歡迎大家來到多明納里亞:重製版的預覽週。今天我將聊聊重製版系列的歷史,帶大家看看多明納里亞:重製版的設計。最後,我還會展示一張預覽牌,雖然整個系列都是重印牌,但這張牌有個很酷的新插畫。

所有舊的東西再次翻新

故事是從2014年開始的。魔法風雲會線上版正在尋找新的內容,但希望不要設計新的牌。是否有辦法可以用既有的牌來創造新的內容呢?這正是重製版的概念第一次被提出的契機。當魔法風雲會在1993年首次登場之際,限制賽對局並不是在設計系列時會考慮的東西。是的,當時確實有一些限制賽的對局(在早期主要是現開賽),但那些都是事後論,且系列也不是在考慮了現開賽的前提下所設計出來的。這代表大部分的限制賽對局都沒有辦法提供最佳的遊戲體驗。

傳承當例子,傳承裡只有一張普通的紅色生物可以造成任意數量的傷害(Raging Bull是2/2),而唯一一個可以消滅對手非世界結界的方式是把你所有的結界彈回手上。冰雪時代有個不同的問題是你可以會打開所有的補充包後卻沒有足夠的生物來填滿你的套牌。我有過幾場冰雪時代的對局是在打開補充包後,遺憾地說「我想我沒有辦法組出一副可以對對手造成20點傷害的套牌。」

海市蜃樓開始,R&D 開始思考限制賽的對局,但那並不是件容易的事,我們花了許多年的時間才了解現在那些限制賽比賽中常用的設計技巧。這代表很多早期的系列並沒有辦法滿足現在對限制賽的標準。有什麼辦法可以使用古早的牌池但是把現在的設計技巧應用在上面的嗎?這正式重製系列背後的概念。你將會使用一個比一般系列還要更大的牌池來設計輪抽環境。你可以選擇你想要的牌,有時候還可以改變稀有度。一開始的想法是你會選擇單一一個環境,因為可以讓三個系列使用同樣的機制和主題。有三個可以選擇的系列,你可以好好地校準你的主題和以現在的方式重新定義這個系列。

第一個製作了重製版的系列是暴風雨暴風雨一直在我心中有個很重要的位置,那是我第一個負責的系列,也幫助我成為魔法風雲會的設計師)。設計團隊把暴風雨環境的全部三個系列(暴風雨天羅城塞出瑞斯記)合併成一個系列。這個系列於2015年在魔法風雲會線上版上線,大家的反應十分正面。Magic: The Gathering Arena接著在2020重製了卡拉德許阿芒凱環境(這些牌的代碼已經在beta的遊戲測試時就已經完成,所以不需要任何新的代碼)。最終,在2021年,桌上魔法風雲會的第一個重製系列時間漩渦重製版上市。時間漩渦作為一個環境,比大部分的系列有著更多冒險,也可以使用很多機制(認真說,這個環境裡的機制要比所有這個環境前存在於魔法風雲會裡的機制要來得更多)。

這為我們帶來了Mark Globus,Mark 在第一屆尋找偉大設計師中獲得第四名,也獲得了在R&D裡的工作。Mark最終成為了一名製作人,並監管了許多的產品,其中也包括了第一個指揮官產品的開發及共同負責了第一個近代新篇的設計及開發。對於這個專欄的固定讀者來說,你可能也知道他是Mark議會的一員,幫助設計了Unstable。今天的故事就是在Mark多年R&D的工作後離開威世智去尋找其他興趣之後開始。在他離開後,他也表達了想要自由接一些設計的案子。

Mark 收到了下面的指示:R&D 想要更多重製系列,他認為哪個是可行性最高的?Mark檢視了所有的魔法風雲會系列,並列出了一個他認為可以進行重製系列的清單,從可行性最高到最低列出。有些系列像過去的重製版一樣使用整個環境,也檢視了其他的主題看是不是有可以用不同方法重製。我們從清單裡選擇了三個可能可以做成重製版的系列(我想那正是上面數來的三個)讓Mark繼續進行下去。多明納里亞:重製版是這三個系列中第一個付印的,除了Mark之外,還有Studio X的對局設計師 Ben Lundquist參與了設計。

