為了慶祝近代大師2017 版的發行,我在上週開始述說其中一些牌的設計故事。我還沒說完,所以這週就是該專欄的第二部。說了這麼多,讓我們繼續故事吧。

Death's Shadow

海市蜃樓裡,我積極地想要繼續一個R&D一直在玩的小遊戲,即推出遊戲中最大的生物。限量版(第一版)裡面有8/8的Force of Nature古文明之戰則是9/9的Colossus of Sardia闇黑包含了10/10的Leviathan冰雪時代則是用11/11的Polar Kraken壓過它們。我想要設計一個12/12,但是海市蜃樓的設計帶領Bill Rose並不想為做而做。他跟我說如果我能想出一個酷設計的話,那他就會考慮。我想出的是這個:

Bill的反應:「一點法力叫12/12的踐踏生物?幹的好,Rosewater,幹的非常好。」

快轉多年到天地醒轉的設計。這是 Ken Nagle第一次帶領的設計,所以他想要將這系列做成史上最棒的系列。多年前的萬馬千軍裡面有的一個13/13,即Krosan Cloudscraper,但 Ken想要打破的是另一個紀錄。他是否能做出一個比12/12還要大的一點法力生物呢?

非瑞克西亞大無畏戰艦示範了你必須要有一個很大的負作用才能讓這種生物運作。Ken必須想出不同種類的負作用。他的解決方式就是讓生物依據你的生命值而變小。這表示他可能會是個13/13,但通常不會那麼大。另外,由於你會以20點生命開始遊戲,所以這張牌幾乎不會在第一回合使用,即使它只需要一點魔法力。

最後附帶一提,我們在之後會再推出三個13/13的生物,而且它們都出現在依尼翠上,因為該時空有個13的主題。

邪惡雙生子

我喜歡做的一件事,尤其是在頂底設計(即從風味開始,然後創造機制來搭配該風味的設計)時,就是要求創意代表想出酷炫又有風味的牌名。然後我會在會議中撥出些時間讓我們可以以一個群組來設計牌張。我在依尼翠中特別喜愛的一個設計就是這樣來的。

這方法的運作方式是,創意代表(依尼翠的代表是Jenna Helland)會帶一個名單來。我會將這些名字寫在板子上給其他人看。然後我會要隊員挑選板上的一個名字。某個人很早就挑了邪惡雙生子

我將「邪惡雙生子」寫在另一個白板上,然後開始詢問他們認為這張牌應該是什麼類別。對於邪惡雙生子,每個人都同意它必須要是個生物。什麼生物呢?變形獸,因為它會變成生物的形狀。那這樣它會是什麼顏色呢?它必須要是藍色的,因為改變形狀主要是藍色的範圍。團隊也認為這張牌應該要是黑色的。邪惡雙生子感覺就很藍黑。

然後我問他們覺得這張牌應該要做什麼。很明顯地它必須要會複製生物。好,還有什麼呢?在恐怖電影裡,邪惡雙生子會把你殺掉(或試著把你殺掉),並且取代你。這表示我們需要一個複製效應和一個殺掉生物的效應。讓我們先從前者開始。哪張已存在的牌能捕捉這個我們想要的感覺呢?仿生妖 (源自第一版)。它可以當成戰場上的任一生物的複製品進戰場。這感覺是對的。

接下來就是生物去除了。雖然邪惡雙生子會殺其他人,但它通常會專注在殺掉原版上,所以我們決定往這方向想。這生物會變成另一個生物的形狀並且嘗試殺掉它。我們要讓邪惡雙生子進戰場時就觸發這個殺生物的效應嗎?不,這感覺太簡單了。我們想要邪惡雙生子需要花點功夫才能殺掉原版的生物。這表示我們大概想要一個起動異能。

最大的問題就是,要如何限制這個殺生物的異能只能去除被複製的生物。而某人就想到了答案。邪惡雙生子和受害者兩者之間有個共同點-它們的名字是一樣的。我們可以將這個殺生物的異能限制為和它同名的生物。這大概只花了團隊五分鐘的時間處理,而就這麼簡單,這個系列就獲得了一個精彩的設計。它只微調了一些數值就被送進補充包了。

機遇

我花很多時間談論設計另類的牌張,但設計另一個很重要的部份就是要製作好用、簡單的基本效應。機遇就是這種設計的好例子。在當時,魔法風雲會有可以抽一張、兩張、三張,或是變數(即X張)張牌的牌張,但卻沒有能抽較多數量牌張的牌。於是我就開始設計這種牌了。

我首先思考抽四到七張牌的費用應該是多少。我決定將它做成瞬間,讓藍色法師可以在對手回合結束時施放它。(這是在我們將抽牌咒語都放在巫術上的許多年之前。)這費用比我預期的還要高,所以我決定採用光譜的最低端-抽四張牌。

