在結束了系列設計的故事後,我都會有一到兩篇專欄跟大家講那個系列裡個別牌張的設計故事。一般來說重點放在那些比較受注目的牌—像是鵬洛客和傳奇生物上,這代表我也比較常寫稀有和秘稀的內容。今天將有所改變,我將跟大家講一些非瑞克西亞:萬界歸一裡普通牌的設計故事。

Anoint with Affliction

讓我們從一個非常有效率的普通去除咒語開始。每個系列在黑色普通牌上都需要一定數量的消滅咒語,通常會是混合了一些可以對付所有東西(無條件)及部分東西(有條件)的去除。預設情況是前者一張後者兩張,但也可能會隨著系列不同而改變。和其他總是會使用的基本效果一樣,我們會持續尋找能跟那個系列的機制和/或主題互動的內容來感覺原生於該產品。這個位置經過了很多改變,我將帶大家一步步來看看並解釋它改變的原因。

致命態度(第 #1 個版本)
{黑}
瞬間
目標生物得+1/+0 且獲得死觸異能直到回合結束。
無情{非/黑} (當你從手上施放此牌時,將其放逐。當你施放另一個咒語時,你可以以其無情費用施放此牌)

最早的版本屬於我們稱為「間接去除」的牌,那能幫助你去除一般你無法除掉的生物。第一個設計是一張生物戰鬥詭計,幫助你灌大阻擋者來除掉攻擊者。戰鬥詭計通常會被算在別的位置,而不會佔掉一般生物去除的空間。

這個設計利用了無情,一個我們在洞察設計裡嘗試的機制。{非/黑} 是我們用來表示非瑞克西亞魔法力的方式。所有包含了非瑞克西亞魔法力的混血費用都以小寫的p(譯註:中文翻譯以「非」做代替)來取代另一個顏色的方式呈現。值得一提的是前期版本的無情在意你施放咒語而非使用地。

致命態度(第 #2個版本)
{一}{黑}
巫術
目標對手失去2點生命。你獲得2點生命。
無情 {一}{非/黑}{非/黑} (當你從手上施放此咒語時,於結算時將其放逐。如果你於該回合中曾施放了名稱不相同的咒語,你可以從放逐區以其無情費用施放。)

上個效應作為無情牌的表現並不好。一般來說,我們會很小心不要設計可以輕易被重複使用的生物去除,來避免可以一換二(尤其是在普通牌的位置)。下一個我們嘗試了吸對手血的效應,同時也微調了無情的條件改為需要施放另一個咒語。

間歇性頭痛(第 #3個版本)
{一}{黑}
巫術
目標對手棄一張牌且失去1 點生命。 無情{一}{非/黑}{非/黑} (當你從手上施放此咒語時,於結算時將其放逐。如果你於該回合中使用過地,你可以從放逐區以其無情費用施放。)

吸血咒語的影響力不夠,所以我們決定試試看棄牌咒語。這是個很好的例子顯示要了解什麼跟新機制會有最好的搭配是很微妙的,所以我們通常會先嘗試某個東西,如果表現不好就在下次的對局測試中替換掉。且因為我們往往會同時調整機制的內容,這讓一切變得更加複雜。現在的無情機制會在意你是否使用過地。

雖然無情表面上感覺起來是返照的變型,對局測試幫我們了解了它們在許多地方都有所不同。兩個最大的不同點在於所有都被限制在你有使用地的那個回合,且是否可以用生命來支付費用的選項。

病態心靈(第 #4 個版本)
{二}{黑}
巫術
目標對手棄兩張牌。每有一張無法被棄掉的牌,則增殖一次。

從這裡開始無情便被抽掉(這時已經到了系列設計),所以這張牌保留了作為棄牌咒語但改為跟系列裡的另一個機制增殖搭配。在洞察設計時,增殖被放在藍色、綠色跟紅色,但系列設計隨後把它改到藍色、綠色跟黑色以便滿足強度平衡及顏色派的要求。

黑暗中消逝(第 #5 個版本)
{二}{黑}
巫術
消滅目標力量等於或小於3的生物。.

這裡我們終於放進了一個消滅咒語。這張牌本質上是重印牌(消亡弱者)但換了一個新名字。放進重印牌對我來說代表的是系列設計團隊也不確定要在這個位置上放什麼,但先決定了這邊會是一個消滅生物的咒語,所以先放進了重印牌來保留空間。

裂魂術(第 #6 個版本)
{一}{黑}
巫術
如果目標生物的魔法力值等於或小於3,則消滅之。
腐化~如果其操控者有3個或以上的中毒指示物,則消滅該生物。

系列設計團隊最後決定要讓這個咒語帶有腐化。最簡單的做法是把它作為有條件的去除咒語,但在對手腐化時移除條件。但仍有兩個問題要解決:條件的限制在哪,以及費用應該是多少?

