歡迎來到第一週的Unfinity卡牌預覽。能寫這句話感覺真是太好了。今天我會介紹設計團隊、詳細談論我們是如何設計兩個主要機制,並且秀一些卡牌預覽給你們看。所以綁好安全帶,我們終於可以談論Unfinity了。

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太空探索者

一旦Unfinity被排進行程之後,在選擇團隊之前,我和我的老闆Aaron Forsythe談論是否可以做一些比較非正統的東西。通常我會負責一個系列的探索設計和洞察設計,但我從來沒負責過系列設計。我是否能從最一開始負責系列到結束呢?

Aaron說我得確保團隊裡有擅長對局設計的人(這不是我的強項)並且得仔細傾聽他們的意見,但除此之外沒有問題。這表示我負責了 Unfinity的所有設計團隊,所以今天就會由我來介紹他們所有人。我得說明Unfinity的設計比平均要來得長一點,替換也比普通系列要來得多,所以設計團隊的人數也比普通要來得多。

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Chris Mooney(探索/洞察/系列 – 副手)

Chris是我整個設計的副手(因此也是除了我之外唯二沒離開設計團隊的人)。他們管理檔案並且做了許多管理上的任務,而Unfinity在這方面比普通系列還要多很多。舉例來說,思考要如何展現貼紙讓它們能符合補充包裡的樣子(這樣我們才能測試)就是一個巨大的任務。Chris在這個設計中付出了許多,而他們在塑造架構和想出單獨設計這兩方面都做出不少的貢獻。他們真的是很棒的設計者。

Annie Sardelis(探索/洞察)

Annie很擅長我們稱為「藍空設計」的東西,即和過去設計完全無關、探索全新的設計空間。這就是你會想要加入Un-系列的人,尤其是在探索和洞察設計的時候。Annie提出了許多異想天開的點子,其中有些甚至無法做出來,但這也幫忙塑造了Unfinity的最終成品。

我記得檔案中第一張牌就是Annie設計的,這張牌也出現在成品中:Animate Object。她有一天帶設計來測試、抽到它,並且活化了洗手液,而我們也在這時清楚知道這一定會推出。Annie同時也是系列的卡牌概念者,思考每個咒語在創意上代表什麼,並且在這系列中加入了非常多有趣的笑話。請仔細檢視所有的插畫,看看你們是否能找出所有Annie和畫家藏起來的彩蛋。

Belle Farmer(系列)

Belle是個暑期的實習生,而她從實習期間就待在系列團隊裡。第一個設計就做Un-系列實在不是件簡單的事,但Belle還是用無比的熱情來處理這個任務。我喜歡的一個互動是在設計前期時發生的。她問我說「我可以這麼做嗎?」而我的回答則是「這是個Un-系列,你可以做很多事情。」在那之後,她就開始不停地實驗並嘗試各種瘋狂的點子,你們將會有機會玩到其中一些。

Daniel Holt(洞察)

Daniel平日的工作是平面設計(創造外框和符號),但我在神河:霓朝紀和他合作時也發現他是一個不錯的設計師。Un-系列喜歡做各種古怪的玩意兒,所以我認為他設計的技巧和平面設計的專業技能結合可以成為設計團隊完美的選擇。

Donald Smith, Jr. (洞察)

在Aaron答應我只要有個對局設計給予意見就可以全程負責設計團隊之後,我就直接前往地窖去尋求Donald的協助。我曾和Donald合作過許多次(塞洛斯:冥途求生新卡佩納:喧囂黑街的洞察設計團隊),而我也很喜歡他思考遊戲的方式。

Donald比其他大部分的對局設計都要更晚進入魔法風雲會(他是從專業賽開始的),所以看他理解魔法風雲會過去的一些卡牌十分有趣的。我認為他會喜歡Un-系列的瘋狂,所以我就問他是否有興趣。他的確有興趣,也從頭到尾都待在洞察設計團隊中沒有離開過。

在任何魔法風雲會系列中調整強度都是困難的,而越陌生的東西處理起來則會越困難。Un-系列就是要探索未知的空間。Donald克服了各種挑戰,並指導我要如何讓系列在有趣的同時保持公平。

George Fan(探索/洞察)

