我在前兩週述說了凱德海姆的設計故事(第一部第二部)。我今天則是要述說一些個別卡牌的設計故事。

高寒草地、極地林線、冰川漫原、高地樹林、寒冰隧道、霜林瀑布、雪原地坑、硫磺雪沼、險惡峽灣,和林地冰峽

Alpine MeadowArctic TreelineGlacial Floodplain

Highland ForestIce TunnelRimewood Falls

Snowfield SinkholeSulfurous Mire

Volatile FjordWoodland Chasm

驟霜有個五張鄰色、橫置進戰場的雪地循環。我們原本的想法是在凱德海姆重印它們然後製作對色的版本。這計劃的問題是有些地(像是Tresserhorn Sinks)的名字和多明納里亞有關,因此不太適合凱德海姆。凱德海姆的系列設計帶領Dave Humpherys想出這個給它們加上基本地類別的點子,這樣它們就能有不同的名字了。我們現在清楚地知道能給橫置進戰場的雙色地給一點好處。Dave和對局設計團隊決定具有雪境這個超類別(正面大於負面—下週會提到更多)加上基本地類別是可以接受的。

在這個時間點每個東西看起來都很好。凱德海姆有十個和不同雙色組合有關聯的字。這些雪境雙色地也是個十張牌的循環。很明顯地,它們每張牌都會展現自己代表的世界。不過這裡有個小問題:雪境不見得適合每個世界。舉例來說,無盡風暴(黑紅的世界)是個火焰的世界。創意團隊花了不少功夫才想出要如何在各個境域中找到雪境(並且在最後決定雙色地可以展現適當顏色的地點,即使它在技術上並不在和該顏色組合有關的境域中)。這些地也獲得了更普遍的名字,這樣以後才能在不同的雪相關時空中使用。

寰宇神艾朗德 // 細語烏鴉哈卡

Alrund, God of the Cosmos
Hakka, Whispering Raven

我們第一次嘗試的奧丁和他的烏鴉是這個版本:

流言赫拉芬
2UU
傳奇生物 – 神
*/*
當你施放這個咒語時,說一張牌名。展示你牌庫頂的牌。如果該牌是說出的牌名,抽兩張牌。如果不是則抽一張。這張牌的力量和防禦等同於你的手牌數量。

赫拉芬的烏鴉
U
生物 – 鳥
1/1
飛行
每當這張牌攻擊時,占卜1。當這張牌死去時,如果你操控一個神,抽一張牌。

我們原本設計的想法是,如果你在前期抽到那你就可以施放烏鴉來幫你找到第二張,這樣你就可以施放「奧丁」了。占卜讓你能在奧丁進戰場時正確地說出牌名。

艾朗德經歷了三個主要改變。第一,他從*/*生物變成1/1,然後你每有一張手牌他便得+1/+1。第二,猜測牌庫頂牌從進戰場效應變成每個回合結束時都會發生的重複觸發。第三,與其說一張牌名,你現在可以說出一種卡牌類別並且有可能抽到兩張牌。這些改變都讓這張牌更讓人印象深刻更好玩。

烏鴉保留了它的占卜異能,不過我們將它改為移回手上,讓你可以前期施放烏鴉然後在後期有足夠魔法力的時候施放艾朗德。我很高興這關鍵的風味從一開始的設計到推出都沒改變。

羽化幽仙

Ascendant Spirit

這些年來我們設計了許多魔法風雲會卡牌,但並不是所有的魔法風雲會卡牌都是對等的。我們偶爾會做出我稱為「模板」的卡牌,即又酷炫又讓人難忘,並且會啟發我們讓我們設計更多和它類似卡牌的牌。你通常不會蓄意設計一個模板牌,畢竟它只是個不定時出現的靈光一閃而已。這樣的一個模板牌就是Brian Tinsman在暮光中設計的Figure of Destiny

這張牌啟發了許多東西,像是奧札奇再起的升級機制。它啟發的另一個東西就是這張牌(即我稱為「遺物」的卡牌—模板會啟發遺物)。我們在尋找雪境魔法力能做的東西,而某人則想到將它和Figure of Destiny做連結。羽化幽仙必須要具有自己的風味(Figure of Destiny類型的卡牌必須要獲得生物類別來判定你能使用哪個起動異能),但精靈變成戰士然後變成天使則是在卡牌設計時自然成形的。

