王朝的建立,第二部
我在上週開始講述神河:霓朝紀的設計故事、和你們介紹探索與洞察設計團隊,並且秀了兩張酷炫的預覽牌。我今天會述說其餘的設計故事,讓Dave介紹他的系列設計團隊,並且再秀一張酷炫的預覽牌。
更多霓虹之名
照傳統,我喜歡讓團隊的負責人介紹他的隊員。我會介紹Dave,然後剩下的就是他的事了。
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Dave Humpherys(系列設計負責人)
我是在專業賽時第一次碰到Dave,他是個非常聰明、井然有序的玩家。他的對局永遠都不快,因為他會仔細思考每個決定。他之後會進入名人堂,並且到威世智工作,然後在此使用他那些井然有序的方法來製作魔法風雲會的系列。
我已經和Dave合作多次了(阿芒凱、Unstable, 多明納里亞、火花之戰,和依克黎:巨獸時空這些都是我們各自負責一部分的系列。),而每次感覺都很棒。我喜歡看他將我和洞察設計團隊(他都會加入)的想法變得更好。神河:霓朝紀也不例外。我對於交接給系列設計內容感到非常自豪,然後Dave更將它發揚光大,進而變成今天我預覽的系列。
其餘的介紹都是Dave撰寫的:
Jadine Klomparens
Jadine非常擅長透過其他圍繞的系列來檢視系列本身,同時也很清楚明白系列本身的要素應該如何混合運作。她總是能找到強化我們所選擇回歸機制的方法。我信任她能處理各種平衡和有趣的議題,她在設計卡牌這方面也不馬虎。
Daniel Holt
Daniel對於能重返神河感到非常興奮。他帶來了各種熱情以及這時空的知識。他幫我和這系列的創意負責人Emily Teng做協調,處理了各種在會議中出現的問題並且解決了它們。他的看法對於我們想要帶給原本神河粉絲的內容非常有幫助。
Ari Nieh
Ari非常擅長聰明的卡牌設計。他著重在如何強化洞察設計到系列設計的交接過程。除了那個工作之外,他也幫助我們在系列設計探索新區域時能更清楚理解洞察設計的目標。Ari也在我們企圖達成持續進化的顏色派目標時提供了許多想法和資料。
Andrew Brown
Andrew是對局設計的平衡負責人。他常常會有一堆沒用到的新卡牌設計,也不吝於分享它們。Andrew能確保卡牌沒有迷失,以及每張卡牌都能適得其所。和Andrew合作非常愉快,而且也常常能在最小化危機時找出最棒的解決方法,但又能維持每張卡牌給人的興奮感。
Yoni Skolnik
Yoni在我看來是個完全不會累的人,因為他常常會仔細地探索每個系列的概念。他的這些技能在最近當上系列設計負責人(最近的是斯翠海文:魔法學校)之後更加地強化了。我很想看看他這次要仔細監督的機制有哪些,以及在系列設計前期能探索的各種優點和缺點。我喜歡Yoni那些常常會變成新奇對局模式的設計。
Reggie Valk
Reggie很喜歡並且清楚理解我們眾多的構築賽制。他明白哪些卡牌在我們測試和討論比較少的賽制裡能在機制上吸引到玩家。Reggie很擅長處理卡牌之間的合作,同時也找出方法讓卡牌更能表達自己。
Lukas Litzsinger
Lukas為團隊帶來新穎的觀點,因為他常常會透過不同的透鏡(像是品牌的面向等)來檢視魔法風雲會。除了提供個別卡牌設計的新穎觀點之外,他也提出了許多見解,讓系列和卡牌如何能更符合玩家的期待。
Ben Hayes
Ben在過程後期對我來說是個很重要的現實查驗。他之前的設計負責經驗和仔細思考的設計處理方式讓我能檢查系列的所有要素,並將它們能完美地拼組起來。Ben很擅長提出正確的問題,以及詳細的對話來討論其他可能的選項或是能改良卡牌設計的區域。
Koichiro Maki
Maki對於這系列的創造是非常重要的。在Yuki Fujii幫忙翻譯以及在過程中提供自己的見解下,我們在組成系列的關鍵點時獲得了許多設計和意見。Maki和Yuki幫助我理解日本受眾會喜歡什麼、覺得什麼東西比較適當,以及哪些東西會引起共鳴。Maki提供了各種他和東京辦公室想在卡牌上看到的插畫、設計,以及參考資料。他也在系列進行時回顧了各種卡牌來確保我們沒有遠離目標。
有舊有新
如果我們想要這是重返神河,那我們就必須要探索我們能帶回哪些機制。這裡最大的挑戰是原本的神河群英錄環境在機制上是讓人失望的,所以我們能重複利用的並不多。以下就是神河的機制:
武士道(每當此生物進行阻擋或被阻擋時,它得+N/+N直到回合結束。)