George Fan比較著名的地方應該就是他是Plants vs. Zombies的設計者(雖然他也設計了其他很棒的遊戲)。我是在帶他參觀威世智時認識他的,並且在之後成為了好友。在尋找偉大設計師3時George和我說他有申請,但是在複選題時被刷掉了。他說如果能在威世智工作六個月的話應該超級有趣。我告訴他除了贏得Great Designer Search之外,還有其他可以在這裡工作的方法。

他的半年期限最後變成了一年。我們在這一年中開始製作Unfinity,而我如果沒把他拉進探索設計和洞察設計的話豈不是太不負責任了?(如果他的期限沒到期的話他應該也會在系列設計團隊裡。)George很愛設計古怪的東西,所以他在設計Unfinity時非常地自在。

JC Tao(系列)

Donald是洞察設計的對局設計專家,但他因為有其他的任務所以無法加入系列設計,因此JC就加入了。和Donald一樣,JC也是來自於專業賽,而他對於能平衡Unfinity這種古怪系列的挑戰感到非常興奮。我仔細傾聽了JC所說的所有意見,我也認為這系列有他的加入改善了不少。

Mark Purvis(系列)

Mark是威世智第二大的Un-粉絲。他是讓Unstable推出的Mark議會的一員,也是讓Unfinity從想法變成行程上實際系列的人。他是Unfinity前半段的產品設計者(之後交棒給Mike Turian)並且要求加入系列設計團隊。

在系列設計時我喜歡的一個故事是Mark真的弄了些貼紙給我們,讓我們能用物件形狀的貼紙進行測試。他帶著訂製的一箱貼紙來參加會議,數量比我想像中的還要多很多。我很高興Mark能加入設計,因為他對於Un-系列的推出功不可沒。

Matt Tabak(洞察)

Matt非常有幽默感,同時也很喜愛這遊戲比較呆的一面,所以他自薦來做這系列的編輯。Matt要求加入洞察設計團隊來理解這系列會是什麼樣子。Un-系列對編輯來說比普通系列要更具挑戰性,但Matt完美解決了所有的問題。

Noah Millrod(系列)

Noah不在R&D工作,但他是個不錯的設計者,所以我們會不時拉他加入設計團隊。Noah要求加入Unfinity,而這也是我在尋找 Unfinity設計時會考量的點。Noah能一眼看出卡牌上哪些東西是否能運作,而且也能提出讓設計變得更好的建議。他設計了許多你們一定會覺得有趣的卡牌。

Robert Schuster (探索/系列)

Robert在設計的第一天就通知我們說他懼怕小丑和氣球,我告訴他這個設計團隊不適合他,但Robert還是設法面對了他的恐懼並貢獻了許多,常常能提出我們沒注意到的面向。Robert是唯一一個沒做洞察設計但卻做了探索和系列設計的人。

Taymoor Rehman(系列)

Taymoor是個非常有批判力的設計者。他喜歡挑戰各種假設,同時也會追根究柢探討一張牌或是機制想做什麼。我很感謝他對於系列某些要素的壓力測試,而且我也認為我們因為解決了他的一些問題而使得系列變得更好。他也設計了一些有趣的牌。

Mark Rosewater(探索/洞察/系列 – 負責)

有關我的大部分我想你們應該都很清楚了。我能說製作這個系列讓我學到了很多,因為這是我第一次負責產品的第二部分。我對於初始設計有非常多的經驗,但對於中後期非常不拿手。Unfinity 教了我很多在製作魔法風雲會系列時我所不熟悉的東西。

貼紙衝擊

Unfinity開始設計的數年前,我們做了一個駭客松來探討可能的未來機制。(駭客松是許多R&D成員休假一週來探討新點子的時間。)我的小組思考的是使用套牌之外的要素,像是打洞卡或是君主等等。

我們想到的其中一個點子就是貼紙。貼紙在更早之前的另一個駭客松就出現過了,當時的團隊探索魔法風雲會的遺產版本會是什麼樣貌(遺產對局指的是遊戲物件會隨時間永久改變。)我們曾為一個D&D產品做過貼紙,所以我們知道生產團隊是能做貼紙的,而它們感覺也是個能用來做酷炫玩意兒的豐富工具。駭客松團隊大概花了一小時來思考能用它們來做什麼。我們想出了足夠有趣的點子,所以我就將貼紙歸檔,做為之後可能會做的東西之一。