然後我花了許多時間想出一個簡單好聽的名稱。在以前,如果測試名稱不錯的話我們通常就不會改變它,讓它可以同樣的名稱推出。我記得使用一堆不同的名稱,直到決定使用機遇為止。我選擇讓它有個目標,因為我認為抽牌效應本來就應該有個目標(你們可以在這裡看看我的觀點,以及這裡的反駁),然後我也覺得有時候你可以用它來磨光你的對手。

附帶一提,原本的插畫顯示的是克撒想出創造晴空號這點子的瞬間。克薩和晴空號一起出現的插畫並不多。

Pitfall Trap

一旦我們知道贊迪卡將會是一個冒險世界時,我就花了點時間尋找我們可以利用的比喻。這個探索就是讓我們設計出夥伴、任務,和陷阱的由來。後者受到法櫃奇兵開頭很大的影響。(Stone Idol Trap就是個和電影巨石陷阱一樣的頂底設計。)事實上,我重看了電影的開頭很多次,讓我能寫下各種陷阱。

讓我很興奮的一個陷阱就是墜穴陷阱。這陷阱基本上就是挖個洞,在洞裡放一堆尖刺,然後再把洞蓋好並希望受害者在注意你其他的陷阱時掉進去。設計一個酷陷阱的關鍵就是要想出一個讓你可以比平常更便宜施放該咒語的條件。在理想的狀況下,你會想要一個玩家能發現的條件,讓他們能避開這個陷阱。陷阱的想法是,要創造一個玩家持續注意其他玩家陷阱的狀況。

我喜歡這個陷阱的條件是單獨攻擊,因為這表示沒有其他人可以幫助你。它在遊玩時也很棒。如果你看到你的對手留一點白,那就得思考是否要以一個生物攻擊。原來的版本並沒有非飛行生物的條件,但是早期在測試時,我本來要殺掉一個飛兵卻大聲說出「這感覺不對」並且當場改變功能。「你的生物還活著。飛兵是不會掉進墜穴陷阱裡的。」

贊迪卡所有的陷阱裡,我最愛的就是這個-不只是因為風味的關係,同時也是因為我喜愛它在遊戲中所創出的有趣時刻。

史芬斯的啟示

當我們第一次組成公會時,有些公會花了我們許多時間摸索,但是俄佐立並沒有。白藍出現在賽場很多次,而且身份也非常明顯-它們是控制的顏色,當配對在一起時會劇烈地減慢遊戲的速度。如果你玩過紛爭,你可能會記得俄佐立走的似乎不是這條路。它專注在飛兵上,並且比以前的白藍套牌更具侵略性。

這個改變的理由是,在神河群英錄環境(即拉尼卡的前一個環境)中的白色和藍色非常強力。它們以緩慢的控制套牌稱霸了賽場,所以我們決定在紛爭將俄佐立帶往另一個方向。設計團隊的人對這個決定都不太高興,但是我們都理解有時候系列的設計必須要以大局的遊玩問題為重。

快轉七年,而我們要已要在適當命名的再訪拉尼卡回到拉尼卡這個時空了。俄佐立被排在第一個系列,而整個設計團隊都有個很清楚的目標:將俄佐立設計為它原本的樣子。讓它成為玩家想要的白藍控制組合。我說了這麼多的原因是,史芬斯的啟示就是我們詢問「好,那白藍套牌到底想要什麼呢?」時出現的問題。這問題有兩個答案:第一,它想要抽一堆牌,然後第二,找到將遊戲慢下來的方法,讓抽的那些牌可以控住場面。史芬斯的啟示全心全意擁抱了這個想法。

映像覺醒

映像覺醒獨特的地方是,它是個規則敘述只有一個字的巫術。(我們將規則敘述定義為規則敘述欄中非斜體字的敘述。有些機飛的牌張在機制上還是在乎這些東西的,所以這也是它為何被定義的原因。)生物可以沒有任何規則敘述(我們稱呼它們為白板生物)或者是規則敘述只有關鍵字(我們稱呼它們為法式白板-只有生物機制的生物),但瞬間和巫術要做到同樣的事情是很難的。

事實上,我認為唯一能做到的方法就是是用關鍵字動作-也就是同時做為動詞的機制。在撰寫這篇專欄時,遊戲目前有36個關鍵字動作,而大都需要額外的字數來使用。有些瞬間和巫術只有一個單關鍵字動作加一個數字(密儲防衛卓茉卡的贈禮,和以身作則是我想到的幾個),但規則敘述中沒有數字的關鍵字動作只有映像覺醒有。

