是讓載具成為神器生物,但是只有在一定數量的成員搭乘時才能攻擊或阻擋。在一陣測試之後,我們的想法是生物可以搭乘載具,然後在搭乘之後載具就可以在生物還在搭乘狀態時攻擊或阻擋。這時搭乘還是有個魔法力費用。我們同時也加入了一個載具需要多少成員才能攻擊或阻擋的限制。

我來舉個例吧。我有個1/1和2/2,以及一個叫做大坦克的5/5踐踏神器生物載具。它需要兩點的搭乘費用以及兩個成員才能啟動。我可以花四點魔法力將我的兩個生物送到大坦克裡。(我們會將牌張放到下面。)在這些生物還在搭乘時,你就有一個可以攻擊或阻擋的5/5踐踏生物。你的生物在搭乘時還是可以成為咒語或異能的目標,所以解決載具最好的方法之一就是消滅成員。

在測試之後,我們發現了一些事情。第一,我們不喜歡生物永久搭乘載具。第二,我們想要一個可以移除搭乘魔法力費用的方法。第三,測試人員一直使用搭乘在載具裡生物的起動式異能,這從風味的角度上來說很奇怪。

我們的解決方式是將魔法力費用改為橫置費用。現在你需要橫置一定數量的生物才能搭乘。這就允許你這回合攻擊或阻擋。這表示大坦克現在的敘述是「成員2」,意思是你需要橫置兩個你操控的未橫置生物來讓這個5/5踐踏生物攻擊或阻擋。

駕駛載具

這個版本是設計交給開發時載具的運作方式。開發嘗試了各種數值。創意團隊詢問載具是否只有在有生物搭乘時才會變成生物,因為讓一個無人的載具執行只有生物才能做的事情很奇怪。這同時也解決了橫置一個載具來搭乘另一個載具的問題。(這在技術上雖然還是可能的,但是要這麼做的理由幾乎沒有。)「搭乘」也被改為「搭載」。

開發花了數週測試載具然後開始發現問題了。依賴一定數量的生物對於操控許多小生物(尤其是衍生生物,這也和最後一個機制裝配有關。我會在後面詳述)的玩家非常有利。由於載具和衍生生物的相性非常好,開發必須要在假設玩家擁有衍生生物的情況下設定載具的費用,最後使得它們的費用除了衍生生物策略之外都付不太出來。

那時候我正忙著設計火腿,即2017年的秋季(北半球)系列。在卡拉德許設計中期時,我將系列的主導權交給了Shawn Main讓我能開始下個環境大系列阿芒凱的設計工作。在阿芒凱設計中期時,我又將主導權交給Ethan Fleischer讓我能開始設計火腿。我們在火腿裡設計了一個和載具很相似的新機制,它要求一定的生物數量才能啟動,而這也讓我感到很擔憂。為了讓我的機制和載具不要太類似,我將它改成在乎生物的力量總和,而不是你的生物數量。我們在測試之後對這成果很滿意。

我會不時回來看看那些從我手中交出去的系列的近況如何。卡拉德許已經進入開發了,所以我找了卡拉德許開發的共同帶領Ian Duke和Erik Lauer來談談。他們解釋在處理載具上有點問題。在他們討論這個問題的時候,我發現我那個火腿的機制在卡拉德許中可能有用。與其使用「成員5」來表示你必須要橫置五個生物,它現在會變成你需要橫置力量總和為5或以上的任意數量生物。

開發認為這個點子很有趣並且測試了它,然後發現它是一個非常棒的解決方法,因為一個高的成員數值表示你不再需要使用滿是衍生生物的套牌了。現在你可以使用一個放滿大生物的套牌而不用管衍生生物了。這就是我們得到下面這個的方法。

關於載具的最後一件事:我們的確很希望玩家構築一副載具套牌,所以我們設計了一些載具來橫跨各種遊玩風格-這樣每個玩家都可以選擇是否要在自己的套牌中放個一兩張載具。

製造裝配

設計的一個目標就是要捕捉這個世界的感覺。在早期為了區隔我們正在設計的神器系列,我想出了這個:在卡拉德許上,神器是科技,而不是生物。我們的上一個神器世界是秘羅地。由於秘羅地是個金屬的世界,所以許多東西都是神器。那個世界的生物多多少少都和金屬有點融合。

卡拉德許並不是個金屬世界,而是個充滿發明的世界。我想要這些神器看起來像是科技的形式。卡拉德許的居民受到了強化的原因不是因為他們的身體和金屬交織,而是因為他們可以使用科技。他們有各式的瑣物工具和載具和機械獸。不過這感覺不會只存在於神器上就是了,因為這個科技的概念必須也要存在於所有的顏色裡才行。

