神河:霓朝紀洞察設計檔案,第二部
上週,我開始跟大家展示神河:霓朝紀的洞察設計檔案,那是由洞察設計團隊製作來向系列設計展示設計內容的檔案。篇幅很長,所以今天將是第二部。和上週一樣,左邊的文字是正式提交的檔案,而右邊則是我的評論。
下一個有名字的機制是魂力。這是唯一一個我們在主系列裡從最初神河環境帶回來的機制。魂力是一個讓你可以支付魔法力及棄掉該張牌來產生效應的機制,通常在主題上會跟它出現的那張牌有所連結。
魂力一開始只有出現在神河任俠傳裡的精靈生物上。在「曲棍球」時,我們把魂力專用在神器和結界上—不過也可以包括神器生物及結界生物。魂力讓我們可以把更多咒語的效應放在神器和結界上來提高它們在系列裡的出現率。舉例來說:
猛力一擊
{三}{綠}
結界~靈氣
結附於生物
所結附的生物得+3/+3並具有延勢異能。
魂力{一}{綠},棄掉~牌名~:目標生物得+3/+3並具有延勢異能直到回合結束。
原型機器人
{二}{紅}
神器生物~組構體
3/2
當~牌名~進戰場時,目標生物本回合不能進行阻擋。
魂力 {四}{紅},棄掉~牌名~:生物本回合不能進行阻擋。
沒有名字的機制有一個「平衡」的暱稱,是一個在你同時操控神器和結界時就會有紅利的門檻型機制。我們有兩個不同的執行方式,前者包含在同時操控兩個時會有單一紅利的牌:
堅定的現實主義者
{三}{黑}
生物~人類/祭師
3/4
當~牌名~進戰場時,如果你操控一個神器及一個結界,則抽一張牌並失去一點生命。
帝國發明
{白}
瞬間
目標你操控的生物得+2/+2直到回合結束。如果你操控神器及結界,則改為在上放兩個+1/+1指示物。
第二種是分別會給你一個紅利,但兩個合在一起會有更好的表現:
公正的空手道家
{二}{黑}
生物~老鼠/修行僧
3/2
只要你操控神器,~牌名~便具有死觸異能。
只要你操控神器,~牌名~便具有威嚇異能。
火戰老兵
{四}{紅}
生物~人類/武士
3/5
只要你操控神器,~牌名~便得+2/+0。
只要你操控結界,~牌名~便得+2/+0。
平衡主要被放在黑色,因為那是衝突正中心的顏色(請參考上面),而其次出現在兩個支援色的白色及紅色。
這個系列裡也有兩個部族主題:忍者/浪客和武士/戰士。每個部族都有曾出現在最初神河環境的日本風格生物類別,以及一個較常在魔法風雲會裡使用的一般生物類別。這個系列裡的任何一張提及那個較特定生物類別的牌,都會同樣提及那個較廣泛的類別。這是為了幫助我們在其他前後的系列建構部族上的連結,因為忍者及武士並沒有那麼適合用在其他的系列裡。忍者及武士主要都放在神河環境裡它們最初的顏色(忍者是藍黑而武士是紅白),但加上了第三個顏色來提供這個生物類別一些新的東西(忍者增加了綠色而武士增加了黑色)。下面是一些例子:
無照草藥醫生
{四}{黑}
生物~老鼠/僧侶
2/5
當~牌名~進戰場時,將目標忍者或浪客從你的墳墓場移回你的手上。
智能協調者
{一}{藍}
神器生物~ 人類/浪客
2/1
每當另一個忍者或浪客在你的操控下進戰場時,占卜1。
傳家寶劍
{一}{白}
神器~武具
當~牌名~進戰場時,將其結附於目標你所操控的武士或戰士。
所結附的生物得+2/+0。
佩帶{三}({三}:結附於你所操控的目標生物。佩帶視同為巫術。)
劍道訓練
{一}{紅}
結界
結附於生物
只要受結附的生物是武士或戰士,它便得+1/+1。
每當~牌名~進戰場時,受結附的生物與至多一個目標生物互鬥。