我相信我們在未來會多做幾個,但是現在只有映像覺醒能獲得此殊榮。

Woolly Thoctar

我們一個非正式的規則是,我們想要在每個系列中放入特定數量的白板生物(沒有規則敘述的生物)。魔法風雲會是個複雜的遊戲,所以我們要確保放入一些不會給玩家的認知負荷太多負擔的牌張。白板生物的挑戰之一就是要找出方法讓它們能合乎主題。很明顯地,讓它們合乎創意會簡單很多。

要這麼做的訣竅有很多種方式:

1.給它們相關的生物類別

大部分系列都多少有個部族的要素,所以要讓白板生物合乎主題的好方法就是將它設定為在機制上相關的生物類別。這樣在乎部族主題的玩家就會將它們放進套牌中。

2. 給它們相關的攻防

系列通常會有在乎生物大小的機制或牌張。白板生物可以身為特定的大小對遊戲造成影響(比如說韃契可汗的威猛)或是讓攻防能以重要的方式互動(比如說兵臨古城的進化)。

3. 給它們相關的施放費用

有些系列和牌張在乎總魔法力費用(舉例來說,白色可以讓便宜的生物從墳場拉回戰場)或是有顏色的魔法力(比如說塞洛斯的獻力機制),所以有時為你的白板生物選擇正確的魔法力費用可以讓它對遊戲造成影響。

4. 給它們相關的顏色

有些系列有在乎顏色的主題(比如說闇影荒原),所以讓你的白板生物成為特定的顏色或是顏色組合可能會有機制上的影響。

5. 利用系列引進的要素

機飛版的白板生物是Little Girl,一個利用該系列使用分數而生的½/½生物。

6. 有良好的費用大小比例

我們終於看到了Woolly Thoctar。我們要設計一個三色的系列,所以想要鼓勵使用三色。要這麼做的方法就是做出非常有效率的三色牌張。因為你需要三種顏色,所以這些很難早期就叫出來,因此我們就可以盡量推強力度了。舉例來說,Woolly Thoctar就是一個三點魔法力的5/4生物。

Zur the Enchanter

有人常常會問我設計哪個系列最有趣,而儘管選擇有很多,我最常挑選的系列還是時間漩渦。我常常會找時間漩渦的麻煩,因為它太自我指涉而且太複雜,但是身為一個理解所有參考資料的人來說,能設計它真是太棒了。

這設計的想像之一就是有個時間的事件將其他時間的生物拉到這個時空中。這表示我們可以自由地選擇魔法風雲會歷史中任何角色並將他們製作成傳奇生物。我們尋找了各個角落並列出了我們認為玩家會喜歡的角色。其中一個就是祖爾。

祖爾最有名的事蹟大概就是製作了Zuran OrbZuran Orb非常強力,最後也被禁了。不過讓我更喜歡祖爾的牌卻是Zur's Weirding.

我曾說過我面試工作時的故事,其中我得和Joel Mick對局來證明我是個夠格的員工。(若你們沒有讀過,你們可以到這裡看看。)

這副套牌的關鍵牌之一就是Zur's Weirding。這張牌強迫所有玩家展示手牌以及他們牌庫的頂牌來遊戲,然後你可以支付2點生命將牌庫頂牌磨進墳場。這張牌讓你可以做出Zur's Weirding死鎖,因為你有方法可以否定對手的所有牌張(通常也是用合乎主題的Zuran Orb來達成)。不知道為什麼,許多玩家即使已經被死鎖了還是拒絕認輸(我在這篇文章中有提到更多)。

所以我們決定將祖爾做成傳奇生物。具有他名字的四張牌裡面有三張是藍的,所以他很明顯要是藍色的。Zuran Enchanter有個黑色的起動異能,所以黑色感覺也很正確。我們然後對這角色做了點研究,並發現他也想要是白色的。

對於哪些是正確的我們談論了很久。他被稱為Zur the Enchanter、訓練了多個Zuran Enchanter,然後有個叫做Zur's Weirding的著名結界,所以我們決定專注在結界上。我們因為Zuran Orb的關係也談論了是否要包含神器,但決定這張牌的焦點更緊湊的話會更好。

原本的異能可以找出四點或以下的結界,讓你可以找出他的奧秘,但測試時我們發現四點太強了所以將它改成三點。我相信我們給他飛行的原因是因為有在哪看到他會飛。我們為了他的能力是否有反映到三種顏色上做了許多辯論,但是由於該異能在當時並沒有定義,所以我們決定這是個三種顏色可以合作完成的異能。我們之後定義了這些異能,然後在現代的設計中,我相信這張牌在機制上是不需要黑色的。

而這也是祖爾是如何出現的。

A到Z

今天就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們關於這些牌張、近代大師2017版,或是這個專欄的迴響。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)聯絡我。

請在下週回來聽我探討為何鄰色可以是好朋友。

直到下次,希望你們也可以在近代大師2017版中喜愛的舊牌張時感到快樂。