製作魔法風雲會是一個不斷更迭的過程。我們先創造出一些內容,進行遊戲測試,得到意見回饋,然後利用意見回饋來再創造新的東西,或是對之前的東西進行調整。這種不斷更迭的流程不僅適用於個別系列,整個遊戲也經歷著同樣的演進。三年前,我曾寫過一篇題為《化繭成蝶》的文章,詳細說明了當時遊戲即將面臨的重大變化。所以當各位看到這篇文章的題目是《化繭成蝶2.0》時,或許已經猜到這篇文章的主要內容。

雙環境模式(每年兩個環境,每個環境各由一個大系列和一個小系列構成)的轉變有可取之處,同時也帶來了一些挑戰。在今天的文章中,我想跟大家回顧一下我們的收穫,同時向大家報告在進入下一個更迭之前,我們已完成的工作。

跟《化繭成蝶》一樣,由於每個系列在各年上市的時間都略有出入,所以如果提及系列的上市時間時,具體提到某個月的話就會不大準確,因此我還是會用北半球的季節來說明。各位南半球的讀者,可能就需要麻煩你們在腦海中自行調整季節了。

我們先來回顧以下雙環境模式的可取之處:

成功#1~每年造訪更多世界

魔法風雲會的發行歷史當中,大多數時候我們每年僅造訪一個世界。這個世界在秋天粉墨登場,而後在九個月時間之內,陸續展現世界全貌。對於一些世界(例如拉尼卡),這種安排沒有什麼問題;但對其他許多世界來說,問題就出來了~塞洛斯便是典型例子。許多世界的內容本來就沒有辦法撐上九個月。玩家使用來自同一個世界的牌張玩了超過六個月之後,會逐漸失去對這個世界的興趣,因此我們對此作出了改變。

現在我們每年造訪兩個世界,玩家對此的回應尤為正面。首先,這樣變化的速度更快。看到新系列到來,無論是探索全新世界,還是重回昔日舊愛,都會像打開禮物一樣。興奮異常、趣味十足。現在我們能有更多機會來打開禮物。

其次,並非所有世界都適合每位玩家。我們不斷在將鐘擺推往新的方向,有時難免會碰到推出的機制或風味不合個人胃口的情況。現在一年有兩個世界之後,等待新世界到來的間隔也短了不少。

再次,這樣能讓我們嘗試更多東西。現在我們平均一年前往一個新世界。同時平均一年重回一次舊世界。這樣能有更多的機會來試驗新設想,或帶回廣受歡迎的舊機制。同時還有更豐富的機制,更完善的背景~大家都很滿意。

成功#2~更多單獨使用大系列的輪抽環境

我們做了許多市場研究。輪抽環境也是調查的一個層面。參加輪抽的玩家最喜歡什麼?有一個答案遙遙領先其他備選:使用同一個大系列的補充包進行輪抽。那麼,我們現在有更多的機會這樣做了。

將近十年之前,魔法風雲會每年只有一個大系列。在2008年的時候,我們利用洛溫闇影荒原進行了一次試驗,首次在秋季之外推出大系列。由此開始我們進入一種新的模式:隔年在同年發售兩個大系列。這樣我們每年的大系列平均數量提高到了一個半。雙環境模式則進一步將此數字提高到每年兩個大系列,根據我們的數據顯示,輪抽玩家對此相當滿意。

成功#3~更快速的敘事方式

每年一個世界遇到的另一個棘手問題是,我們講述故事的步調相當緩慢。在一個環境中埋下的各種伏筆,通常要花上好幾年時間才能全部說清楚。換成雙環境模式之後,讓我們敘事步調加快了一倍。

這點變動,加上我們如今更注重焦點的故事線,在網站上發佈短篇故事的新形式(與過往發售中長篇小說對比),以及卡牌與故事之間更為緊密的結合,使得關心故事進展的玩家人數大大增加。短篇故事也從之前網站訪問量最低的項目,一躍成為閱讀數最多的文章。我們也看到有人在社交媒體上分享故事,以我們從未奢望成為現實的方式廣為傳播。

成功#4~鵬洛客套牌

雙環境模式改變的其中一部分內容,便是為新玩家帶來全新的入門途徑。鵬洛客套牌這一新產品是新玩家入門道路的重要組成部分。顧名思義,鵬洛客套牌就是圍繞某位鵬洛客預先構組好的套牌。這類產品中會使用能在標準賽中使用的牌張,其中還有不少嶄新設計(例如封面鵬洛客牌),意圖為玩家帶來良好的入門遊戲體驗。(若需進一步瞭解鵬洛客套牌,不妨前往閱讀我的文章《循序漸入佳境》。)鵬洛客套牌相當受歡迎。預組套牌加上鵬洛客是絕佳搭配。