忍者/浪客及武士/戰士並不屬於衝突的任何一邊。有些支持傳統、有些支持現代,也有一些屬於中間。這讓我們可以同時製作傳統老派的忍者及武士,也可以有更現代更高科技的那些。
輪抽原型
這是第一版我們認為每個雙色色組在輪抽中會是什麼樣子的。
白藍 載具
這個系列有一些載具/機甲。我們把它們主要放在藍色、白色和無色,讓白藍可以輪抽載具套牌。這是其中一個我預期系列設計團隊最可能修改或要求說明的主題。
藍黑 忍者/浪客
這個原型使用了非常傳統的藍黑鬼鬼祟祟的對局方式,但透過忍者/浪客來傳達風味。
黑紅 墳場神器
這個原型把神器作為資源來利用(犧牲及棄牌),且有多張牌可以使用墳墓場裡的神器來作為資源和/或把它們移回戰場/手上。
紅綠 靈氣
這個原型屬於中程套牌,利用靈氣來加大自己的生物。這也是其中一副很仰賴增強的套牌。
綠白 結界生物
這副套牌在意結界,但重點更放在結界生物的擴張策略。另外,這個原型主要屬於衝突當中傳統的那一端。
白黑 「平衡」
這個原型主要在意的是嘗試混合使用神器和結界。
藍紅 灌輸
這個原型使用了神器特別是灌輸機制,也和增強有很好的搭配。顏色主要在衝突中現代的那一端。
黑綠 +1/+1指示物
這是另一個可以和增強搭配的原型。這個組合是把生物弄到戰場上,並使用+1/+1指示物讓他們變大。
紅白 武士/戰士
這是一副有武士/戰士部族風味的快攻套牌。
綠藍 魂力
這個色組使用了最多的魂力機制。它加速的對局型態能在前期利用低費的那部份,並在中後期使用費用較高的東西。
頂底引用
「曲棍球」一點很重要的是它的內容是基於最初神河環境(和其受到日本神話的啟發)及日本流行文化的頂底系列。下面是我們在現在這份牌張檔案所有引用依循的守則,主要分成兩個類別:
「曲棍球」裡引用神河環境的內容
異能:「魂力」 直接來自最初的神河任俠傳。之前只出現在精靈上,這次目標是專屬出現在結界和神器上。
幾乎所有的生物類別都是直接來自神河。最相關的有:
- 狐狸「狐族」
- 月人
- 老鼠「鼠人」
- 鬼怪「惡鬼」
- 蛇「蛇人」(還在討論這個部分會出現多少)
- 忍者
- 武士
- 精靈
不具飛行的無色1/1精靈衍生生物 這些是在最初神河環境裡主要的衍生生物。
忍者 雖然他們並沒有和之前的神河忍者一樣具有忍術(不過忍術會出現在忍者指揮官套牌裡),但彼此之前應該有不錯的搭配且整體會有「狡猾」和「穿透」的感覺。
武士 雖然他們並沒有像之前神河的武士一樣有武士道,應該跟那些仍會有不錯的配合且以戰鬥為中心。
CW06: 飛蛾馴養紀 這個傳紀提到了神河飛蛾被帝皇所馴養並使用的故事。會和之前的飛蛾一樣變成會飛的昆蟲。
CW17: 魅知子之治 這個傳紀提到了今田城主的女兒魅知子在她活著時候治理的故事。會和之前魅知子的牌一樣變成2/2的人類。
UW01: 勇丸守護永岩城 這個傳紀講述了勇丸(今田最忠實的獵犬)在戰鬥中集結部隊的故事。會變成2/2。它是一費叫2/2傳奇生物這點廣為人知。
UW03: 威儀麒麟 會飛的麒麟在機制上和這個系列連結。之前的麒麟會在施放精靈或古咒咒語時觸發。
UW11: 稻米源獸(和其他所有的源獸) 引用了神河裡能變身地的結界循環。之前的循環會在地死去時將靈氣移回你的手上,現在的循環只會保護你的地。
RW03: 魅知子與香醍 在神河故事的最後,被今田所偷的精靈「香醍」與今田的女兒「魅知子」結盟,最後成為精靈與人間界重歸平衡的關鍵。
RW05: 狐族智取惡鬼 這個傳紀基本上利用了狐族的靈巧和惡鬼的愚蠢。沒有直接的引用。
