當系列被從洞察設計移交到系列設計時,我們都會撰寫一份稱為洞察設計檔案的文件。在這份文件裡,洞察設計的負責人會解釋團隊對系列的願景並向系列設計團隊介紹所有為了這個願景所製作的內容,其中也包括展示洞察設計團隊所製作的機制。在我開始在專欄上向大家展示這些洞察設計檔案後,這些文章一直都有廣大的迴響。下面是過去我曾發表過的內容:

由於前兩週我們才看完了神河:霓朝紀洞察設計的內容(第一部第二部),我想現在來看洞察設計檔案應該會很有趣。這份檔案裡的內容有很多,所以我需要把它拆成兩個部分。和過去洞察設計提交檔案的文章一樣,左邊是實際交出去的檔案內容,而右邊的筆記能幫助你了解更大的背景。

「曲棍球」洞察設計檔案

洞察設計團隊

  • Mark Rosewater(負責人)
  • Ari Nieh(強力左右手)
  • Daniel Holt
  • Dave Humpherys
  • David McDarby
  • Emily Teng
  • Ethan Fleischer
  • Mark Gottlieb

探索設計團隊

  • Mark Rosewater(負責人)
  • Ari Nieh
  • Chris Mooney
  • Ethan Fleischer
  • Grace McClintock

世界建構團隊

  • Emily Teng(創意負責人)
  • Zack Stella(藝術總監)
  • Annie Sardelis
  • Daniel Holt
  • Doug Beyer
  • Jehan Choo
  • Jenna Helland
  • Katie Allison
  • Meris Mullaley
  • Rebecca On

多年以來,我們一直討論要製作另一個由日本所啟發的系列。選擇有兩個:

  1. 我們可以重返神河,2004年上市以日本神話為中心那受日本啟發的世界,或
  2. 我們可以建構一個受到日本啟發的全新系列,以更現代的方式來探索日本流行文化的比喻。

在這裡值得一提的,是在我終於相信這個正在製作的這個系列應該是神河後,還需要去說服很多股東,而如果沒有許多同樣支持神河的其他人的幫助是不可能實現的(特別是Jess Lanzillo和Aaron Forsythe)。

前者將帶有懷舊情懷並更有古老日本的感覺,而後者則能有更多流行文化的共鳴和現代日本的內容。在經過了一分深思熟慮後,我們決定要. . .兩個都做。

最後在探索為這個世界帶來衝突的原因時,我們偶然在日本流行文化上發現傳統與現代之間的衝突。這個衝突來自看是以過去或未來的視角來看待這個世界。你會堅持傳統認為事物永遠都會是它一直以來的樣子,或是更期待未來的無限可能?是的,最後看似最適合這個世界衝突的原因,正好讓兩個世界的概念彼此互相對立。

除此之外,當開始探索這中間的衝突時,我們找到了一個在機制上優雅地安排它的方式。傳統那側在意結界,因為那反應了沿襲已經存在這個時空上千年之久的古老咒語。現代那側在意神器,因為那代表了科技和最新的發明。神器與結界間有著有趣的動能,讓彼此感覺相反卻在機制上有著相似的功能。這使我們能在風味上讓兩者彼此對立,卻又能在當你想同時使用兩者時產生很多機制上的協同。雖然我們曾製作過獨立的神器中心或結界中心的時空,我們從未製作過讓兩者同時存在的時空,這為神河帶來了一個獨特的機制特性。

與創意團隊(以及顏色派)一同合作,我們為主要衝突的兩邊各分配了一個主要顏色及一個次要顏色,並把最後一個顏色放在中間。

傳統                                                                                                                  現代

 

綠色 ---------------- 白色 --------------- 黑色 --------------- 紅色 ---------------- 藍色

兩端的主要顏色會專注在衝突中自己那一側,但也會有一點點另一側的內容(大概80/20的比例)。輔助色則是稍微傾向自己那側但並不絕對(大概65/35的比例左右),而中間色則是50/50。這個概念是讓你可以使用任何的顏色組合並偏向衝突的任何一邊,但一些特定的顏色會往往把你推向某一個方向。像是綠白和藍紅的套牌就會更常把你拉向屬於它們的那側,而白黑及黑紅就比較會是兩側平衡(下面會有更多細節)。

現在就讓我們來看看這場衝突的兩邊。

傳統

這就是用上了神河環境的那一邊。在故事的時間軸上,距離我們上次在那個時空上已經過了1,500年(就算是在它上市那時的故事時間軸上,神河環境講述的也是過去的事情),所以許多提及神河環境的內容講到的都是那個世界古老的那部分。這一部分的世界得以強調這個時空,因為玩家會記得神河群英錄環境裡關於這個時空的內容。我們得以再訪熟悉的種族、充滿記憶的地點、古老的物品和那些玩家們記得的角色或是他們的繼承者。

至於神河的機制,我們建議各把一個神河環境裡的機制帶回主系列(魂力,下面會提到更多內容)及指揮官套牌(忍術,將會在忍者套牌裡出現)。除此之外,那些系列裡懷舊的機制面向將會以個別牌張及循環設計的方式來傳達,讓大家能想起神河環境裡那些難忘的牌張及循環。最初環境的那些機制並非我們想在放在這個系列中的重點,因此我們選擇了更受歡迎的風味面向。

系列裡的這一部分會有結界的主題,也包含結界生物—同時也會包括傳紀生物。傳紀生物是這樣的:系列裡的傳紀都是關於角色過去的故事(大多來自或引用神河環境),並在最後一個章節的效應中會轉化成結界生物。