現在讓我們來談談雙環境模式帶來的一些挑戰:

挑戰#1~兩年輪替

雙環境模式讓我們得以對標準賽的形成機制進行修改。與之前使用兩年份的系列相比,我們現在可以使用十八個月份的系列,每年輪替兩次,每半年輪替一次。我們覺得這樣能提高環境變化的速度。

但實際效果並不理想。牌張生命週期縮短六個月,讓玩家心生芥蒂;套牌無法使用的可能性無端增加,令玩家感到不滿。外界對此變化的反映尤為強烈,於是我們在收集到足夠數據,確信大家都不喜歡這一點之後,將輪替方式變回了原來的樣子。

這也是雙環境模式帶來的教訓之一,雖然我們已經對此進行調整,但也值得在這篇文章中指出。

挑戰#2~小系列

過去許多年以來,我們一直採用三系列環境的模式~一個大系列外加兩個小系列(後面幾年也有兩個大系列一個小系列的形式)。在這段時間中,我們經常為第三個系列傷腦筋:要怎樣來添加變化,才能讓玩家不至於厭倦現在的世界,同時還使新的內容契合先前的兩個系列?雙環境模式中放棄了第三個小系列,因此迴避了這個問題。

我們從雙環境模式中獲得了許多啟發,其中最重要的一點,便是發現原本歸咎於「第三個系列才會有」的問題,事實上在小系列中都會碰到。讓小系列保留自身特色的同時,確保其與大系列有良好互動這點非常困難。改動太大會導致系列脫節,改動不足會讓新系列變得乏味。原本因為有第三個系列存在,讓第二個系列相比之下有較多可取之處,掩蓋了這個問題。去掉第三個系列之後,焦點就落到了第二個系列上。

我們嘗試了許多不同的方法來改善第二個系列。守護者誓約在機制上有著巨大變化(這兩個系列間的機制差異較過往為大)。異月傳奇在風格上有了大幅轉變。從原本的神秘風味變成了異物恐懼。乙太之亂試圖保持整體一致,基本上在做加法而非減法。如果玩家喜歡的機制在系列交替之間丟失,便會令他們不悅;同時,他們也會抱怨我們沒有充分進一步去探索新機制的深度。舉例來說,異月傳奇沒有探查,也沒有足夠多的融合牌。

另外,還有前面說到的輪抽問題。使用單一大系列補充包進行輪抽時的統整感,在加入小系列補充包之後就無法再現。小系列受本身牌數所限,無法單獨用來輪抽,但想要設法將它們與大系列共用,確保輪抽穩定又頗為困難。我重申一下,我們希望能夠延續主題,讓這兩個系列之間有較高契合,同時又希望能夠有所變化,讓小系列本身能有自己的特色。

為了嘗試解決這問題,我們已經做過了許多改變。輪抽時先打開新的系列。輪抽時用更多新系列的補充包。從守護者誓約起,我們甚至增加了小系列內牌張的數量,想要加入更多東西,確保輪抽感受一致。雖然我們做出了許多改進,但根據前文提到的那份數據的結果來看,用到兩個系列的輪抽的吸引力,還是沒有只用一個系列的輪抽高。

最後,我們發現原本一些對第三個系列的抱怨其實是對「環境內最後一個系列」的抱怨。任何環境內的系列最終都會產生審美疲勞。我們起初覺得九個月的時間太長。但對某些世界來說,六個月就已經太長了。

挑戰#3~沒有核心系列

人們總是在失去之後才懂得珍惜。沒了核心系列之後,我們才意識到這類產品有幾個重要作用。第一,我們能借助它來重印我們想要在標準賽中出現的牌。我們曾以為我們也可以在普通的系列中來重印,但事實證明這遠比我們想像的要難。拿其中一點來說,重印牌需要保留原有名稱,生物的話還得保留其原有的生物類別。我們經常遇到的情況是,原本牌張的名稱放在某個世界中不合適,或是原有的生物類別在這個世界中不存在。

還有的情況就是,當前世界中的故事元素與原本牌張的機制定義有衝突。舉例來說,在一個所有奧札奇咒語都是無色的世界當中,出現黑色的寇基雷的審訊就很奇怪。而靈火情況就恰好相反~這個世界所有的無色咒語都是奧札奇咒語,出現一個非奧札奇的無色咒語就不大合適。