一旦我們被允許能做Unfinity之後,我就想到當時那個駭客松的貼紙點子。Un-系列常常會探索新設計空間,而貼紙就是有個讓人感到興奮的特質,讓它們感覺就是Unfinity的絕配。

我們第一次的Unfinity探索設計會議就是要重新思考用貼紙能做什麼。不過我設定了一個先決條件:我不要貼紙是永久性的。我們的目標是你不是永久改變你的卡牌,而是暫時性為了對局而改變。我和生產談過貼紙是否可以用比較不黏的膠,這樣它們撕下來時既不會傷害卡牌又可以重複使用很多次。他們和我說這需要測試一下,但這目標應該是可行的。

我們早期的貼紙腦力激盪測試了很多邊界。如果你能用貼紙將不同的牌黏起來呢?如果你可以黏其他玩家呢?如果你可以黏不會動的物件呢?(這最後一個最後變成系列中的Animate Object。)

Animate ObjectGalaxy foil Animate Object

不過最後貼紙最實際的用途還是貼在卡牌上。我們一直提到的想法就是用物件的貼紙黏在你的卡牌上。貼紙在一段時間內都是圖片,然後將你的插圖變多是它們唯一的功能。為了讓它有機制性,我們讓卡牌在貼上貼紙之後變強,或者是讓一些牌能強化黏上貼紙的牌。我們也同時思考是否要使用在乎插畫這點子。

碰到最大的問題就是許多插畫都是主觀的。我們甚至辯論過一個「藍色物件」到底是什麼。我們最後決定高稀有度可以有些「在乎插畫」的貼紙,但普通和非普通就得更加小心。我們發現玩家爭論最少的東西是帽子,所以我們決定將「在乎插畫」放在較低的稀有度。(下週會談到更多關於「在乎帽子」的主題。)

在測試了貼紙之後,我們發現它就是有些地方會表現得比較好。異能和力量/防禦力感覺就是你會想要用貼紙變動的東西,而「在乎名稱」也常常出現,因為在乎名字這特質也是只有Un-系列能做的事情。

我們在一場會議中談論了所有的想法,並且將貼紙的種類縮減為四種:名稱、插畫、異能,以及力量/防禦力。不過我們還是碰到一個小問題:插畫和名稱本身並沒有任何意義。我們的確可以製作在乎的卡牌,但大多時候這比較偏裝飾(這的確很有趣)而不是功能性。相比來說,異能和力量/防禦力貼紙一直都很重要。它們的改變不需要透過其他的卡牌來互動。這導致前期的測試完全人使用名稱和插畫貼紙,都只是使用異能和力量/防禦力貼紙而已。

問題的解決方式就是設計定義你能使用哪些貼紙的卡牌。如果一張牌只讓你貼插畫貼紙,那你就只能使用這種貼紙。這就讓我們能給使用異能或力量/防禦力貼紙的卡牌更高的費用。

這又導致一個新問題:你會得到三張貼紙,而這三張上也有許多有趣的玩意兒,但你有時候只會拿到使用特定貼紙種類的卡牌,導致某些貼紙你都用不到。這感覺一點都不對。貼紙有趣的地方就是你可以貼在任何想貼的地方。除此之外,由於所有異能和力量/防禦力的貼紙都有相同的費用,這表示我們得將它們保持在類似的強度裡,而這也大大減少了它們的彈性,且強迫我們得以不同的方式處理異能和力量/防禦力的問題。

接下來我們則是嘗試了魔法力門檻。名稱和插畫貼紙免費,但如果你想要使用異能或力量/防禦力貼紙的話就得支付額外的魔法力。這樣做的問題就是大部分有貼紙的牌已經需要魔法力了,不管是施放或是起動它們。這就導致異能和力量/防禦力貼紙要到對局後期才能使用,而這也大大減少了它們的影響力。除此之外,額外的魔法力費用很笨重,加入了一層不必要的複雜性同時也讓使用它們變得更加不有趣。