團隊決定他們要在魔法力值上更加積極,所以從 {二}{黑} 降到了 {一}{黑}。這代表基本的能力應該要再弱一點,所以把條件從力量改成了魔法力值。這會對應到比較少的生物,且一般來說的強度稍為低一點。最終版本只把消滅改成放逐,原因是對局設計希望標準賽裡有更多的放逐效應,所以要求系列設計做了改變。這也讓這張牌可以對付秘稀聖主,我們希望在普通牌裡有更多可以對付炸彈秘稀的東西。

最後這張牌的插畫敘述是這樣的:

系列:「長曲棍球」
顏色:使用黑色魔法力的咒語
地點:秘羅荒境(參考世界指南的第 66–79 頁)
動作:請展示出鋼鐵伯爵僧侶(第144a頁)正用他的爪子在男性人形生物追隨者(第146-148頁)的背部刻畫出非瑞克西亞的印記(第 11 頁,可以選最喜歡的)。印記是用綠色的死冥酸液,避免鮮血及血塊。
焦點:刻畫的動作
情境:恐怖的祭禮
註記:直接從世界指南中複製非瑞克西亞的文字內容。在與我們討論之前不要嘗試修改。

Basilica Shepherd

在開始講這張牌的故事前,我想先從一個問題開始:

Basilica(宗堂)是一個真實存在的單字,或是一個虛構的單字?

點開來看答案

 

是一個真實的單字。它是建築的一種,最早是用在古羅馬時期,通常會出現在教堂的設計上。


這張非瑞人天使經過了多次的改變,讓我們一起來看看。

祝福使者(第 #1 個版本)
{三}{白}
生物~非瑞人/僧侶
3/4
敗壞2 (你可以選擇讓這張生物在進場時上面有 N 個 -1/-1 指示物)
當上有兩個-1/-1 指示物的~牌名~進戰場時,你獲得 3 點生命。

這張牌第一個版本用了一個我們在洞察設計前期使用的機制。當時侵染還在系列裡,所以它使用了-1/-1 指示物。我們那時在探索使用 -1/-1 指示物的不同方式,而敗壞嘗試了把它們用作類似增幅的概念。你可以選擇讓生物進場時上有一些數量的 -1/-1 指示物,而如果你這麼做的話就會得到一些效應。你想要有一個 3/4 的飛兵,或是 1/2飛兵但進場時可以讓你獲得3點生命?

結果顯示在幾乎不管什麼時候你都會選擇3/4飛兵。我們發現把生物縮小以換取額外的效應並非有利可圖的設計空間,所以我們放棄了敗壞(我相信是在我們放棄-1/-1 指示物之前)。

非瑞克西亞天使(第 #2個版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飛行
當~牌名~進戰場時,所有對手每有一個中毒指示物,你便獲得2點生命。

下個版本換成了天使並獲得飛行,我們接著嘗試了一個稱為「中毒規模」的效果,會在對手有更多中毒指示物時變得更強。我們把這個效應跟腐化一同測試,最後發現腐化的表現最好,所以就減少了規模的效應(雖然系列裡還留有一點)。

攜油者(第 #3個版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飛行
當~牌名~進戰場時,在目標你操控的永久物上放一個爍油指示物。

在設計中常會發生的一件事,是你要嘗試用系列裡的不同面向去把牌連結在一起,但當其中一個表現不好時,你通常會更換另一個主題。這個版本不再在意中毒指示物,而是改為與爍油指示物互動。系列設計嘗試去了解在沒有使用方式時,他們有多希望一張牌去跟爍油指示物互動。答案是「只有一點點」。

蟲械招引者(第 #4 個版本)
{四}{白}
生物~非瑞人/天使
3/3
飛行
當~牌名~進戰場時,派出一個1/1無色的非瑞人/蟲械衍生神器生物,且具有劇毒1 與「此生物不能進行阻擋。」

系列設計決定他們更希望天使與中毒指示物互動,所以這次讓它派出蟲械衍生物。蟲械衍生物是在洞察設計時所設計,以執行中毒大軍的策略。這張牌最終從派出一個蟲械被增加到派出兩個,也讓魔法力費用從 {四}{白} 變成 {三}{白}{白}。我們不常在普通牌上做很多兩點有色魔法力的牌(而當我們這麼做時,那往往都是像這張牌一樣的高費牌),所以這是為了讓這張牌更忠於白色。

插畫敘述是這樣的:

系列:「長曲棍球」
顏色:白色生物
地點:紀念碑的正面(第15-24頁)
動作:一隻非瑞人天使(第 119A 頁)在天空中翱騰。她用紅色的布包著一個小的非瑞人蟲械。可以用第115頁的設計作為啟發來設計屬於你自己的蟲械。或許可以讓天使有幾組臂膀,並分別有一個蟲械「小孩」被包裹著。或許我們可以看到她身後有五色的太陽。
焦點:天使
情境:帶著小孩的聖母