下面是一些例子:

守護永岩城的勇丸
{二}{白}
結界~傳紀
於此傳紀進戰場時及於你抽牌步驟後,加一個學問指示物。到III後犧牲之。)
I-II:派出一個1/1白色士兵衍生生物。
III:永久成為狗結界生物。
//
生物~獵犬
2/2
每當此生物攻擊時,其他由你操控的生物得+1/+1直到回合結束。

母聖樹奮起
{四}{綠}
結界~傳紀
於此傳紀進戰場時及於你抽牌步驟後,加一個學問指示物。到III後犧牲之。)
I-II:目標由你操控的生物得+2/+2直到回合結束。
III:永久成為精靈結界生物。
生物~精靈
5/5

值得一提的是當傳紀成為生物時,它們依然是結界,成為結界生物,但將不再是傳紀,代表它們將會失去學問指示物。

我們的目的是這些會是有著修正後傳紀牌框的單面牌,可以傳達這張牌生物的面向,但也歡迎系列設計團隊檢視雙面牌的執行方式。洞察設計團隊刻意避開這點是因為接下來的系列裡都有大量的雙面牌( 從「潛水」到「俱樂部」都使用了一些類型的雙面牌和[隱藏]),但我們也知道獨立來看這在執行上會是一個很有趣的可能性。

現代

這一側則用上了更多現代日本的流行文化比喻,更在意神器並會包括有色及無色的神器生物。這邊的選擇將會更偏向神河環境因為著重在日本神話的古老元素上而無法引發的那些共鳴。

神器生物代表那些藉由魔法科技而自我提升的生物們。武具則是更高級的科技(像是魔法風雲會 裡的卡拉德許)並偏向流行文化比喻、武器及升級。載具的話將會是機甲。

計量組合體
{二}{藍}
神器生物~組構體
1/4
飛行
每當~牌名~成為橫置時,占卜1。

非凡巨劍
{二}{黑}
神器~武具
佩帶此武具的生物得+4/+0。
佩帶{一}

巨型機甲
{七}
神器~載具
8/8
搭載{一}

集合中隊
{二}
神器~載具
3/4
搭載{二}
{三}:派出萊恩創,一個15/15的傳奇組構體衍生神器生物,並具有警戒、飛行、繫命、敏捷及踐踏異能。放逐五個由你操控的神器生物直到該衍生物離開戰場。

專屬於這一側的機制將會是灌輸。灌輸是一個會出現在神器生物上的機制並讓它們可以變成武具。佩帶和卸裝只有一個單一費用。當生物被佩帶時,它會成為武具;當它被卸裝時(也包括因為佩帶的生物死去而掉下來),它就只會是神器生物而不是武具。但它永遠都會是神器,下面是幾個例子:

間諜無人機
{二}{藍}
神器生物~武具
2/2
每當~牌名~或佩帶此武具的生物對任一玩家造成戰鬥傷害時,抽一張牌。
灌輸{五}({五}:把這張牌貼附在目標由你操控的生物上,或從生物上卸裝。灌輸的時機視同巫術。這張牌進戰場時為未貼附,且若佩帶的生物離開戰場後也會留在戰場上。它在貼附期間不是生物。)

活力無人機
{一}{黑}
神器生物~武具
2/1
繫命
佩帶此武具的生物獲得繫命。
灌輸5 ({五}:把這張牌貼附在目標由你操控的生物上,或從生物上卸裝。灌輸的時機視同巫術。這張牌進戰場時為未貼附,且若佩帶的生物離開戰場後也會留在戰場上。它在貼附期間不是生物。)

和傳紀生物一樣,灌輸不需要有很高的出現率,因為每張牌都能帶來很大的影響。

中心機制及主題

每一側都有一個專屬的機制,但這個系列裡也有兩個有名字和一個沒有名字的機制—以及一些機制主題—橫跨了兩側。這三個機制是為了要鼓勵玩家混用神器和結界下所準備的黏著劑。

第一個有名字的機制是增強。增強指的是任何已佩帶、已結附或上面有指示物的生物(這個系列目前只有使用+1/+1指示物)。增強可以以多種方式使用,例如生物在增強時會被升級:

天纜滲透者
{一}{黑}
生物~人類/忍者
1/1
飛行
每當~牌名~進行攻擊時,如果已增強,則防禦玩家失去1點生命。(已佩帶、已結附或上面有指示物皆視為增強。)

它也可以被用在當你操控增強生物時提供生物的升級:

受啟弟子
{二}{綠}
生物~人類/僧侶
3/2
若你操控增強生物,則~牌名~進戰場時帶有一個+1/+1指示物。(已佩帶、已結附或上面有指示物皆視為增強。)

它也可以被用在當你操控增強生物時提供咒語的升級:

強化衝擊
{二}{紅}
巫術
~牌名~對目標生物造成3點傷害。若你操控增強生物,則~牌名~也對每個對手造成3點傷害。(已佩帶、已結附或上面有指示物皆視為增強。)

在所有有名字的機制裡,這是唯一一個可以放在瞬間和巫術上的。增強會鼓勵玩家使用武具、靈氣,以及能放置+1/+1指示物的永久物/咒語。


這是我們今天有的所有時間。一如往常,我很想知道你們對於這份檔案、我的評論或神河:霓朝紀系列本身的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號<(a href="https://twitter.com/maro254" target="_blank">Twitter、TumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來我們一起繼續看看洞察設計檔案的第二部。

在那之前,希望你享受探索過去如何轉變成為未來的過程。