我們接下來決定探索使用另一種資源。當時的Attractions剛好就在使用另一個資源(下面會詳述Attractions):票券。

票券和能量類似,都是會給予玩家的指示物。創造兩種不同的資源系統感覺很奇怪,所以我們開始為貼紙使用票券。這系統很單純:給你貼紙的卡牌也會給你票券,所以你就可以隨著時間演進使用異能和力量/防禦力貼紙了。我們最後讓票券的底線為2費,這樣玩家就能更早使用它們,同時高階的則是6費,這樣玩家則能期待比較大的效果。

我們發現票券是個貼紙的絕佳資源,但將它們與Attractions組合則造成了不少問題。對局設計的擔憂是讓一個資源給兩種不同的生態系統使用很困難。這會讓這系列變得太依賴票券,同時讓貼紙和Attractions感覺太類似,所以我們將它們從Attractions移除了(還有其他和Attraction有關的理由,下詳述)。

我們從一開始就知道會有48張貼紙單,因為這是切模的大小。在製作貼紙時你會將它們放在墊板上,然後用個巨大的印模切割它們讓你能撕下貼紙。該印模的大小是固定的,而他的大小則是個6x8的魔法風雲會的卡牌。

由於我一直會讓Un-系列帶有最大的差異性(因為差異性很有趣但會對競爭對局造成麻煩),我想要48張獨特的貼紙單,這也表示我不要任何重複的要素—我們最後唯一重複的東西就是力量/防禦力組合,因為這組合就是沒那麼多。

在早期的測試中,我們會輪抽貼紙單,但我們發現這會造成太多選擇障礙,因為每個貼紙單都有很多選項。我們做了兩個改變解決這個問題。

第一,我們決定不讓玩家輪抽貼紙單。你在輪抽中開到什麼就用什麼。(我們強烈建議你們輪抽Unfinity,因為這系列就是這樣設計的,但如果你們想要玩現開就要從開到的六張中挑三張來用。在構築賽中,你可以挑十張不重複的貼紙單,然後在每局開始之前隨機挑三張來用。)第二,我們將每單上異能和力量/防禦力的貼紙從三個縮減為兩個。(剛好我們也有些空間不足的問題,所以這根本一石二鳥。)

貼紙的大改變是在過程後期,即我們決定將系列分為永恆和橡實印卡牌時發生的。前者在永恆賽制都合法(指揮官、薪傳、特選,以及全鐵)。為了讓貼紙單能合乎規則,我們必須做出一個讓步。在這之前,牌不管去哪個區域貼紙都會留在上面,直到對局結束為止。(這和MTG Arena上Alchemy賽制的永久很像,但在該機制存在前就創造出來了。)規則無法處理隱藏區域的永久改變,所以我們讓卡牌在進牌庫或是回手時貼紙會掉下來回到貼紙單上。

這個改變實際上只影響了一些設計,而這些我們幾乎都能重新設計來符合它們原本的意圖,像是使用放逐或是從墳場使用,所以這感覺是個讓大部分的貼紙卡牌都能在特選賽制中使用的小代價。這也開啟了新的策略,比如說你故意將一張牌送去隱藏區域來取回貼紙,讓你能貼到另一張牌上。

最後我想談談貼紙要如何使用。當一張牌讓你使用貼紙時,你就可以將貼紙貼在你擁有的任何非地永久物上。原本是可以貼在地上的,但由於它們比較難處裡掉,這就導致了一些貼紙的平衡問題,所以我們決定寧願使用更強力的貼紙而不是貼了貼紙的地。

從一開始就是設定了只能貼你擁有的牌,因為我們不想要玩家在不願意的情況下讓自己的卡牌被貼上貼紙。(不能貼在自己擁有以外的卡牌上是寫在規則裡的,所以即使卡牌沒這麼說這也是真的。)我這裡要說明你如果想用紙筆來代替貼紙的話也是可以的。除了一些在乎貼紙大小的橡實卡牌之外,你想要用多大張的紙來代替貼紙都行。

力量/防禦力是唯一的替代貼紙,這表示你只會有一個力量/防禦力組合,而這也是你使用的最後一張貼紙。名稱、插畫,和異能貼紙都是可以疊加的,增加它們並不會從卡牌上移除任何東西。在橡實對局中,名稱可以被貼在名稱的任何地方。舉例來說,如果你有個灰棕熊以及名稱貼紙「黑暗」,那你就可以把它變成黑暗灰棕熊、灰棕黑暗熊,或者是灰棕熊黑暗。對永恆對局來說,規則只在乎它有貼紙所以貼在哪並沒有任何差別。你一定得支付票券費用來使用異能或力量/防禦力貼紙。你會先得到票券,所以你可以先用它們換取能產出票券的貼紙效應。

在我們談論Attractions之前,我想要秀一些新的貼紙單。這裡總共有48張,然後只有力量/防禦力組合會重複。

點擊這裡來看它們

Deep-Fried Plague Myr stickersFamiliar Beeble Mascot stickersJetpack Death Seltzer stickers

Attraction是什麼?