RW06: 晨星陽一(和其他的龍) 引用了神河群英錄裡具有死去觸發的精靈/龍循環。
RU02:逆島孽裔 引用的是廣為人知的變形獸—冒名客逆島。如果可以應該保留變形獸的生物類別及3/1的攻防。
CB02: 竹沼狩獵 對照的是竹沼的沼澤地帶。效應並非直接來自任何其他東西。
CB19: 暗夜擁抱 引用了夜幕明神,在梅澤俊郎冒險中協助他的強力神祇。她特別會跟棄牌的異能有所關聯。
UB01:梅澤俊郎的冒險 這個傳紀提到了神河故事裡的主角梅澤俊郎。第一個動作是Umezawa's Jitte的異能,接著會變成和之前的牌一樣有武士道{一}的2/2人類/武士。
UB07: 夜幕復仇 這個傳紀提到了夜幕明神,在梅澤俊郎冒險中協助他的強力神祇。這並沒有對照到任何特定的時間,更多是與之前神河的棄牌異能排在一起。
MB51: 梅澤登巳子 梅澤俊郎的後代。這將會是梅澤家族的第四位成員。他們尚未在異能上被連起來。
CR06: 碑出告掠奪水面 這個傳紀講述的是食人魔碑出告消滅水面院並自己駐紮在那裡的故事。翻揀接著變成具有威嚇異能的食人魔風味十足,但並未直接對照之前的碑出告牌。
CR19: 山僧火光 山僧牌起源於熊野大師,所有生物不是被消滅就是放逐,展現了他們在與精靈戰役中的壓倒性勝利。
RR03: 奇奇幾奇救援京星 講述的是知名惡鬼「破鏡奇奇幾奇」及它是如何幫助蒼龍京星從天上朧宮取回龍珠。前兩章使用了複製的異能,接著第三章和之前的奇奇幾奇一樣變成2/2鬼怪生物,並在成功穿透阻擋者時派出「珍珠」。
RR04: 混亂邪鬼碑出告 講述了食人魔碑出告以及他是如何在終生崇拜混亂邪鬼後,自己成為惡魔的故事。牌的機制並未與之前的牌有直接關聯,或許也不該有關聯。
CG01: 樹海護靈 和神河群英錄裡的Budoka Gardener沾上一點關係。
CG02: 凱努鬥客 在功能上對照武士道{一}。如果可能希望在系列裡放進更多這個作為機制上的連結。
CG10: 母聖樹奮起 母聖樹是最初神河裡的一棵傳奇樹,並將會成為新神河裡的主要地標。這個傳紀代表母聖樹在成長的都市中奮起的過程,目前並沒有任何機制上的連結。
CG13: 神祇商談 直接對照第一次在神河裡出現的Commune with Nature。沒有很強的連結。
UG01: 武鬥家修行僧護寺 主要對照神河修行僧抵禦入侵者,之前是憤怒的抵禦土匪入侵聖地。
UG03: 河童忍者 在神河群英錄裡,我們有一張牌是 Shell of the Last Kappa。如果它們沒有完全回歸,在這裡放一張將會很不錯。這也是一個忍者龜的笑話。
UG05: 梓紗之旅 講述的是來自樹海受歡迎的傳奇生物梓紗穿越神河的故事。
UG40: 春之祭典 對照的是神河群英錄裡的木靈展勢。
RG54: 西樹木靈 北/中/南都出現在最初的神河,東樹在指揮官傳奇,這將能補完這個循環。和其他四個並沒有直接的關係。
MZ01: 大口繩狂憤 講述的是傳奇龍精靈大口繩,憤怒地在這片土地上找尋遭攫之物—也就是他的精靈女兒。現在的異能在風味的引用上有些模糊,但應該維持是6/6飛兵的五色龍精靈。
MZ52: 多美代地牢 多美代是知名的神河鵬洛客。很可能在這個系列裡會非瑞克西亞化。敬請關注。
UA03: 謙遜木劍 在系列裡設計來留在場上引用武士道的武具,因為一點或兩點的生物太容易死了。
「曲棍球」裡引用日本流行文化的內容
這些牌是引用了既有日本媒體或文化的概念,不管是虛擬或歷史的。我將用廣泛的用詞來解釋它們,所以如果最後保留了頂底的引用,那應該要留意它們原本的描述。