然後就是焦點的問題。我們希望玩家對新系列的焦點放在探索和發現新事物上面。在新系列中加入強力的重印牌,不僅會降低玩家探索的熱情,還會讓大家對新系列的焦點放在舊有事物而非全新世界當中。

第二,核心系列讓我們能在其他系列中加入相關牌張,而不用過多考慮與世界是否契合。一年之後需要一張鬼怪領主來為去年鬼怪世界之旅形成的鬼怪主題套牌助力?核心系列就能做到這一點。這類系列主題不是那麼鮮明,因此更方便靈活發揮,能夠放入標準賽恰好需要的牌。

第三,如我在《循序漸入佳境》中曾說明的,我們的目標在於設計出一系列的產品,幫助新玩家循序瞭解魔法風雲會。事實證明,我們所循的順序,最後並沒有帶入佳境,反而卻帶來產品斷層~缺乏以投入較少的玩家為目標的補充包產品。

第四,它有助於緩解主系列的審美疲勞。在以前的系統中,我們推出的是三個主要系列,外加一個核心系列。雖然也有許多玩家會來遊玩核心系列並從中找到樂趣,但會是一種能夠自主選擇是否要加入的體驗。如果主要的三個系列已經能吸引玩家流連忘返,則他們也不必再多花心思在核心系列上面。

挑戰#4~守護者篇幅過多

雙環境模式的改變其中有一部分便是要將更多精力放在故事敘述方面,包括以一群固定的角色班底持續演繹。雖然我們在故事敘述方面取得了許多成功,但也看到了一個共同的抱怨:我們在故事敘述方面投入的精力多過了頭,尤其是與機制的聯繫方面。

舉例來說,玩家們樂於見到守護者成員以鵬洛客牌的方式出現,但並不希望看到同一個人如此多的版本。在一開始轉成雙環境模式的時候,我們原本的目標是要保證主要的五位守護者成員始終在標準賽中出現。實際證明這是一個巨大的錯誤,尤其是我們將標準輪替週期變回兩年之後,這個錯誤就變得尤為明顯。

當時我們還達成了這樣的共識:盡量讓更多與故事相關的牌能在比賽中使用。結果便是,我們雖然讓賽場環境更具故事風味,但卻沒有讓玩家覺得這樣有樂趣。(出自異月傳奇系列的絕望終局伊莫庫便是個典型例子。)

最後,我們為試圖樹立守護者的主角形象,決定要讓他們在所有的故事中登場。這讓許多玩家覺得守護者已經過度曝光。

挑戰#5~逸品重現

魔法風雲會設計過程中常常會出現這樣一種現象,我把它稱作「報酬遞減組合」。事情是這樣的:你設計了一張牌。這張牌相當棒。棒到你覺得你可以用同樣的設計再作出許多張牌來。那就做成一個組合吧?聽起來不錯。然後你設計出了第二張牌。很不錯。雖然沒有第一張牌亮眼,但還是非常不錯。然後你設計出了第三張牌。雖然沒有你第二張牌來得巧妙,但是單獨來看,不和前兩張牌比較的話,這仍是個不錯的設計。然後你做出了第四張牌。還可以。能用。然後你再做第五張。這讓你不斷降低「可送去付印」的標準下限。真要印這張牌的最大的理由是「它能構成一個組合」。第一張牌非常棒,然後剩下的牌從很好一直降到過得去。

我感到同樣的情況發生在了逸品重現上。贊迪卡遠探非常棒。雙色地是遊戲的基礎,且地是贊迪卡世界中的重要概念;兩者之間聯繫緊密。遠探受到玩家的熱烈好評,鼓勵我們延續這一設計。卡拉德許發明也還不錯,但相較於前兩者「地」和「神器」的鮮明主題,阿芒凱祝願的特色並不突出。我們一開始的想法是圍繞「瞬間和法術」做文章,但很快就發現這個主題與阿芒凱世界的聯繫不夠緊密。於是我們便改成了「與神有關」的風味主題,但這一共通特色需要特別說明才會為人所知,玩家也對此不大感興趣。

我們一開始先總結了得與失。我覺得從此入手尤為重要,因為接下來要說到的變化,都是為了試圖解決這些問題而提出的。

解決問題2.0

玩家喜歡更多變化。玩家喜歡更多大系列。玩家比較喜歡大系列,不那麼喜歡小系列。這樣看來,一種直接而大膽的方法可以解決這一串問題:完全放棄小系列會如何?