Unfinity的另一個大機制就是Attractions。Unfinity是個頂底設計的系列,所以我們想要捕捉的重點之一就是你們會在嘉年華或是主題樂園能看到的所有酷炫遊樂設施、遊戲和攤販。我們從一開始就知道它們會在另一個套牌裡,但不想要走Unstable裡機巧曾經走過的路。

這機制的第一版讓它們有自己的卡牌類別,以及三種不同的副類別:Rides、Games和Stands。Rides原本會以某種方式影響你的生物、Games會讓你玩場子遊戲,然後Stands則是能讓你會得資源。原本的Attractions會進戰場,然後任一玩家都可以支付魔法力費用造訪它們。我們想要魔法力費用是因為我們需要某種方式來調整不同的強度,而如果都使用同一種方法的會那設計空間就小了。原本它們都會去一個叫做中途的區域(我們還不確定是否要進戰場)。

這就導致Attractions的第一個問題。你會支付法力來使用一個開啟Attraction的牌(即抽到Attraction並且將它放進戰場),然後你就沒魔法力造訪它,這表示你的對手通常能先進去。這感覺就很差,畢竟你花了這麼多資源然後你的對手竟然可以先進去開心。我們第二次嘗試則是如果你操控Attraction的話那啟動費用會更低。這讓你能更頻繁使用它,但還是沒解決「我的對手可以先爽一下」的問題。

我們就是這時候想到票券這點子的。與其只使用魔法力,Attractions也有個可以用來代替魔法力的票券費用。然後當你開啟Attraction時,我們會給你等同於一次造訪的票券數。這樣當Attraction進戰場時你就保證能先進去造訪。這讓我們能透過其他方式給玩家票券,讓你們可以造訪更多Attractions。

我們又嘗試了一個版本:當你的對手造訪時你也能獲得票券,所以它們造訪越多次你就也能免費造訪更多次。貼紙也是這時候碰到了需要額外資源系統的問題,所以我們嘗試給兩者都使用票券看看。貼紙在運用票券這方面比Attractions要好很多(基於各種理由,但最大的原因是Attractions裡內建的額外魔法力費用)。我們嘗試只使用票券做為入場費,但這就讓Attractions變得有點太寄生了。

如同我上面所說的,我們認為讓票券做為兩個生態系統的資源非常難平衡,而貼紙的無所不在也讓所有東西感覺都太相似了點。這就讓我們想到Attractions給開啟的人一次免費造訪的點子,這樣他們就能開啟然後立刻進去造訪。

這是我們最接近讓它能運作的一次,但我們發現手上有更大的問題要解決。不管我們怎麼平衡,我們發現測試就是不喜歡它們花費資源的東西可以幫助對手。我們做出的改變的確是有改善這問題,但Attractions隨時間經過被使用的次數就越少。我們就是這時候決定要打掉重練。

我們在重新開始設計時先問問我們自己喜歡Attractions的地方是什麼:

  • 我們很愛它們的頂底風味。舉例來說,讓我先來秀秀今天的第一張Attraction預覽。

點擊這裡來看Concession Stand

Concession Stand (a)Concession Stand (b)

Concession Stand (c)Concession Stand (d)

你們會去Concession Stand買食品。這風味根本全壘打。你們會發現這裡有四種版本。它們除了亮起來的數字以及風味敘述之外都一樣。我待會會說明這些數字代表什麼。

  • 我們喜歡它們待在另一副套牌裡。讓它們做為能從套牌施放的神器/結界感覺在Un-系列中不夠特別,而且也沒有那種我們想要和其他卡牌互動的風味。
  • 我們想要有一些內建的差異性。從隨機的套牌抽牌多少有幫助,但我們很好奇是否能增加更多的差異性。Un-系列的特質之一就是它們在所有魔法風雲會系列中有最高的差異性。差異性非常有趣,但會讓對局變得不那麼一致。這在想開心時沒什麼問題,但在有著豐富獎勵的大賽場中就不一樣了。