做為這系列的機制,武士道是比較好的,因為它單純又好用。它最大的問題就是,我們不想將它放到太多生物上。另外,它和武士的主題關聯也增加了不少複雜性。最後,我們決定我們可以將它寫在一兩張牌上,但並不想要帶回整個關鍵字。
倒轉牌(這些牌有兩個狀態,可以倒轉成另一個。)
倒轉牌最大的問題就是我們已經找到更好用的變身雙面牌了。許多人認為倒轉牌既不好看,橫置時也分不太出來現在到底是哪個狀態,而這些問題都被變身雙面牌解決了。你們待會可以看到我們是如何將變身帶到神河的。
轉生(當此生物死去時,你可以將目標魔法力值等於或小於N的精靈牌從你的墳場移回手上。)
神河群英錄環境是關於人類和精靈的戰爭,所以讓精靈部族的機制代表衝突的一邊是很合理的。雖然神河:霓朝紀也有一些精靈,但我們並不想要一個部族的精靈機制。
魂塑(當你施放一個精靈或古咒咒語時)
魂塑是另一個精靈的部族機制,不過它並沒有名字。它提到的古咒(這系列裡沒有,下述)讓它更不適合神河:霓朝紀。
通聯古咒(於你使用古咒咒語時,你可以從手上展示此牌,並支付其通聯費用。若你如此做,將此牌的效應加入該咒語中。)
我在其他的文章中談到我多希望這是通聯瞬間或巫術讓它不這麼寄生。我們曾在烽會拉尼卡中嘗試將通聯瞬間或巫術做為伊捷的機制,但我們對於它的運作方法感到不滿意,所以它也沒有回歸。
古咒(一個瞬間和巫術的副類別)
我們在設計的一個規則是,我們不會給生物以外的卡牌副類別,除非它和系列有機制上的關聯性。這表示除非我們有機制的理由,否則我們就不會使用古咒。我們沒有用通聯,但我們有討論是否要找個不同的理由來用它,但檔案中沒有任何東西適合做成古咒。
忍術({魔法力費用},將一個由你操控且未受阻擋的攻擊生物移回其擁有者手上:將此牌從你手上橫置進戰場且正進行攻擊。)
忍術是神河群英錄環境最受歡迎的機制,也是唯一用在非神河系列以外的機制。有趣的是,我們原本的計畫並沒有要在系列中使用它,而是要將它放在具有一堆新忍術卡牌的忍者指揮官套牌裡。我們的想法是這樣就能做一些酷炫、不見得一定要和攻擊有關的頂底忍者卡牌。在系列設計時Dave決定將它移回來,因為所有人都認為它會回歸。
[生物類別]獻祭(你可以於你能夠使用瞬間的時機下使用此牌,但須犧牲一個[生物類別],並支付所犧牲的[生物類別]與此牌之間的魔法力費用差額。魔法力費用包含顏色。)
這機制只出現在神河叛將譜的一個稀有循環上。它是個部族然後並不好設計。
魂力([魔法力費用],棄掉此牌:[效應])
我對魂力的感覺和增幅一樣。這機制有點太寬了。如果我們先做些基於這機制的大綱而設計的小機制可能會比較好。不過,魂力是個運作良好的優良機制。
歷傳(這盤對局結束之前,你不能使用咒語。在你的每回合的維持開始時,複製此咒語,但不包含其歷傳異能。)
Brian Tinsman為了創造出感覺像是傳奇咒語的東西而設計了歷傳。它是神河任俠傳的一個稀有循環,而且並不受歡迎。「這盤對局結束之前,你不能使用咒語」被證實對於大多數玩家來說是個太大的負作用。
掃平(將你操控的任意數量[基本地類別]移回擁有者手上。)
這是個古怪的異能字,只使用在四張牌上然後都有個回手數張地的額外費用。這是用來配合神河任俠傳智慧主題(下詳述)的一部分。這個機制常常出現在史上最爛的前十名機制中。
智慧(在乎手牌數量)
神河任俠傳的主要機制是「在乎手牌數量」。智慧是它非正式的暱稱。它和日本風味沒有很大的關聯,和環境裡的其他機制也沒什麼協同效應。我認為它是一個在正確系列中可以使用的主題(雖然挑戰還是很多),但它並不適合神河。
在塵埃落定之後,我們能帶回的機制實在是不多。我們最後選擇了魂力和忍術(而這原本也是計畫要給忍者指揮官套牌的)。
魂力兼具功能性和實際性,因為它讓我們能將咒語放到神器和結界上,進而提升這兩種卡牌類別的出牌率。如同你們很快就會看到的,我們也創造了一個感覺和倒轉牌有點類似的變身機制。與其帶回許多有名的機制,我們決定帶回一些引人注目的循環(龍精靈和祭祠)然後做一些單張的致敬牌(其中之一就是我今天的預覽牌,我很快會秀給你們看)。
使用兩邊
我在上週解釋我們是基於現代和傳統的衝突來設計的,現代方會著重在神器、而傳統方則會著重在結界上。這表示兩方會有神器生物或是結界生物、會利用該卡牌類別的各種卡牌,以及會有在乎該卡牌類別的卡牌。為了將焦點放在兩方上,我想要它們都能有個自己的機制。現代方那個會出現在神器上,然後傳統方那個則會出現在結界上。
有趣的是,現代方那個機制是在我們想要解決另一個問題時出現的。這世界真的想要許多的載具和武具,但我們快要沒有它們的欄位了。我們有辦法將武具塞到生物的欄位嗎?如果它們同時也是生物呢?