但一年四個大系列就太多了~無論是新牌數量,還是我們設計出這些牌張的工作量都非常大。那麼一年三個大系列怎樣?這樣看起來沒問題,不過就會在夏季出現空檔。那有沒有什麼東西能拿來填補這個空缺?之前提到的那個我們還念念不忘的產品如何?用核心系列來填補這個空缺如何?

嚴格來說並不是跟以前一模一樣的核心系列,因為它們自身也還有一些問題沒有解決;那麼用一款類似於核心系列的新產品來填補又如何?這樣每年的牌張總數不至於過多,加上如果我們調配得當的話,同時也能一舉解決其他一些問題。

接下來的問題就是,三個大系列對創作團隊的意義。每個大系列都要發生在不同的世界嗎?我們目前的團隊一年能夠設計出兩個世界,再加多一個世界可行嗎?我們一定要三個不同的世界嗎?難道就沒有哪些世界值得我們花上多個系列去深入探索?

我們反覆琢磨這幾個問題,最終形成了一個全新的模式,我稱之為「三加一模式」。

三加一模式

在我深入說明之前,我希望借此機會強調一下,我們會從2018年春季的「Soup」系列開始運用這套全新的系統。阿芒凱依夏蘭這兩個環境仍會由當前的一大一小模式構成。我現在發佈這篇文章的原因在於,運用這一新系統設計的系列馬上就會在本週的稍後時段公佈。(是的,「Soup」很快就會有真正的名字了。)

改變#1~秋季、冬季、春季這三個系列都是可單獨用於輪抽的大系列

往後將不會再出現小系列(指主線系列;例如 詭局這類補充產品系列可能仍會是「小」系列)。所有可用於標準賽的主線延伸系列都會是大系列,且均可單獨用於輪抽。從設計方面來看,每個系列都會有屬於自己的獨特機制,不過也存在少量沿用的可能性。

原因在於故事創作方面:如果故事有需要,我們就計劃讓盡可能多的系列停留在同一個世界當中。某些世界可能只有一個系列,但有的世界可能會有兩到三個系列。如果我們打算在同一個世界中多留幾個系列,那麼我們會從世界架構本身入手來區分這些系列。有些時候,我們會將出現在某系列中的機制延續用到同一個世界的後續系列當中(但並非始終會如此)舉例來說,在這一新的模式下,如果我們決定在卡拉德許停留兩個系列,我們可能就會在這兩個系列中都使用能量這一機制(很可能會去發掘不同的設計空間),但除此之外,這兩個系列本身都會有自己的特色機制。順帶一提,就算兩個系列都留在同一個世界當中,也可能會出現兩者之間沒有共通機制的情況。

這也意味著我們實際上已經消除了「環境」的概念。雖然我們偶爾還會用數個系列來講述發生在同一個世界中的故事,但像現在這樣確定混用系列數量的結構將一去不返。

改變#2~夏季系列是改頭換面的核心系列

核心系列回來了(從某種程度來說)。正如我在我們放棄核心系列時所說的,這類產品總會有一些定位方面的問題:它服務的是新玩家還是老玩家?我們決定站在「服務新玩家」這一側。請注意,這並不意味著這類產品會讓老玩家覺得其間毫無可取之處(還是會有一些供構組賽使用的新牌或重印牌), 只是說我們需要作決定的時候,我們都會選盡可能作成「親近入門玩家之補充包產品」的路線。

這樣就會有很多變數。我們會站在新進玩家的角度,抱著「這會給新玩家帶來疑惑嗎?」問題來審視每一張牌。過去,我們會為了增加產品對不同類型玩家的吸引力,而犧牲新玩家,加入會讓他們難以理解的東西。 而我們現在會先確立「這類產品屬於入門級產品」這個大前提,而後再想法設法去滿足其他需求。舉例來說,這樣我們可以設計出一個比以往能更快精通的輪抽環境(雖然老玩家也能享受其中樂趣,但玩膩的速度可能會比平常快一些)。這一核心系列也會與示範套牌、鵬洛客套牌和套牌構組工具包緊密結合,讓玩家在產品之間的過渡更為平滑。

系列中新牌與重印牌的比例大致佔到一半一半,所有卡牌都可以用於標準賽。新牌會更趨向於出現一些能夠引起共鳴的東西(讓熟悉流行文化中奇幻內容的新玩家能夠一眼認出)。系列中會有一些與故事相關的內容,但更多的會是「補足相關角色背景的資訊」,而不是講述「現在的」故事。

也許新核心系列最大的改動便是我們考慮它時秉承的宗旨。在過去,我們認為核心系列和其他三個主要系列處於同等地位,但在它回歸之後,我們要換種方式去看待它。它目標不同,側重點不同,將來所採用的設計方法也會有所不同。綜上,我們不會把這個系列擺到跟其他三個主線延伸系列同樣重要的地位。

