我會在今天(以及接下來的兩個)專欄中述說一些魔法風雲會設計的有趣小故事。我挑選了26張牌並且把它們從A到Z排序,每張牌述說一個有趣的設計故事。我試圖挑選沒說過的故事,也確實有一些喜愛的故事沒在文章裡出現過(但可能在其他地方說過:我製作的東西這麼多,不重複實在很難)。希望你們也喜歡這些故事。

Abduction

Abduction

當我和Michael Ryan向魔法風雲會的品牌團隊提出晴空號傳說時,我們的計畫是從暴風雨開始,但他們非常地興奮,並問我們是否可以從晴空號開始(顯然當時不叫晴空號)。我們決定使用的想法就是述說故事的前情提要,大家會看到西賽被綁架,然後晴空號的船員集結來拯救他。

這系列已經進行蠻久了,但我們還沒給插畫定案,所以我與Michael和創意團隊(幾乎都是Pete Venters一人)合作來思考要如何用已經在系列裡的卡牌來述說這個前期的故事。最大的挑戰之一就是想出要如何顯示西賽被綁架。這個事件是整個晴空號傳說的開頭,所以我們知道這必須要出現。

看起來唯一扯得上邊的牌是個能抓走對手生物的藍色咒語。它有個不合理的奇怪墳場條件(這系列有個墳場主題),但我們找不到其他選擇,所以我們將牌名改為Abduction並且將西賽的圖放了上去。由於原本沒有要展示綁架這件事,我和Michael並沒有去想它到底是如何發生的,因此Pete Venters就讓畫家畫了從傳送門穿出的手,這樣就能在之後慢慢想到底是誰綁架了西賽。

Bake Into a Pie

納餅入爐

在設計艾卓王權時,我們和創意團隊合作來思考系列裡的童話部分不能使用哪些東西。舉例來說,我們決定這系列不會有會說話的動物,另一個就是不使用童謠。所以當我在一年後看到測試牌納餅入爐上的插畫和名字時(如果已經拿到插畫的話,我們就會把它印在測試牌上)非常地驚訝。以下是我和當時正在測試這張牌的測試團隊成員的對話:

:這牌名是真的嗎?
他們:對喔。
:能改嗎?
他們:應該是很難。插畫就是由名字來的。
:我以為我們沒有要用童謠。
他們:我們沒有啊。
:那,納餅入爐?
他們:怎麼了?
:這名字哪來的?
他們:某個童話故事。
:不,它是來自於「六便士之歌」,是個童謠。
他們:我不知道。
:「唱首六便士之歌,黑麥滿布袋;二十四隻烏鴉,烤進一個派(Bake into a Pie)。」
他們:我知道這個。
:這是從童謠來的。
他們:喔。

我們最後做了一堆研究,並發現格林童話中有許多故事裡的人都會被殺掉並被烤成食物,不過我不確定最後是不是被做成派就是,但我們決定它符合我們可以用的來源資料的主題,所以納餅入爐就留下來了。

Cease-Fire

Cease-Fire

Bill Rose在多年前的某一天把我拉到他的辦公室裡表示有求於我。創意團隊的最後一個成員剛遞出辭呈,代表沒有人能處理接下來的系列奧德賽(這很明顯是多年前的事)。我帶領了Un-版的所有創意工作、並且也為遠古遺產做了一堆創意工作,所以我是R&D中經驗最多的成員。我能帶領奧德賽的創意團隊嗎?我已經帶領它的設計,而且也樂於幫忙,所以我說沒問題。

總之,數個月後我在一個房間裡檢視系列的各個插畫。當時(我們現在已經不會這麼做了),我們會檢視插畫並決定我們是否要做些交換。基於某些原因,我們在奧德賽中交換了很多圖。舉例來說,這張圖(來自Flame Burst):

Flame Burst art from Odyssey

原本提交的是這張圖:

Upside down Flame Burst art

這張則是給Mystic Crusader的圖。

Mystic Crusader

這張圖裡的火焰打到艾文原本是要用來示範火焰對它是無效的(因為它反紅),但太多人的解讀是艾文受到傷害了,所以我們決定將它挪到紅色的直擊傷害咒語上。我想我們將它倒過來(在和插畫家談過之後)是因為這樣才能將焦點放在傷害而不是生物上。

許多插畫的交換要等到我們有一個咒語和一張插畫之後才會做。插畫是這張:

Cease-Fire art

卡牌則是這張:「目標玩家此回合不能施放生物咒語。抽一張牌。」

Bill看著我並說:「創意團隊做這個嗎?」我則是回答「可以吧,我想。」

我花了許多天思考這個謎題,直到有天突然靈光一閃。我可以將這張牌命名為 Cease-Fire。使用火這個字能連結插畫裡的煙,而「停火」這詞則是停止對立的意思,這也能解釋卡牌的機制。而這就是Cease-Fire命名的由來。

Dead Ringers

Dead Ringers

我得承認這張牌是我設計的。嗯,事實上是我設計了變成這張牌的牌。這是個警世故事,說明好的原意如何能導致不好的結果。

讓我先來說這張牌一開始是什麼:

消滅兩個有共享顏色的目標生物。

很單純吧。如果牌A是紅色然後牌 B也是紅色的,那你兩個都能消滅。我設計的就是這樣,不過在開發時出現了一些問題。

第一,我們在當時不會讓黑色殺黑色生物,這奇怪的原因是來自於第一版的[autocard name="Terror"]驚駭(我在多年之後終於移除這個限制了)。這張牌能讓你殺兩個黑色生物,所以我們得加上「非黑」。第二,我們會在當時的黑色殺牌上加上不能重生這條敘述。第三,它讓你能殺一個紅色生物、以及一個帶紅的多色生物。這讓這咒語對到多色生物時非常強力,然後因為啟示錄是個多色系列,他們又做了點更動讓它不能這麼做。這想法很難用模板寫出來,所以最後出現的就是印在牌上的規則敘述。

當卡牌上市時每個人都問我這張牌是否是我設計的,但當我解釋上面那些細節時感覺根本沒人在聽,所以很多人都會在社交媒體上嘲笑我(我已經習慣了,但你知道的)。這就是一張小可愛牌讓我被一直嘲笑的由來。

Elephant Ambush

Elephant Ambush

奧德賽設計時,我們製作了返照牌。綠色有閃現,所以我覺得能做一張派出衍生物的綠色瞬間應該很酷。我想要它是個3/3,因為感覺是個不錯的大小而且也表示它必須要是個大象(我們會盡量讓衍生物重複,這在我們將衍生物牌放進補充包之前是很重要的)。這就導致了我和另一個設計的以下對話:

他們:所以,這張牌是什麼?
:它是個能派出3/3衍生物的返照瞬間。
他們:機制上我懂。在創意上呢?
:它是個大象。
他們:它為什麼有閃現?
:因為它撲向你。
他們:從哪裡?它是個大象。
:我不知道。也許它躲在樹後面。
他們:大象躲在樹後面?
:狡詐的咧。
他們:隨便你。

我在那天將這張牌改名為Elephant Ambush。然後我去找美術監督Dana Knutson詢問是否能讓插畫顯示一隻大象躲在樹後面。他說沒問題。於是一張經典的魔法風雲會卡牌就誕生了。

Flicker

Flicker

魔法風雲會的R&D在有段時間裡只有五個全職成員。我們製作了許多產品,有時候一個人就得設計一整個產品,天命之戰就是其中之一—天命之戰的設計團隊就是我。事情是這樣發生的。

這系列會有個傳統的開發團隊以及滿員的開發者(當時的五個全職—我們也都在開發團隊裡),所以我當時的想法是如果我設計了整個系列,那開發團隊在看到問題時也能解決它。我記得當時的設計負責人Joel Mick問我是否能一個人設計整個系列。我跟他說我可以。