Experimental Augury

這張牌在R&D 裡被稱為「增殖版的預先考慮」。讓我們一步步來看看它的進化。

思維實驗(第 #1 個版本)
{四}{藍}
瞬間
抽兩張牌。增殖。

在最一開始,這張牌伴隨了兩個東西:抽牌及增殖。通常我們的第一次嘗試都會是最簡單的版本。就讓我們拿突發奇想 ({三}{藍})然後加上增殖吧。突發奇想有著可以加上一些不同東西的空間,但對增殖來說並不夠,所以費用被往上調到了 {四}{藍}。

實驗室增員(第 #2個版本)
{二}{藍}
生物~非瑞人/魔法師
2/3
在你的結束步驟開始時,若你本回合曾施放瞬間或巫術,則增殖。

這個位置接著從普通牌被移到非普通並變成了生物。兩個更動的原因是我們試著去設計一個可以讓作為增殖主軸的牌,讓你可以在輪抽前期抽選以鼓勵你以他為主角輪抽一副套牌。

多產研究(第 #3個版本)
{藍}
瞬間
增殖。
無情({一}{藍}) (當你從手上施放此咒語時,於結算時將其放逐。每當你使用地時,你可以從放逐區以其無情費用施放此牌。)

設計團隊決定他們想要把這非普通的位置改回咒語而非生物(我想那是因為檔案裡其他部分的更動所造成的)。在那個時候,Eri正嘗試要讓無情可以運作的方法。別忘了他已經把非瑞克西亞魔法力從無情的費用中移除。增殖是一個很不錯可以使用兩次的效果,所以看似也是一個不錯的無情設計。這也讓Erik得以設計低費的無情咒語。

爭議計劃(第 #4 個版本)
{一}{藍}
瞬間
增殖。抽一張牌。

無情被從檔案中移除,所以我們得重新設計這張牌。也是在那個時候這個位置被改回了普通牌。由於不確定當時這個位置要幹嘛,系列設計團隊先簡單換成了一張重印牌。

加強核心(第 #5 個版本)
{二}{藍}
瞬間
檢視你的牌庫頂四張牌。將其中一張置於你手上,其餘的牌則以任意順序置於你的牌庫底。增殖。(選擇任意數量的永久物和/或玩家,然後為其已有之每種各多放置一個同類的指示物。)

這個系列需要一些濾牌的東西,所以他們把增殖的普通牌做成一張濾牌的牌。這個設計原本是「Impulse 加上增殖」,但最後被改成了「預先考慮 加上增殖」以利把費用調降到 {一}{藍}。

插畫敘述是這樣的:

系列:「長曲棍球」
顏色:使用藍色魔法力的咒語
地點:外展海灣(第54-65頁)裡的工作室
動作:一名非瑞克西亞科學家(第126d 頁)正在進行手術,向我們展示非瑞人的頭顱裡面。
焦點:手術
情境:科學且恐怖
註記:這並非一場令人毛骨悚然的手術,主要是機械的操作跟器官本身。

Planar Disruption

我們通常會在白色上有一個普通牌的位置來放可以對付生物的靈氣,往往要嘛是(用 R&D 的說法)不讓生物進行攻擊和阻擋的和平主義,或是不能進行攻擊和阻擋也不能起動異能的逮補和平主義預設的施放費用是{一}{白},而逮補 預設的施放費用是 {二}{白},過去20年來一直都是這樣的。

修道士的過失 (第 #1 個版本)
{白}
結界~靈氣
結附於生物
所結附的生物不能進行阻擋。
腐化~只要有任一對手有3個或以上的中毒指示物,所結附的生物不能進行攻擊。

有趣的是,這個位置一開始放的是和平主義的變型。第一個版本被做成腐化牌,在達成腐化條件後會變成和平主義。也因為這樣這張牌的費用可以只要一點白色魔法力。

修道士的過失 (第 #2個版本)
{白}
結界~靈氣
結附於生物
除非其操控者支付 {二},否則所結附的生物不能進行攻擊或阻擋。
腐化~只要有任一對手有3個或以上的中毒指示物,所結附的生物不能進行攻擊或阻擋。

這一個版本對局測試的表現並不好,所以我們把它改成了能在對局前期有更好功能性的版本。抽稅大多數時候可以讓生物在進到遊戲中後期前被有效的對付。

修道士的過失 (第 #3個版本)
{白}
結界~靈氣
結附於生物
所結附的生物不能進行攻擊或阻擋。
腐化~在你的維持開始時,如果任一對手有3個或以上的中毒指示物,你獲得1點生命。