更改#3~對守護者的調整

幻滅時刻開始,我們將做出三個調整:

  1. 我們將顯著減少守護者作為鵬洛客牌出現的次數。劇情需要的時候它們仍會出現,但不會這麼頻繁。舉例來說,在整個2017和2018年間,只有少量的鵬洛客牌會是守護者成員,且它們絕大多數出現的場合都是在鵬洛客套牌當中。
  2. 我們將繼續設計風味濃厚的故事牌張,但會先經過妥善遊戲測試,確保其對構組環境有利的情況下,才去設法讓這類牌可在構組賽中使用。
  3. 守護者仍是故事的主人公,但不會每個環境都全員到齊。就算是與主線故事相關的環境當中,也可能會出現守護者成員完全不登場的情況。

更改#4~逸品重現回顧次數減少

我們在逸品重現方面投入愈多,這樣的感受就愈發深刻:如果每個系列都要出現逸品,那麼其品質必然會不斷下降,最終跌破內部的基準。所以我們決定對此作出重大改變。我們只會在確定成果優秀的時候才會讓逸品重現。雖然將來這類特殊卡牌不會經常出現,但一旦它們回歸,就一定會令人精彩難忘。幻滅時刻仍會有阿芒凱祝願,但依夏蘭環境沒有逸品

更改#5~幕後人員變更

雖然今天文章的主旨與這一方面無關,但我也希望能在這邊提一下:我們正是在根據雙環境模式進行調整的時候,才意識到我們需要對當前設計魔法風雲會的方式做出改變。我們對幕後工作人員的配置做了重大調整,但我打算等到經過新流程的產品推出之後,再撰文細說這些改變。(嚴格來說依夏蘭的小系列是第一個經過這新流程的系列,今年晚些時候我會有一篇關於這個系列的文章。)

不過我倒打算利用今天這個機會來簡單談一談R&D內部的變化。今年的標準賽表現不佳,因此我們希望能夠做出改變,以免將來重蹈覆轍。為實現這一目的,我們在R&D內部成立了一個新的部門,稱作「對局設計」。我們聘用了Dan Burdick來管理這個新團隊。對局設計團隊由現有R&D成員組成,包括部分新近轉為全職員工和合約僱員(歡迎上工,Melissa DeTora和Andrew Brown)。我們也在外部尋求好手加入這一團隊。

設立「對局設計」團隊的目的,是組成一批專注於對局環境研究(主要是標準、輪抽和現開等賽制)的固定班底。除了專注遊戲測試之外,他們能在系列設計由始至終為流程建言,確保在每個步驟當中所做的決定都已充分考量對比賽方面的影響。目前這一團隊正在重新設計我們打造環境的方式,改變我們在整個R&D流程當中對環境的監控,盡最大可能讓最近標準賽發生的情況不再重現。Dan已經寫好了一篇介紹團隊成員的文章,將於本週晚些時候刊出。

成形野地
成形野地 | 插畫作者:Andreas Rocha

不斷變化的風景2.0

魔法風雲會究其本身,就是一款不斷變化的遊戲。牌張組合在不斷更新,引領遊戲趨勢起伏變化。不只是牌張有所變化,這個遊戲本身也在不斷改變。如今的魔法風雲會跟20年前的遊戲完全不一樣。跟十年前都不一樣。跟五年前也不一樣。甚至如前文所說,跟去年都有不同。

我已經在設計魔法風雲會 這一行工作了將近22個年頭,我們仍然能夠找到不同的方法來改進這款遊戲,這一點依然讓我欣喜不已。我希望我今天在文中公佈的新改動,能讓各位讀者如同我和R&D其他成員一樣同感振奮。各位還將陸續看到許多精彩的消息,敬請期待(今天晚些時候就會有不少要聞公佈)。無論各位對這些改變有什麼看法,我都洗耳恭聽。你喜歡這些改動嗎?你討厭它們嗎?抑或是喜憂參半?請務必告訴我,給我發郵件或通過我的任何社交媒體帳號與我取得聯繫(TwitterTumblrGoogle+Instagram)。更迭週期中最重要的環節是意見回饋,所以請幫助我們把魔法風雲會變得更好。

下週幻滅時刻預覽即將開始,歡迎各位到時返回閱讀。

屆時,希望您與魔法風雲會的關係能隨著遊戲的進化而共同前行。


 
#442: New vs. Returning Worlds
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