我當時有個想法就是給每個顏色一個垂直的循環,即在機制上相關的普通、非普通,和稀有牌。(這在成品裡大多都被刪掉了。)

對白色來說,我決定微調並使用一些由在海市蜃樓中設計的牌,而那些牌則和躍離有關。我非常喜歡能自己躍離的牌。不過讓我很煩躁的一點就是,「進戰場」效應在躍回時不會觸發。這感覺就像我們似乎有個有趣的東西沒在用,所以我就想出了這個放逐某個永久物並立刻將它帶回的效應。這會觸發「進戰場」效應以及一些酷炫的互動。我叫這個異能為閃爍。所以,我設計了一個普通閃爍的瞬間、一個帶有閃爍進戰場效應的非普通生物,以及帶有閃爍啟動式異能的稀有生物。我很以這垂直循環為傲。

在開發時,其餘的開發團隊覺得這些牌並不怎麼樣,所以他們從系列中將這些牌移除了。我真的很喜歡這個效應,所以我盡全力想將它們留下來。好吧,如果不是垂直循環呢?如果只有兩張牌呢?一張牌?一張普通牌?一張非普通?一張稀有?如果是巫術而不是瞬間呢?儘管它是個稀有的巫術,我仍花了不少時間才將這個效應留在系列裡。我也設法將它命名為Flicker。閃爍效應最後大受玩家歡迎並且變成常青異能,並出現在大多數的系列裡,所以我很高興我有盡力將它們留下來。

Garbage Elemental

我們在推出UnstableUnhinged時R&D並不是很清楚補充產品是如何運作的,所以他們就將這些視為小擴充系列。當它們賣的比小擴充系列還差的時候就被視為是失敗的產品,所以Un-系列就被永久封印了。

十年之後,馬克議會(Mark Purvis、Mark Globus,和我)決定我們要製作另一個Un-系列,但這過程仍不是很清楚。Mark Globus的想法之一就是傾向這系列的實驗本質。R&D想實驗一些東西,所以我們也許可以在第三個Un-系列做做看。這東西就是數位印刷。印刷科技這幾年有飛躍的進步,而R&D也很想看看這能讓我們做出什麼樣的設計。我們就是允諾要在這個新空間測試一些東西才能製作新的Un-系列的。

Unstable設計團隊花了許多時間檢視我們能用數位印刷做什麼。其中一個精采的想法就是我們可以用印刷讓每張牌變得獨特。

我們有許多設計,但最酷的就是所謂的Garbage Elemental。我們首先製作了一張巨大的生物異能列表,不管是否屬於關鍵字。接下來製作了一張巨大的攻防組合列表。然後用強度排名了兩張列表。最後,我們設計了一個演算法,讓它依據牌上所有東西的強度排名來創造魔法力費用。我們的想法是每張牌都會從異能列表和攻防組合中隨機挑選兩樣。這張牌接著會依據演算法獲得一個魔法力費用。這樣每張牌都會是獨一無二的(至少同樣版本不會重複太多次)。它叫做Garbage Elemental是因為它是各種想法組合而成的牌,而你絕不會知道你會獲得什麼東西。

雖然Unstable設計和開發花了七年,但真的能推出時,印刷的技術還是不夠進步,所以我們在開發中期還是從檔案中移除了這些直印卡牌。這些欄位變成了以不同版本出現的同圖異字牌。為了捕捉原本Garbage Elemental的感覺,我們設計了六個可以在舊模組下存在的版本,精挑細選為六個有趣的選擇。我們保留了名字,因為我們感覺就是該這麼做。在另一個世界線的Garbage Elemental會更加混亂。

Hornet Sting

黃蜂螫刺

顏色派現在是由顏色議會督導的,但之前的許多年都是我一個人的工作。我並不是顏色派正式的管理人。我只是R&D中最在乎它的人,所以就攬下了這個重責大任,確保我們不會創造出不該設計的牌。我在威世智的第一年是海市蜃樓開發團隊的一員。這系列有下面這張牌:

Unyaro Bee Sting

這是我和開發團隊的對話。「他們」代表的是團隊其他人。

:我們不能印這個。這會破壞顏色派。
他們:怎麼破壞?
:呃,綠色的弱點之一就是它要依賴生物來對付其他生物。如果綠色盤面上沒有生物,那它就不應該能處理戰場上的生物。
他們:好啊,但這是蜜蜂螫人。蜜蜂是綠色的而且它們也會螫人。
:蜜蜂不應該在綠色裡,因為綠色不會飛也不會對生物造成直擊傷害。蜜蜂可以是白色的。
他們:我們喜歡這個風味。
:我們不應該用風味來正當化顏色派的破壞。風味超有彈性,我們可以給任何東西風味。
他們:欸,我們喜歡它。

所以Unyaro Bee Sting就推出了。這些年來我們會設計其他綠色的蜜蜂風味牌,而它們也常常會延展或是破壞顏色派。我記得黃蜂螫刺是Aaron Forsythe設計的,而我也認為他在嘲弄我。我這次也企圖阻止它,但如同以往我就是無法阻止蜂蜜風味的卡牌出現在綠色裡。Aaron的說法是它是張弱牌所以沒有關係。[autocard name="Hornet Sting"]黃蜂螫刺最後還是出現在比賽中,因為它讓綠色套牌能處理討厭的一防生物。我們發現當你給一個顏色它通常不能做的東西時,它就算很弱還是能填補這顏色原本的弱點。

不管如何,當魔法風雲會2021推出時,我曾在線上哀嘆它的存在,因為顏色派的破壞會傷害我的靈魂。幾年之後我收到了一個包裹。有個粉絲收集了二十張閃的[autocard name="Hornet Sting"]黃蜂螫刺(因為二十點傷害就能殺死一個玩家)、框起來,然後寄了給我。這是我最喜愛的粉絲禮物之一,而我現在也還留著它。不管好壞,[autocard name="Hornet Sting"]黃蜂螫刺在我心中都會保有一席之地。

Framed Hornet Stings

Isamaru, Hound of Konda

Isamaru, Hound of Konda

有些設計原本只是個你無意想到的酷點子,有些設計則是因為你在解決問題;有些設計是要捕捉卡牌的頂底風味。有些設計則是因為你想要證明什麼。勇丸就是這樣的牌。這故事是從神河群英錄的開發會議時開始的。在討論許久之後,我們決定這系列的主題將是傳奇永久物,尤其是傳奇生物。這就導致了所有的稀有生物(以及一些非普通生物)都變成了傳奇。(對 魔法風雲會 歷史的粉絲來說,我就是在這時說出「如果你的主題不在普通、那這就不是你的主題」這句話的。)

在某一天,我們正在討論傳奇生物的設計。有個開發就說「它們不能是白板(即沒有規則敘述)。」我就問「為什麼不行?」他們就說傳奇生物應該感覺很特別,而白板生物無法給人這個感覺。我不贊同這個想法。舉例來說,W叫2/2如何?我們從來沒做過這個,而我也認為玩家會覺得這很酷。我們將它加進檔案然後就這樣了。

有趣的是,這也導致了另一張牌的故事。一旦我們設計了勇丸,下個問題就是我們是否可以在秘稀也做同樣的事。這也花了許多年,但我終於想到要如何做了。你們知道是哪張嗎?

點擊這裡來看

Infinity Elemental

下集待續

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這些故事。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們喜歡這類型的文章嗎?你們想看看不同類別的故事嗎?你們可以寫 email 給我或是透過我的社交媒體帳號(Twitter特TumblrInstagram,或是TikTok)讓我知道你們的想法。

請在下週回來看我繼續這系列。

直到下次,希望你們也可以使用這些牌創造自己的故事。