重製宇宙

如果回顧得越遠,那些系列為限制賽對局所做的設計就越粗略。舉例來說,把限制賽原型與顏色結合是過去十五年內所發生的事,也就是說魔法風雲會歷史的前半段並未刻意加入這點。有些系列最後稍微內崁了一些,但並沒有以讓玩家知道的方式進行。這讓大量使用早期系列來進行重置變得有些微妙。對此,Mark想出了一個有趣的解決方式。如果我們繞著多明納里亞這個時空作為主題重置呢?很多早期系列都發生在這個時空上,所以這個系列將會有可以使用比一般要大上許多的牌池。

這是所有發生在(或主要發生在)多明納里亞上的系列清單,一共有27個(如果你是好奇的沃索玩家:暴風雨天羅城塞出瑞斯記宿敵發生在瑞斯時空—之後會跟多明納里亞重疊,但我們決定不要把它們那進來,因為在當時發生的時候並不是在多明納里亞上,且前三個已經被用於暴風雨重製版):

  • 限量版(第一版)
  • 古文明之戰
  • 傳承
  • 闇黑
  • 墮落王朝
  • 冰雪時代
  • 同盟
  • 驟霜
  • 海市蜃樓
  • 憧憬
  • 克撒傳
  • 遠古遺產
  • 天命之戰
  • 大戰役
  • 時空轉移
  • 啟示錄
  • 預言
  • 奧德賽
  • 絕境
  • 神譴
  • 石破天驚
  • 萬馬千軍
  • 劫運降臨
  • 時間漩渦
  • 時空混沌
  • 預知未來
  • 多明納里亞

這個清單比我們大部分用於重製版的系列來說都長得許多,但由於這個主題將更多需要從草圖開始著手,而非像過去一樣進行,它將需要更多的牌。Mark和Ben是這樣建構這個系列的:他們先檢視所有可以使用的系列,並評估其中哪些是可能的選項。下面是幾個牌可能會被踢掉的原因:

1) 這張牌太弱

魔法風雲會花了一段時間去了解強度的等級—尤其是生物的強度,所以很多牌並沒有達到我們希望在現代限制賽體驗中的強度標準。因為這個原因被踢掉的牌最多。

2) 這張牌太強

不符合強度的另外一塊是有時強度會太強,尤其是在限制賽裡。過去的魔法風雲會系列—尤其是那些早期的系列有一些牌會扭曲限制賽環境,碰到這個情況我們通常會考慮移除。改變稀有度也是一個選項,所以一些很強的普通牌或非普通牌如果沒有差距太大的話就會被上調到稀有。

3) 這張牌不符合顏色派

我們會允許重印牌使用那些不符合顏色派的牌,只要這次重印不會讓那些牌出現在一個新的賽制裡(代表多明納里亞:重製版裡會有很多重印牌),但當你在使用那些熟悉的原型時,得要非常小心破壞顏色派的那些牌,因為那可能代表抽到的東西並不能代表系列裡剩餘的內容。

4) 這張牌太過狹窄

有許多牌—尤其是較早期的那些—都有一些不會在限制賽情況下發生的功能(通常也不會在構築賽的情況下發生)。很多被踢掉的牌都是因為它們無法對限制賽的大環境作出貢獻,也沒有跟任何的構築賽賽制有關。

5) 這張牌會誤導玩家

R&D 在輪抽裡有個我們稱為「陷阱」的東西,會暗示參加輪抽的玩家系列中某個未被支持的主題可以抽選。如果那張牌跟構築賽賽制有關,我們會允許一部分這類牌出現在高稀有度上,但會十分小心普通和非普通上的使用。在選擇過去的牌張時,設計團隊有意識地避開了那些偏移該色中一般正常牌太多的那些牌。

