王朝的建立,第一部
歡迎各位來到神河:霓朝紀的第一個預覽週。我今天會和你們介紹洞察設計團隊、開始述說這系列的設計故事,並且秀一張酷炫的預覽牌給你們看。我有許多故事要說,所以就讓我們開始吧。
霓虹之名
在開始說故事之前,我想要先和你們介紹相關的設計者。我今天會介紹探索和洞察的設計團隊(因為兩個都是我負責的),然後下週則會由Dave Humpherys介紹系列設計團隊。
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Mark Rosewater(探索和洞察設計負責)
有時我會被要求負責一些團隊,有時則是我會要求負責一些團隊。這次是後者。如同你們之後在我談到設計故事時會看到的,我決意要重返神河,但我知道這條路並不好走,所以它就必須是個我親自負責的系列。如果我沒漏掉的話,神河:霓朝紀是我第三十三次負責或共同負責魔法風雲會的系列。
Ari Nieh(副手、洞察設計)
除了是個很棒的設計者之外,Ari也在日本住過四年,因此對於日本的歷史文化和流行文化非常理解。他也是我這個系列最完美的副手,因為這系列有許多頂底要素,而且他在技術上也是無可挑剔。Ari會在之後獲得負責自己洞察設計的機會(今年的兄弟之戰)。Ari是個非常棒的副手,這對於系列的整體願景來說非常有幫助。
Emily Teng(探索和洞察設計、創意聯繫)
Emily從創意面監督世界建構,所以我們將她帶進團隊來確保機制和時空是一致的。如同你們之後會在設計故事中看到,我們在設計時碰到了許多情況,所以有她在真是太好了。有Emily在團隊裡最棒的就是她會透過這世界的透鏡來檢視每個設計挑戰,這樣我們就能確保這系列符合這個時空和故事。
Chris Mooney(探索和洞察設計)
Chris是個非常有創意的設計,所以有他們在探索團隊上真的是非常棒。他們是日本流行文化的的超級粉絲,也在早期規劃出我們可能可以使用的各種比喻。雖然Chris只在洞察設計初期待在隊裡,但他們還是會不時跑到洞察設計(我想之後也有跑去系列設計)看看他們最興奮的比喻是否還在系列裡。
Daniel Holt(洞察設計)
在R&D裡沒有比Daniel更喜歡神河環境的人了。 當他聽到我們要做一個可能或可能不是神河的日本主題系列時,他就堅持要加入團隊了。如同我在依尼翠:腥紅婚誓中提到關於Daniel的一些事情,他主要的工作就是要處理卡牌的美術要素(主要是牌框和符號),但他獲得機會時也是非常愛做設計工作的。團隊裡有個神河的超級粉絲是件非常棒的事。
Dave Humpherys(洞察設計、系列設計負責)
Dave在負責系列設計團隊時也喜歡加入洞察設計團隊。我之前曾多次和Dave合作過(最近的兩個是火花之戰和依克黎:巨獸時空),而我們也有個很熟悉的工作關係。Dave會放心地讓我塑造願景,但一定會問些問題來確保我們有考慮到他在之後可能會碰到的情況。
David McDarby(洞察設計)
David通常是在數位遊戲部工作的,但他也很愛卡牌設計,所以常常會問我們是否有空缺。我正在尋找更多的日本專家,而他剛好也非常熟悉日本的流行文化(這正是我們想要在返回神河中使用更多的東西),所以我就請David加入洞察設計團隊了。他充滿了各種想法和卡牌設計,所以我很高興他是團隊的一員。
Ethan Fleischer(探索和洞察設計)
Ethan和我已經合作過很多次了,而我每次都很開心設計團隊裡有他的存在。Ethan喜歡研究來源材料,也常常會想出其他人想不出來的想法和設計。他對於整體的黏著性和架構也很敏銳,所以他常常會在會議中提出讓人深思的問題。
Mark Gottlieb(洞察設計)
我認為Mark是R&D中最棒的頂底設計者。他對於如何以正確的方式組合機制來符合概念這方面有獨特的天賦。如同你們之後會看到的,神河:霓朝紀有許多我們必須要解決的頂底挑戰,所以我很高興Mark也在團隊裡。
無路可退
我們的故事要從遙遠的2002和Bill Rose開始。Bill在當時是R&D的副理,同時也是魔法風雲會的首席設計(這對他來說負擔太重了,所以他就在2003年將我提昇為首席設計了。)自從Bill在大戰役環境擔任首席設計之後,每個環境都有一個主題。在那之前,這主題都是機制性的(大戰役為多色、奧德賽為墳場、石破天驚為部族、秘羅地則是神器)。Bill想要在這個新環境中嘗試一點不同的東西。與其先設計機制再調整創意,我們這次反過來做又會如何呢?如果我們這次先從創意開始,然後再來調整機制會怎樣呢?這會是R&D第一次嘗試頂底環境(阿拉伯之夜是第一個頂底系列)。