為了這麼做,我們查看了有哪些魔法風雲會的工具可以幫助我們捕捉這個風味。生物擁有的科技可以讓他們更強壯、更快速,或是更聰明。科技會讓他們更好。在魔法風雲會中,我們常常會用+1/+1指示物來展現這種強化。另外,我們也想要展示卡拉德許的居民可以創造機械生命。舉例來說,振翼機是魔法風雲會:起源中卡拉德許的先睹為快裡的一大部分。這些人工生物可以透過神器生物和神器衍生生物來表現。

在我們知道要使用+1/+1指示物之後,我們就開始創造圍繞它們的機制主題了。衍生生物也是一樣,不管是做為生物還是神器。因此,這個系列就是圍繞著+1/+1指示物的主題和衍生生物(以及神器主題)主題而建立的。我們面臨的最大問題是這兩者的相交性並不高。嗯嗯… 如果我們能設計一個將這兩者接駁的機制呢?

這讓我們想到了龍命殊途沙原黜人

當他進戰場時,你可以選擇要用一個+1/+1指示物加強你的生物或是獲得一個衍生物。如果我們利用這個選項創造一整個機制呢?這可以讓玩家在乎兩種主題,並且在同一副套牌中混搭使用,因為裝配(這個接駁機制的名稱)牌張和兩者都有關連。

在受到沙原黜人的啟發後,我們一開始的設計是這衍生生物只是個沒有任何異能的1/1神器生物。我們畢竟是在卡拉德許上嘛。我們也是有考慮這個衍生生物是否該是個1/1飛行的振翼機,但是我們已經碰過這個玩家大多數都會選擇衍生生物的問題了,讓它獲得飛行的話玩家就幾乎不會選另一項。

不過即使只是個不會飛的1/1,玩家通常還是會選擇衍生物而不是+1/+1指示物。(在這個時期載具在乎的是要橫置多少生物,所以衍生生物比較重要)。我們一開始就決定要給裝配一個單一數值,這表示這選項的+1/+1指示物數量或是衍生生物的數量都會是一樣的。我們討論過將這兩個數值分開,但這只會讓牌張更複雜以及更難追蹤。

我們的解決方法是(通常)將和力量有關的異能放在具有裝配的生物上。這樣你在選擇+1/+1指示物時就會有更佳的協力效應。當載具改變時,它將選擇神器衍生生物的欲望降低了不少(雖然你還是可以超載你的載具,即橫置比需要的力量更多的生物),讓這兩者更好平衡。

三就是正確的數字

我們在設計時創造了許多不同的機制。在某個時間點這系列中有五個不同的機制,但是能量和載具要填滿很多空位,而且比一般的機制更累人一點,所以我們決定降到只剩三個機制。如同我在今年的「設計咨文」所說,我認為我們這幾年在系列中塞了太多東西,所以我認為收斂一點是很好的。由於還有許多事情的關係,所以我很高興其他兩個機制沒有出現。(我蠻喜歡這兩個機制的,所以我們以後應該還是會看到它們。)

另一個重要的點是,讓玩家感覺像是個發明家的概念要超越機制本身。我想要許多能增加遊玩差異性的有趣選項,以及讓玩家可以圍繞組牌的牌張(比起之前更多)。我想要卡拉德許是個讓玩家可以感覺到聰明有趣,一直發現新東西可以嘗試的系列。

如同我上面所說的,我們確保了這系列有數個不同的主題,並且努力創造出他們,讓玩家可以混搭各種主題,讓他們可以在構築套牌時發明,以及在使用牌張時發明。我們在這一路上碰到了許多酷炫有趣的設計故事,不過你們得等等,因為我要在個別牌張故事時才會提到它們。

在結束今天的文章之前,我還是要強調我對於卡拉德許有多興奮。這個世界裡有某個要素非常吸引我,而我和設計團隊在創造這個系列時也非常開心。這裡有許多非常酷的東西,而且這系列也有個非常模組化的設計讓你能用有趣又好玩的方式來混搭。我迫不及待地想要早點讓你們玩到。

今天就這樣了。我很喜歡回饋,但是由於卡拉德許對我來說非常特別,所以我比平常更想要聽聽你們的意見(有建議性的批評和正面的)。你們可以透過電子郵件或是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)。

請在下週回來觀看卡拉德許個別牌張的故事。

直到下次,希望你們也能發明神奇的東西。