在通過了這點後,他們會檢視牌池來看看是否可以在不同的色組上找到自然存在的機制主題。魔法風雲會的顏色在過去幾年都有著一定程度的機制一致性。除此之外,他們有想要在非普通上有多色的指標,所以檢視了多色牌來看看可以鼓舞哪些主題。

在當時,我們有目的地在很多系列中保留使用多色的牌,所以可以選擇的多色牌池比你認為的要小很多。他們確實有找到主題,但基於牌池大小的原因,使用數量上得要比我們在近代系列中所使用的更少。

為了調整這點,Mark和Ben找到了少數能很好地編織整個系列的牌。這代表有時候雖然我們會尋找一些特定的主題,但也可能會被牌張彼此之間的協同帶往另外一個方向。這些協同的群體是牌池中最有趣的部分,也可以為輪抽帶來適當的差異。

設計經過了幾次的調整,也透過對局測試來看看哪些主題表現突出及哪些主題玩起來很有趣。隨著塵埃落定,最後選定了以下的原型:

白藍:閃爍

白色和藍色有多個方式可以把生物多次放進戰場。這兩個顏色可以閃爍(放逐再移回來)、回手重新施放、從墳墓場移回手上或戰場,還可以複製等等。這個原型藉由放進很多的進戰場效應能多次觸發來利用這一點。這些效應接著會用來幫助你控制場面,讓你可以使用同樣這些生物作為勝利條件。

藍黑:控制

藍色和黑色有很多可以使用的工具(反擊咒語、棄牌、回手、殺生物、竊取等等)來獲得牌張優勢並領先對手。這個原型的速度較慢,但能很好地提供玩家能讓以他們想要方式影響遊戲方向的效果,慢慢地獲得比賽的勝利。藍黑很擅長用對手其實不太知道自己是怎麼輸掉的方式贏得對局的勝利。

紅黑:殭屍及鬼怪

大部分原型都只是利用那兩個顏色通常會出現在系列裡的機制空間,紅黑則有些不同。它拿了一個黑色裡很受歡迎的生物類別—殭屍,及另一個紅色裡受歡迎的生物類別—鬼怪,並找到了方式把它們兩個混在一起。結果顯示鬼怪很擅長派出鬼怪,而殭屍則有方式可以犧牲生物來獲得優勢。這個原型也利用了那些特別有殭屍及鬼怪紅利的牌。最後,有些系列裡會有純黑的鬼怪(可惜沒有純紅的殭屍)。

紅綠:循環

顯然多明納里亞上的三個不同環境(克撒傳石破天驚時間漩渦環境)都利用了循環機制。(有趣的是,這個機制一開始是Richard Garfield 設計來要用在暴風雨裡的。)要利用這些牌來打造一個限制賽主題綽綽有餘。設計團隊選擇了紅色和綠色,因為這兩個是最擅長加速的顏色。當你在對局前期抽到循環牌時,能循環掉不用的牌來獲得能幫助你加速的牌,然後如果在後期抽到的話就可以施放。

白綠:門檻

門檻機制(會獎勵你在墳墓場裡有七張或以上牌)只出現在奧德賽 環境(奧德賽絕境神譴)裡,但與一般白綠的快速擴張策略有很好的搭配。一些較小的牌會填滿你的墳墓場,讓其他仍在戰場上的生物可以升級並壓過你的對手。這是其中一個最難妥善平衡的主題。

白黑:獲得及失去生命

白色和黑色都很擅長獲得生命(白色透過獲得生命的咒語,黑色透過吸取生命的效應,而兩個顏色都有具有繫命異能的生物)。這個原型會給你很多能獲得生命及其他支付生命的方式。這個原型速度慢且偏控制,使用獲得生命的方式來拖慢遊戲進程並突擊對手的生命以獲得勝利。這個類型的套牌通常被稱為「滲血套牌」。