在將這三者做為起點之後,我們接著就問我們自己能做什麼。當我們在製作原本的Attractions時,我們刻意要和機巧做出區別。機巧和Attractions都是額外的套牌機制,而我們也想要它們感覺不同。當我們重新檢視Attractions時,如果能導致更棒的對局時,我們決定可以採用一些機巧做過的事。

第一個大決定就是自己的Attractions只有自己能造訪。我們非常努力要做出那個「每個人都能造訪」的版本,但即使我們可以解決平衡問題(讓它們在策略上是正確的選擇),我們還是不知道要如何克服對手可以獲利這點給玩家的壞印象。

下一個決定就是加入更多差異性(如同我上面所說的)。我們想要這麼做的原因是我們想要讓額外套牌在策略方向上能和機巧有所不同。我喜歡將額外套牌和雙面牌做對比。它們是具有許多彈性的機制工具,讓魔法風雲會的設計者可以使用更多不同的設計。舉例來說,傳統的雙面牌和模式雙面牌有許多相似點,但在使用策略上就不太相同。

機巧使用的額外套牌所創造的鏈輪系統讓你能先規劃未來。你為機巧做出的每個決定都能讓你能為之後的多個回合先想好策略。我們想要帶Attractions前往另一個方向。如果Attractions剛好相反呢?如果我們不知道結果,讓你得隨機應變呢?這也很需要技巧,但是另一種非常不同的技巧。要這麼做我們就要加入一些無法預測的差異性。Unfinity剛好就有個內建的隨機產生器:丟骰子。

魔法風雲會是在Unhinged引進,然後又在Unstable中帶回的。它們之後會在龍與地下城:被遺忘國度戰記帶進標準。(我下週會談到我們是如何將丟骰子加入系列裡的。)丟骰子感覺就是我們解決問題所能找到的最簡單答案。

Attractions最早的丟骰子版本是這樣的。Attractions全部都需要橫置來使用效應,但它們不會正常重置。如果你有至少一個橫置的Attraction,那你就得在維持丟一個六面骰,然後重置號碼有亮起來的那幾個Attraction。我們又嘗試Attractions不用橫置的版本:回合開始時丟骰子,然後你可以造訪亮起數字和丟骰子結果相同的Attraction。我們最後決定在第一次主階段開始時丟骰子(和傳紀進入下一章的時間點相同)然後讓你造訪和骰子結果有相同亮起數字的Attractions來保持精簡(你可以選擇想要造訪的順序)。

亮起數字一個不錯的效果就是它讓我們能更好控管異能的強度。舉例來說,一個低強度的效應可能有四個重置數字,而另一個較強的則可能只有兩個。我們的確是有探索只有一個和五個重置數字,但一發生的機率太低而五則幾乎每次都會發生。我們同時也決定讓1一定落空然後6一定命中來增加興奮感。這樣你在丟骰子時都會有個最好和最壞的情況,讓每次丟都能感到緊張。我記得也是大約這個時間決定將Attractions做成神器而不是一種新卡牌類別。這讓玩家和它們的互動能更簡單。

一旦我們知道要使用骰子時,我就堅持我們要為同一個Attraction使用不同亮起的數字,至於有多少數字則得視有多少亮起組合以及稀有度而定,因為這會影響它可使用的可能卡牌。

讓我們用Concession Stand來舉例吧。它有兩個重置數字。兩個都不能是1,而其中一個一定要是6。這樣就只有四種選項了:2/6、3/6、4/6,和5/6。Concession Stand是個非普通,而非普通單上至少有四張同樣的牌,所以它就能取得所有不同的版本—全四種。我們選擇給每種版本各自的風味敘述,因為我們在撰寫Attraction的風味敘述時感到很有趣。還有一種在三張牌上的不同版本,下張預覽牌你們就會更清楚那是什麼。