CW05: 榮譽復仇者 一名在朋友被殺後變得更強的鬥士。
CW09: 祭祠舞者 巫女:特定神社的神職人員。
CW11: 州際冠軍 從朋友身上獲得力量的鬥士。
UW:02 狐族領航者 同時是領航員的狐狸。
UW04: 二天一學徒 使用兩把劍的武士。
UW08: 薙刀機甲 一個為機甲所製作的巨型武器。
UW10: 友情的力量 如字面意義。
RW40: 能量提升 當你背水一戰,你會變得比你認為可能的更強。
RW57: 神化武器 當武器的鑄造者與武器結締盟約,將會解鎖他們兩個的潛力。
CU11: 替身術 當忍者要被攻擊時,得以避開並消失在煙霧之中,那只是他們的幻影。
CU13: 陷阱繩 忍者所使用有刀鋒的線圈或勒繩能綑綁或設伏敵人。
UU05: 偽裝密探 臥底的忍者。
UU10: 全神貫注 無心或「空念」;在武術中用來「專注」。
UU40: 電磁波 電磁脈衝武器。
RU06: 駭客大師 駭客/矩陣大師。
CB15: 你已經死了 當你攻擊對手看似無效,但在現在和對手死去之間的那個瞬間的台詞。
UB06: 死神 死神或死亡精靈。
UB09: 異常巨劍 通常由主角使用的武器,往往比實際尺寸來得大。
UB11: 禁忌之術 一些不應被傳授或使用的東西,但結果往往不然。
RB02: 精神覺醒 某人潛在的精神力量覺醒,往往是因為恐懼和周圍的東西。
RB06: 竊取死亡密碼 入侵生命本身以獲得永生。並不一定要保留「科技」的風味。
RB07: 血脈之力 家族血脈傳承的技法。
MB52: 人類提升機甲 透過融合機器人與人類靈魂而製的機甲,家族將能最好地操控。
CR04: 街頭武士 經典的賽博龐克主角。
UR05: 徘徊浪人 浪人或無主的徘徊劍客。
UR08: 動力衝擊波 太空船發射的巨大雷射砲,重新蓄能需要一段時間。
UR09: 導彈齊射 能發射數枚導彈的機甲。
UR11: 毀滅衝擊波 巨大的能量能毀壞目標及其背後的東西。
UR40: 櫻花祭 日本國花的慶典。
RR07: 壓倒靈魂 使用者把生命能量轉變為具有破壞的潛力。
RR07: 能量球被使用者用來索取其他東西能量的巨大能量球。
CG14: 道場訓練 與其他人一同訓練。
CG15: 櫻花開 日本的國花開花。
UG03: 河童忍者 河童或以烏龜為底的神話生物,熟練使用武器。
UG09: 柔道投擲 空手的一對一比試。
UG40: 榮耀鬥客 帶著榮耀的鬥士。
RG01: 快速學習者 只要看過就能很快學會技法的鬥士。
RG06: 凱努小隊 三個忍者共同作業的小隊。
RZ04: 來世 一瞥主管生與死的神或力量。
CA02: 能量服 用於戰鬥的外骨骼。
CA03: 巨型機甲 用於戰鬥的巨大機甲。
UA06: 英雄機甲 如果操控者正確會變得更強的機甲。
UA09: 雙節棍 雙節棍。
總結
我試著在這份檔案中盡可能捕捉關於洞察設計的原理,但如果你有任何問題,歡迎與我或Ari Nieh聯絡(Ari Nieh是我的強力助手,也身處「曲棍球」的系列設計團隊當中)。
謝謝,
Mark Rosewater
我希望你們喜歡這樣一窺內幕的方式。一如往常,我很想知道你們對於這份檔案、我的評論或神河:霓朝紀本身的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram和TikTok)與我聯絡。
下週回來跟我一起來看神河:霓朝紀裡個別牌張的設計故事。
在那之前,希望你享受探索神河的過程。