魔法風雲會在我第一個負責(古早的暴風雨)的設計時就做過類似的東西了。它有個叫做立吸怪的機制。
立吸怪是可以起動變成生物結界的生物。如果我們嘗試做同樣的事情,然後讓它們變成武具而不是靈氣會如何呢?我們從立吸怪身上學到起動費用不能太低。接著測試了一下發現它運作起來還不錯。
傳統方那邊的答案是在我們回答另一個問題時出現的。傳統方是關於過去和結界。這聽起來就是個非常適合傳紀的地方。我們有一整個環境的卡牌和故事可以提。最大的問題是,我們想要用這些傳紀做些不同的東西,還是做些比較直接的「白板」傳紀呢?同樣地,我們非生物欄位也有點多,所以我們問了,這些可以是生物嗎?如果這些傳紀也是生物呢?這感覺不太吸引人。你並不想要玩家在使用它們攻擊時獲得效應,然後在生物離開時停止效應。
我們就是這時候想到讓最後一章派出一個在主題上和傳紀相關的衍生生物。我們設定這衍生生物是個結界生物來強化結界的協力效應。
於是我們就問了。我們是否真的要派出衍生物呢?傳紀是否可以變成生物呢?我們也嘗試這麼做,而它看起來也挺有趣的。這感覺也像是使用了一點我們之前在原本環境中使用的倒轉牌。沒錯,它們是從生物變成結界(至少在神河任俠傳裡是這樣),但反過來好像也沒差太多。從洞察設計交接出去時,我們建議使用一個單面的微調外框,但雙面的版本更酷並且更易於使用,所以系列設計團隊就做了更改。
我今天的預覽牌就是這些「傳紀生物」之一。這系列全部的這種生物都是使用傳紀的故事來致敬原本環境的故事和角色。我的預覽就是要致敬我在神河群英錄中最喜愛的設計。
點擊來看破鏡奇譚
在兩方都找到了機制之後,我們給中間也做了一個。在洞察設計時,我們將它稱為和諧(它最後在系列中沒有獲得名字),然後要求你同時操控神器和結界。這讓一些使用兩方要素的套牌能運作。我們將它放到白黑兩色的輪抽原型裡。
我們最後加入的機制是個想要兩方都能用的東西,最後選用了是個原本設計給凱德海姆的機制。這個叫做「飾裝」的機制利用了兩邊都會用在生物上的東西(武具和靈氣,我們之後也加入指示物)。飾裝利用了神器和靈氣的機制相似性來將系列的基本要素連結在一起,同時也讓另一種使用兩邊東西的套牌能成型。這機制主要是出現在紅綠兩色裡做為輪抽原型使用。
我(喜歡)的類別
雖然這就是全部的機制了,但我們還是在洞察設計時加入了另外兩個設計。每個系列都想要有一些部族要素,而神河群英錄環境則是告訴了我們玩家特別喜愛圍繞兩個部族建構套牌:武士和忍者。
問題是,神河:霓朝紀前後的系列都沒有這兩種生物類別,所以我們最後決定將這兩個類別和較常見的生物類別做配對。武士和戰士配對,而忍者則是和浪客配對。這就讓你們能在限制賽和構組賽中建構套牌了。雖然我們讓這兩個生物類別出現在比神河群英錄環境還有多的顏色裡,我們還是將它們主要分配在最常見的顏色中(武士白紅、忍者黑藍)。
重返神河
我今天時間就這麼多了。如同你們能看到的,神河:霓朝紀裡塞了非常多的東西,所以我迫不及待希望你們能趕快玩到它。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、我談到的任何機制,或是神河:霓朝紀這系列本身的想法。你們可以寄email 給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)與我聯絡。
請在下週回來看我展示神河:霓朝紀的洞察設計交接文件。
直到下次,希望你們也能發現最吸引你們的神河:霓朝紀要素。