Bill想要從現實世界的文化開始,所以我們花了數個月探索不同的選項。最後,日本啟發的系列險勝了埃及啟發的系列。當時的創意監督Brady Dommermuth以及他的創意團隊接受了挑戰,利用了日本神話(尤其是神道的要素)來塑造了一個全新的魔法風雲會時空。
由於這是第一次為新世界做頂底設計,我們於是犯了不少錯誤。我們在機制完成之前就先給創意定案了,而這就導致了許多笨手笨腳的設計和寄生的機制(即只能和同一個系列運作的東西)。我們選擇的主要主題(在乎傳奇)並沒有適當地編入系列裡,所以你們可能會在打開許多補充包之後還不知道它的存在。創意本身對於日本神話的某個面向有點太忠實了,偏偏大部分的玩家對這方面都不是很熟悉,導致除了日本之外的玩家都不太買單。總歸來說,它雖然是個挺酷的時空,但我們在執行方面並不理想(我得重申一次這是我們第一次做這種頂底環境設計)。
結果當然就是這系列賣得不好。銷售不佳。玩家變少。不論機制還是風味,它在市場調查上的分數都是最低的(在我們開始做系列的市場調查之後)。它在內部被視為一個天大的失敗。如果指揮官這個賽制沒有誕生的話,這可能就是神河這故事的結局了。指揮官賽制將焦點放在傳奇生物上,而神河群英錄環境的傳奇主題就突然獲得了重視。你們要知道,當時每個系列裡的傳奇生物可是比現在要少很多。另外,神河也有可愛的要素,而這些也花了不少時間才找到正確的受眾。
對於那些不知道的讀者,我在Tumblr有個叫做Blogatog的部落格。我每天都會回答魔法風雲會玩家的問題,而這裡也有種特別的潮流,其中不同的主題也會變成當日的對話話題。特定主題會不斷出現,最後幾乎都變成部落格上面常客的內部笑話了。最大最常反覆出現的主題就是我們重返神河。我解釋說我老闆不會接受的,因為原本的神河系列在幾乎每個量度上都表現不佳。但和機巧一樣,我越說我們無法做什麼的時候受眾就越想看到它。在和許多玩家多年的交談之後,我心裡知道這是我們必須要做的東西,但真的要做出來可是無比困難。今天的故事就是我們如何從「絕對不行」到「來做吧!」的過程。
帶點感情再來一次
R&D上層每隔幾年都會聚集在一起並且開始規劃接下來幾年的時程。我們要造訪什麼時空呢?這幾年來我們一直在想的東西之一就是製作一個新的日本啟發時空。我們想到一個更近代時空的酷炫點子,其中可以使用許多日本流行文化的比喻。我們越談論這時空就越興奮。最後,我們決定將它放進時程裡。我個人很有興趣是因為我認為這是重返神河的大好機會。
不過一路上的障礙非常多。這個新點子和原本的神河相距甚遠,而且我也還是得面對內部對於神河的各種不情願,但我可以在探索以及洞察設計中想出辦法。我計畫的關鍵就是這個和R&D其他成員的喊話:別擔心這時空是不是神河,讓我們做出最棒的日本啟發時空之後再來決定是否要叫它神河。(你們要知道,這新系列是發生在原本神河群英錄環境1200年之後的時空上,所以它內建了一個為什麼這時空變化這麼多的解釋。)
探索設計的前提就是要讓我們能做出最酷的日本啟發時空。我想做的東西之一就是除了使用歷史和神話的東西之外也使用日本流行文化的比喻。在做過不少頂底設計之後,我們發現和純文化相比,流行文化比較能引起玩家之間的共鳴,所以我們想要兩邊都做。除此之外,我們在類別上也比較大膽了,讓我們可以使用於第一次造訪神河時絕對不可能用到的塞博龐克。這些都導致了一個非常酷炫的新時空,但和原本的神河相比好像完全沒有關聯。Emily在探索設計時負責團隊做探索性的世界構築,所以我們開始知道這時空看起來和感覺起來會是什麼樣子。
在洞察設計開始時,我蠻清楚這個新的日本時空會是什麼樣子。最大的問題是,這感覺像神河嗎?我們的確是可以叫它神河,但玩家想回去的時空可不是和原本無關的地方。所以我就到我的部落格上問玩家他們覺得在回歸中什麼才是必要的。(對不熟悉我部落格的讀者:我會在上面問各種問題,所以要推斷出哪些問題和未來的某個計畫有關是很困難的。)我得到了各式各樣的答案,但唯一不變的一個答案就是神河特定的種族(鼠人、月民等)。好,如果我們確保這些種族都在呢?我和Emily討論了一下,決定可以將它們大多數都帶回。這是個好的開始,但我知道還不夠。
有趣的是,最大的突破是在我問另一個完全不同的問題時發生的。魔法風雲會的核心就是個關於魔法衝突的遊戲,所以在任何時空上都必須有些核心的衝突。有時候這個衝突會出現在機制中,有時候則會由風味要素(插畫、名稱、風味敘述)來表現。由於這是個日本啟發的系列,我想要確保我們的主題能和來源材料共鳴,而這就是所有東西完美融合的時刻。是這樣的,日本的一個大衝突之一就是現代和傳統的衝突。這個文化能包容最新的科技和古老的傳統,而這就在現在的日本社會中造就了一個有趣的衝突,而這衝突也反映在日本的文化上。如果那就是這系列的核心衝突呢?