藍紅:風暴

風暴是個關鍵字的機制,第一次出現在劫運降臨並接著在時間漩渦環境回歸。它很好地與藍色與紅色的咒語主題搭配(藍色和紅色都有很高比例的非生物咒語)。這個原型會使用咒語來獲得節奏上的優勢,通常用風暴來終結。值得一提的是所有的風暴牌都是紅色。

黑綠:The Rock

「The rock」的原型在魔法風雲會裡多次出現過。這是一個使用很多干擾的中程套牌,他會持續放出越來越大的生物,並使用咒語來移除障礙。通常最後的終結者會是一隻大生物。

紅白:靈氣

一如往常,紅白是一個積極進攻獲得勝利的快攻套牌。它會利用靈氣來加大生物,幫助他們盡可能具有攻擊性。這是一個很好的例子顯示一個主題的可行來自它出現在幾乎每個系列,提供了設計團隊很多的選擇。

藍綠:加速

藍綠加速是另一個經過時間證明可行的原型。藍色使用控制的元素來支持綠色的魔法力增長,最後使出兩個顏色可以在遊戲後期所使用的大型咒語。由於這個主題經常被使用,有很多可以作為選擇促成這個原型的牌。

在Mark和Ben決定了所有的原型主題後,他們花了很多時間來挑選可以在多個主題當中運作的單色牌。這將會讓輪抽變得更加動態。在這個系列的維基百科上,有個長長的清單列出了每個顏色裡有哪些其他顏色的牌可以跟該色的主題有著很好的互動。

除了限制賽的顧慮之外,Mark和Ben還花了很多時間去了解哪些牌會是受歡迎的重印牌,能讓那些對多個賽制有興趣的玩家感到興奮。在檢視檔案時有趣的是能看到很多過去那些受到大家歡迎的牌。

重製自身天命

今天的預覽牌是我在1997年—或大概那個時候所設計的。我想我將先展示給大家看,並稍微告訴大家設計時的故事。

點開來看

Urza's Incubator

Borderless Urza's Incubator

Retro Frame Urza's Incubator

今天的預覽牌是Urza's Incubator,在這個系列裡獲得了一張全新的插畫。這張牌是為天命之戰—一個我參與了完整整個設計團隊的系列—所設計的。當時並沒有太多全職的魔法風雲會 R&D 設計師(我記得是六個),而我們設計了許多的東西(好吧,沒有像現在那麼多,但R&D 現在的大小是當時的八倍),所以我被詢問是否可以自己處理天命之戰的設計—我說我可以。除了限量版(第一版)阿拉伯之夜(兩個系列都是在有 R&D 團隊之前完成的)之外,我相信天命之戰是唯一一個有新內容的魔法風雲會系列是由只有一名成員的設計團隊所完成的。

我對生物類別的主題有個巨大的信心。別忘了那是在我很努力促成石破天驚環境裡讓生物類別扮演一個重要角色之前的事,所以當時更像是利基。我想設計一張可以強化生物類別套牌的牌,但只有一張牌的空間。我的解決方式是製作一些一般來說有用的東西,並讓玩家自己決定他們想要在意哪一個生物類別。我認為這將會有個位置可以滿足一整群不同生物類別套牌的需求。我評估了許多不同的效應,但最後決定要做一些能降低咒語費用的東西。它在一些快攻的生物類別上表現並不好,但在當時那已經是所有當中表現最好的一個。

這張牌一開始是稀有(雖然客觀來說這已經是當時的最高稀有度),這次被我們上調到秘稀,因為這更屬於構築而非限制賽的用牌。它在限制賽中很難使用,因為這個系列並未設計有很強的生物類別主題(除了黑紅的原型之外,即便如此也是很少的數量)。我很高興新一代的玩家能有機會可以使用這張牌。


學生再次成為大師

這是所有今天我有的時間。我希望你們喜歡所有講到關於創造多明納里亞:重製版的內容。一如往常,我想知道你們對於今天的專欄或是多明納里亞:重製版的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。