我談到我們在Attractions創造的前期有個叫做Games的東西,讓你能玩場子遊戲並有機會贏得獎勵。在最早的版本中,你會和對手玩,然後贏家則會獲得獎勵。同樣地,你花了資源讓對手贏得獎勵給人的感覺很不好。這就變成你的對手不能贏得獎勵,但是可以阻止你獲勝。最後,我們發現最有趣的遊戲不是單人就是要另一個人的合作,所以我們加入了外部協助(我下週會詳細談論這個)。所有的遊戲在你獲勝時都會給出獎勵,然後你就得犧牲它並換上一個新的Attraction。有段時間這些遊戲不會在你獲勝時消失,但我們發現擅長某種特定遊戲的玩家每回合都能贏取獎勵。我下一張預覽牌就是一張會牽扯到對局外人士的Attraction。

點擊這裡來看The Superlatorium

The Superlatorium (a)The Superlatorium (b)The Superlatorium (c)

The Superlatorium (d)The Superlatorium (e)The Superlatorium (f)

這六張不同的牌各有六個版本的三個遊戲。舉例來說,The Superlatorium要你預測哪張牌會被賽外玩家歸類為最________。每張牌會給你三個不同的選項。為什麼有六個不同選項的原因是它有三個亮起來的號碼(2/3/6、2/4/6、2/5/6、3/4/6、3/5/6,以及4/5/6)。

我最後還能秀一個Attraction。Concession Stand是個貨攤、The Superlatorium是場遊戲,所以該來看看遊樂設施了。

點擊這裡來看Hall of Mirrors

Hall of Mirrors (a)Hall of Mirrors (b)

這是我們能在稀有Attractions能做的較大效果的例子。只有兩個版本的原因是稀有單大小的關係。雖然兩個亮起來的數字就有四個選項,但稀有Attraction單上的稀有牌卻各只有兩張,所以我們只有餘力做兩個版本。我們還是有在沒有所有差異的2到5的稀有牌中做點平衡。(這表示丟出2到5之間的數字不會比較好。)

我知道今天話很多,但對於Unfinity 我有很多要說的,而且專欄就這麼多,但我還是得秀兩張預覽牌給你們看。

第一張是由Chris Mooney創造的:Astrotorium的擁有者Myra the Magnificent 。

點擊這裡來看Myra

Myra the MagnificentGalaxy foil Myra the Magnificent

Booster Fun Myra the MagnificentGalaxy foil Booster Fun Myra the Magnificent

由於這是Myra的秀,所以我們想要她能和Attractions運作。Chris創造了一個能做為主題建構的卡牌,她做為指揮官則是能組出一個酷炫的Attraction套牌。要注意的是Attractions不是一種顏色,所以你可以在指揮官中能使用的所有永恆賽制中使用它們(如果你的朋友圈允許的話也能用橡實版本的)。

最後的預覽牌則是我設計的,同時也是這系列中我最喜歡的牌之一。我們在設計開始之前我就知道必須要有這張牌。在Unglued 中我們製作了提米。Unhinged 則是有強尼。Unstable則是有史派克。這三個都是玩家的心理變數,但還有兩個沒有出現。做第四個Un-系列而不包括他們其中之一可不行,所以就讓我們來看看Vorthos吧。

點擊這裡來看 Vorthos

Vorthos, Steward of MythGalaxy foil Vorthos, Steward of Myth

Booster Fun Vorthos, Steward of MythGalaxy foil Booster Fun Vorthos, Steward of Myth

我一直想要做個能圍繞一個角色建構套牌的指揮官,而Vorthos感覺就是最適合的人選。我們刻意給Vorthos一個五色的身分、以及一個讓你施放所有顏色的機制,這樣你的套牌真的就能專注在你所挑選的角色上。我希望各位沃索斯都能喜愛Vorthos。

宇宙,最後的邊疆

這篇專欄比平常要來得長,但我有許多東西要說,而且也只有那麼多專欄可以說。我希望我對於這個系列的熱情可以透過這些設計故事傳達給你們。我比平常還想要聽聽你們的想法。你們認為貼紙怎樣? Attractions又如何呢?預覽牌?對Unfinity的整體想法?你們可以寄email 給我或是透過我的社交媒體帳號(Twitter TumblrInstagram,和TikTok)讓我知道你們的想法。

下週回來看我談論這系列其餘的設計以及更多的預覽牌。

直到下次,希望你們也能喜愛魔法風雲會 光譜較休閒的那邊。