我們的想法是,系列的一半可以代表我們要做的全新賽博龐克、流行文化所啟發的時空,而另一邊則可以代表遠古傳統。這還不能只是任何的遠古傳統,它必須要是個存在於魔法風雲會歷史裡的過去。如果另一半是我們曾在神河群英錄環境中看過神河呢?如果我們不需要從新舊日本時空中做選擇呢?如果這系列兩者皆是,然後核心衝突就是現代對傳統呢?這表示該時空就必須是神河,我們可以做到兩全其美。我們只需要用不同的機制表現兩面,讓它們感覺相反但又能運作良好就可以了。
剛好我的型
我們在檢視了這系列的兩半時解決了這個問題。單獨來看,我們要如何代表這兩邊呢?現代邊感覺比較好解決。我們一直以來都用神器來代表科技,加上較新的時空也會使用武具和載具。我們也發現舊時空也會使用一些神器,不過這裡給人的感覺就是遙遠過去的古物。
問題是,單純使用神器主題會讓兩邊感覺太像,導致無法創造出我們想要的衝突感。我們就是在這時候探索給神河的傳統邊使用結界。神河群英錄環境有許多引人注目的結界,像是祭祠和會變成結界的倒轉牌。結界同時也捕捉到一種自然的魔法風雲會感覺同時也代表著過去。
使用結界最棒的一點就是它解決了我們的難題。神器和結界在遊戲中擔當的機制角色很相似,但在風味上卻是和彼此完全相反的。它們感覺相反,但同時在設計上又能有類似的功用。現代面可以使用各種神器。傳統面可以使用各種結界。現代面可以用神器生物。傳統面可以用結界生物。現代面可以使用武具。傳統面可以用靈氣。我們可以創造出一個平行的架構,並且在我們想要在機制上在乎這兩者時使用在乎「神器或結界」的效應。
我們然後決定要將這兩邊分配給特定的顏色。現代面想要是藍色。藍色最在乎未來,並且最喜歡神器了。傳統面想要是綠色。綠色最在乎過去,同時也是最在乎結界的兩個顏色之一。我們再來將紅色分配給現代(因為它和藍色一樣有共同的神器主題)、以及將白色分配給傳統(因為它和綠色一樣有共同的結界主題)。最後我們將黑色放到中間,因為這個顏色願意使用任何資源來解決問題。我們甚至做了一個叫做平衡的機制(它最後沒獲得關鍵字名稱),即你需要操控一個神器和一個結界的門檻異能,而它主要會出現在黑色裡。顏色最後的分配是這樣的:
現代 < 藍 < 紅< 黑> 白> 綠 > 傳統
在我們開始進化這個想法之後,我們就和Emily密切合作來確保這個衝突能被適當地編入時空裡並且依我們的顏色比重調整。一旦我們說服了世界建構團隊之後,我就去找其他的R&D並嘗試說服他們這時空為什麼一定得是神河。沒錯,我們的確可以製作一個全新的時空並且創造出一個過去給它,但神河的過去也是魔法風雲會的過去,如果我們創造的是新時空那給人的感覺就不一樣了。每個人都看的到這提議的邏輯性,所以這時空就在洞察設計交接給系列設計前的一個月被正式訂為神河了。
我們是如何想出要保留或重做哪些神河的要素的呢?我會在下週談到這些以及更多。
在我結束之前,我要先告訴你們一個回歸的機制,因為它就在今天的預覽牌上。該機制就是忍術。我在神河群英錄環境時創造了這個頂底機制來捕捉忍者的感覺。它在原本的神河群英錄環境中是個挺受歡迎的機制(而該環境受歡迎的機制還真不多—下週我會詳加說明)。它回歸過兩次、一次是Planechase 2012然後一次在第一個近代新篇裡。我們要如何不使用忍術帶回忍者呢?
點擊這裡來看隱秘技師
我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這個神河:霓朝紀設計的開始。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、預覽牌,或是神河:霓朝紀這系列本身的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我繼續神河:霓朝紀的設計故事。
直到下次,希望你們也喜歡重返神河。