製作和平主義的升級一直以來都沒什麼意思,所以我們改成把和平主義升級變成加血咒語。

修道士的降級 (第 #4 個版本)
{二}{白}
結界~靈氣
結附於生物
所結附的生物不能進行攻擊或阻擋.
腐化~ {二}{白}:放逐所結附的生物並派出一個 1/1 無色,具有劇毒1的非瑞人/蟲械衍生神器生物。只有在任一對手有3個或以上的中毒指示物時才能起動此異能。

這是洞察設計最後一次嘗試腐化的版本。前一個版本有點弱,所以我們嘗試了一個 {二}{白} 的和平主義並在升級後可以除去該生物回報你一個蟲械。

溫和 (第 #5 個版本)
{一}{白}
結界~靈氣
多油 5 (這張牌進戰場上面有五個爍油指示物。在你的維持開始時,移除一個爍油指示物。當最後一個指示物被移除時,將其犧牲。)
結附於生物
所結附的生物不能進行攻擊或阻擋.
從~牌名~上移除一個爍油指示物。將~牌名~結附於目標生物。你只能於可以使用巫術的時機起動此異能。

到了這個時候,檔案已經來到了系列設計(一開始由Erik Lauer 負責,後來在兩個月後被交接給Adam Prosak)。Erik 拿掉了洞察設計所提交的油化機制—是個方式讓生物進場時身上會有一定數量的油化指示物,改為一個和過去的消逝有相同功能的機制(每回合移除一個指示物,並在移除最後一個指示物時犧牲該永久物)。

溫和(第 #6 個版本)
{一}{白}
結界~靈氣
多油6 (這張牌進戰場時上面有六個爍油指示物。在你的維持開始時,移除一個爍油指示物。當最後一個指示物被移除時,將其犧牲。)
結附於生物
所結附的生物不能進行攻擊或阻擋,且其起動式異能都不能被起動。

對局測試顯示前一個版本不只浪費時間也很難追蹤,尤其是玩家總會提前幾個回合預想。這個版本都東西都做了簡化,把和平主義變成逮補並增加了爍油指示物的數量從五個到六個。值得一提的是這是第一張本質上是 {一}{白} 的逮補(雖然最後依然沒有留下來)。

黃金束縛 (第 #7 個版本)
{二}{白}
結界~靈氣
結附於永久物
所結附的永久物不能進行攻擊,阻擋或搭載載具,且除了魔法力異能之外,其起動式異能也不能起動。

多油離開,系列設計把這個位置改成了重印牌,同樣地主要是為了保留位置。

逮補 (第 #8 個版本)
{二}{白}
結界~靈氣
結附於生物或鵬洛客
所結附的生物不能進行攻擊或阻擋,其起動式異能也不能起動。

這個位置仍是重印牌,但改成更直觀的逮補,我想那是因為對付鵬洛客要比對付載具來得重要得多(這個系列裡有十張鵬洛客,比除了火花之戰以外的任何系列都都來得多)。

艾蕾儂逮補 (第 #9 個版本)
{二}{白}
結界~靈氣
結附於神器、生物或鵬洛客
所結附的永久物不能進行攻擊或阻擋,其起動式異能也不能起動。

這個設計接著被改為一個可以對付神器的版本。非瑞克西亞跟神器有著長遠的關係,所以系列裡自然也有不少。對局設計團隊做了個很重要的改變:費用從 {二}{白} —一般用於逮補 的費用,降到 {一}{白}。對局設計希望強化它在限制賽中的強度,且感覺對構築賽不會有什麼負面影響(對局設計告訴我對構築賽套牌來說Ossification是個更好的選擇)。

這張牌的插畫敘述是這樣的:

系列:「長曲棍球」
顏色:白色咒語
地點:紀念碑的正面(第15–24頁)
意圖:這張牌是系列打算展示故事焦點的一部分。飄萍跟魁渡剛來到新非瑞克西亞,但敵人的力場搞亂了他們的力量,而飄萍正在消逝。
動作:飄萍和魁渡正向彼此伸出手,但她的手臂逐漸變得透明且穿過了他。附件可供作為角色設計的參考。或許空氣中滿是劇毒的粉塵(見第 19 及 23頁)。如果你有任何更抽象的呈現方式我們都持開放態度。
焦點:消逝中的飄萍
情境:「別走!」兩個親密的好友被邪惡力量所分開。
註記:別放進魁渡的機器狐狸。

共同認知

我希望你們喜歡跟我一起看看非瑞克西亞:萬界歸一裡普通牌的設計。一如往常,我很想到你們的想法,不管是這篇文章、今天聊到的牌,或是非瑞克西亞:萬界歸一這個系列。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)。

下週回來我會跟大家分享更多非瑞克西亞:萬界歸一的個別牌張設計故事。

在那之前,希望你們可以多使用普通牌。