散災巨人

Calamity Bearer

這張牌使用了一個非常棒的部族設計訣竅。創造一個部族異能,然後將它放到該部族的生物上,這樣這異能就能作用在它自己身上了。舉例來說,散災巨人會加倍巨人的傷害,但它是個巨人,所以它的異能也會作用在自己身上。這設計很棒的地方是它能獨自作戰(即使這是你唯一的巨人你也會使用它)而且也能做為部族設計的中心使用(將散災巨人和其他巨人放在一起)。部族卡牌的問題之一就是它們如果沒和其他的部族卡牌搭配的話幾乎沒有用處。類似這樣的訣竅讓這張卡牌也能在部族套牌之外使用。

氣旋召喚師

Cyclone Summoner

R&D喜歡製作部族效應。大部分的玩家都喜歡它們,而它們也非常有風味。這裡的挑戰是找出全新和不同的方式來製作部族效應。畢竟,你也只能做「此部族獲得+1/+1」那麼多次而已。氣旋召換師展現的則是設計這幾年測試的兩個不同區域(有些卡牌很久以前就做過類似的事情了)。

  • 批次

這是我們拿一群東西並將它們在機制上連結在一起。有時候我們會給它們一個字(像是史蹟—這通常會在它們數量很多的時候發生),但大多時候我們會將它們都列出來。這讓我們能做出使用多種生物類別、或是將特定生物類別和另一組特定卡牌結合的套牌。舉例來說,氣旋召換師會鼓勵玩家建構充滿巨人和魔法師的套牌。

  • 負面的部族效應

正常的部族效應會幫助一個特定的生物類別(或者是生物類別的組合)。負面的部族效應則是會對特定生物類別之外的所有生物做些什麼壞事情。它還是會鼓勵玩家建構部族套牌,但卻是和傳統部族效應不同的方式。

末日劫難

Doomskar

讓我和你們談談末日劫難和星際大戰這電影系列的關係。是這樣的,當我在上週談到預示的設計時,我省略了那故事一個有趣的部分。我想既然今天在說故事了,那這正好是個補上預示設計的一個有趣面向的好機會。

許多年前(大概19還20年),我被當時老闆的老闆Jim Lin叫到他的辦公室。他跟我說孩之寶已和George Lucas達成協議取得星際大戰的版權。這協議附帶的一部分就是威世智要做一個星際大戰的交換式紙牌遊戲。Richard Garfield會帶領設計團隊來創造這遊戲(我也會在這團隊上),然後我則會帶領第一個系列的設計。如果有人曾聽過我造訪天行者農場的故事,這就是事情的起源。(簡單來說,我必須要閱讀複製人全面進攻的腳本來設計這系列,而這件事情只有在天行者農場才做得到。這對我來說也是個美夢成真。)

在遊戲裡,為了符合電影的風味,戰鬥會發生在三個區域—太空、地表,以及角色。你在獲得三個區域的兩個之後就贏得遊戲。這遊戲會要玩家使用在不同區域的各種戰鬥要素。這遊戲的資源系統會給你點數來使用卡牌。為了使用更大的東西,我們還有一個讓你可以使用卡牌的建築區域,讓你能隨著時間支付卡牌的費用。

我很喜歡星際大戰TCG建築區域的玩法,所以我製作了一個類似、叫做預約的機制。你可以面朝下將牌放到放逐區,然後每使用一點魔法力就可以在其上放置一個指示物。你可以在任何時候從放逐區施放它(還是要合乎咒語類別的使用時機就是),然後它上面每有一個指示物就可以減免一點的魔法力費用。由於這只會減免普通魔法力,所以這能確保你在施放時還是要支付適當顏色的費用。除此之外,你也可以過度支付來虛張聲勢。

這是個有趣的機制,但它很複雜並且會牽扯到許多物理操作,而且和我當時處理的系列不搭(我真的不記得該系列是什麼了—這畢竟是將近20前),所以和其他不搭的酷炫機制一樣,我開始等待適合它的地方出現。(能量就是一個這樣的例子。)我偶爾會在尋找機制的時候將它拿出來,但它從來沒找到適合的地方。

快轉到凱德海姆的洞察設計。Ethan提出了一個讓我們能捕捉預兆風味的機制點子,因為預兆在北歐神話中非常重要。當他敘述他想要什麼的時候,我就說「喔,這聽起來真像預約」,所以我將它拿出來討論。我們得到的版本是將Ethan的點子和預約混合的成果。而這也就是星際大戰是如何讓預示以及末日劫難成真的故事。

死亡神埃甘 // 死亡神王座

Egon, God of Death
Throne of Death

北歐神話的死神是赫爾(在漫威的漫畫和電影中則是叫做赫拉)。我們怎麼可以不設計自己的版本呢?我們最早的版本是這個:

貪婪者赫爾
3B
傳奇生物 – 神
2/5
死觸
每當對手操控的生物死去時,抽一張牌。

地獄之門
2B
神器
生物牌不能離開對手的墳場。

這兩張牌都經過很多改變。先從赫爾開始。他從開始到結束都保留了死觸,但是他的主要異能被改成「每當對手操控的生物死去時,抽一張牌。每當有一個生物在你的操控下進戰場時,如果它是從你的墳場進戰場或是從墳場施放,抽一張牌。」他的主要異能又更改了,這次則是改為「如果你要抽一張牌,將其改為從墳場隨機拿一張牌回手上。如果無法如此做,犧牲這張牌。如果一張牌從任何區域進入你的墳場,將其放逐。」接下來的大改變就是我們後來推出的版本了。另外,他的大小也一直改變,從2/5到2/4到5/4以及最終的6/6。

地獄之門很快就獲得了這個「3B,犧牲這張牌:將這回合從戰場上進入墳場的所有生物和鵬洛客在你的操控下放進戰場。」然後它變成放逐任何對手操控並死去的生物或鵬洛客,然後你可以支付3B並犧牲它將它放逐的生物或是你墳場的生物牌放進戰場。然後就是推出的版本了,只是從磨兩張牌變成磨一張牌(磨兩張過於強力)。我記得名字也是在異能更改為磨牌版本時從地獄之門變成了死亡神王座。

世界樹神埃西卡 // 虹彩橋

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge

在我們想出所有神都是模組雙面牌的那個設計會議中,我們也列出了所有想做的組合。索爾和他的槌子。奧丁和他的烏鴉。洛基和他的真身。(我們很早期就想讓提勃冒充謊言神了。)然後當然地,我們必須要做海姆達爾和他的彩虹橋。(沒錯,我知道在MCU中他們將兩者分開了。)

我們先設計了彩虹橋。它必須要是個能做酷炫玩意兒的五色結界。很明顯地,它會將東西從別的地方帶來。我們丟出了一些想法,然後某人則說道:「如果它每回合能傾曳一個生物呢?」我們在聽到這個之後就將它完成了。它經歷的唯一改變就是系列設計因為風味的關係將它改為生物或是鵬洛客。對局設計考慮移除鵬洛客,但後來還是決定不更動。

不過另外一面則是經歷了許多改變。第一個版本(我們在洞察設計時的版本)是這個:

境域守衛海姆達爾
2W
傳奇生物
1/5
延勢
可以在戰鬥中阻擋任意數量的生物。

海姆達爾的任務就是要保護阿思嘉,所以我們給了他一個非常保護性的異能。他的名字很快就從境域守衛海姆達爾改為警戒者瓦提。他同時也從白色變成綠色,並在這時正式變成神了。他的異能就改為他和所有的神都獲得延勢以及能阻擋任意數量的生物。延勢之後被改成警戒,因為這角色非常警惕感覺似乎很合乎風味。

系列設計在這時侯發現雖然這張牌的兩面都很有風味,但它們並沒有什麼關聯。我們喜歡雙面模組神的一點就是,如果傳奇面已經在戰場上的話你就可以施放另一面。這可以讓玩家在抽到第二張同名傳奇的時候沒那麼痛苦。這讓系列設計將「能阻擋任意數量的生物」改為「橫置:產一點任意顏色的魔法力。」然後當這張牌概念化時,這張牌就從保護者變成了自然的生物了。它也拿走了弗蕾雅的貓車(這在某個時間點是弗蕾雅牌的背面)。

海姆達爾的一些要素(帶劍的保護者)被移到戰鬥神哈爾瓦和他的諸境之劍上了。我們在使用有來源資料做為啟發的設計時常常會將特定的面向延伸到多張牌上。

持牙人芬恩

Fynn, the Fangbearer

當中毒第一次被引進到這遊戲時(發生在傳承)它只出現在兩張牌上。它接下來的幾年也只出現在系列中的幾張牌上而已。當我終於在秘羅地創痕預知未來中也有透露一點)將它帶回時,它則是一個出現在許多卡牌上的中心機制。芬恩就是一張回到中毒本質的卡牌。它只是一張具有絕佳風味的卡牌,讓你們可以建構從來沒做過的中毒套牌。我對於玩家會用它建構什麼套牌感到很好奇。

引導北歐人到水邊

我們今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這些故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的文章、我談到的任何卡牌,或是凱德海姆整體的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)聯絡我。

請在下週回來看更多的個別卡牌設計故事。

直到下次,希望你們在探索凱德海姆的十個境域時也能感到樂趣。