上週我跟大家分享了一些非瑞克西亞:萬界歸一裡個別牌張的設計故事。由於過去有些人反應我的內容偏向高稀有度的牌,所以在第一部裡面只提到了普通牌。今天我將跟大家展示更多設計故事,但用更從讀者角度去切入。一直以來我都會花很多時間向大家介紹每張牌設計的進展,但有些人反應他們喜歡更能展現牌張歷史背景的故事,所以今天就從這邊切入吧。

完化鵬洛客

鵬洛客第一次出現是因為Matt Cavotta 來到我的桌邊跟我說「我有個點子」。Matt當時是預知未來設計團隊的一員,且那時也是創意團隊的一份子。他們正在構思時間漩渦環境的故事—一個名為大融合的事件,目的是為了讓我們可以弱化鵬洛客以解決很難把角色與神力連結的問題。Matt感覺我們已經提供了鵬洛客許多的支持,我們應該要把他們做成一個牌張類別。

我同意,因此我們開始討論是否可以設計一個出來。一開始預知未來團隊的想法是在未來轉移列表中放進三張,不過顯然到了設計接近尾聲時距離成品還有很大一步。我們決定要花一些時間完成正確的東西,然後再把它們放進適合的系列裡,但我們提前在塔莫耶夫的規則文字裡提示了他們的出現。

下一步我集結了一個鵬洛客小組,這個小組最早的版本是正式我們之後用在傳紀上的設計。最終我們完成了想要的設計,鵬洛客牌在洛溫中首次亮相。

我了解鵬洛客牌的設計空間有限,所以很小心地確保我們慢慢地推出新東西。舉例來說,直到火花之戰前我們都沒有放上靜止式異能(除了少數雙面牌的把戲以外)。一切都是是從我負責神河:霓朝紀的洞察設計時開始的。

我們描繪了非瑞克西亞的故事線,並知道在神河:霓朝紀多明納里亞:眾志成城非瑞克西亞:萬界歸一裡多美代、阿耶尼和其他另外五個鵬洛客(人選當時尚未決定)將會分別被非瑞克西亞化。我被指派了一個了解被非瑞克西亞化的鵬洛客牌究竟代表什麼的任務。

第一個想法—也是讓我最興奮的一個—是非瑞克西亞忠誠值,你可以支付生命來取代忠誠值,但對局設計告訴我這本質上已經破壞了平衡。最後我提出了其他五個可行的方案,分別做了一點調整。這是第一次公開這份檔案,讓我們來看看我的五個建議和分屬的子建議:

建議 #1:使用中毒

非瑞克西亞與中毒有很多關聯,所以我設計了一系列以中毒作為限制的版本。

  • 所有的忠誠值異能都會讓你中毒。
  • 一些異能—主要是加號的忠誠值異能—會讓你中毒。
  • 強制讓增殖會增加一點中毒。
  • 如果你選擇更積極時會讓你中毒的忠誠值異能。
  • 有時會讓你中毒的忠誠值異能(基於特定一些事情的方式)。
  • 把中毒作為靜止式異能以阻止你把它們留在場上太長的時間。

建議 #2:使用失去生命

秘羅地創痕環境裡,我們把非瑞克西亞跟失去生命連接,也成了我們探索的另一個主題。當中許多主題都跟我們在中毒上所做的嘗試相同。

建議 #3:使用犧牲

犧牲是秘羅地創痕環境裡的另一個非瑞克西亞主題,所以我們也嘗試了把它作為費用。同樣的,架構也跟在中毒上嘗試的相差不多。

建議 #4:使用增殖

增殖(和中毒及非瑞克西亞魔法力一起,分屬非瑞克西亞的三個 P)與非瑞克西亞有很強的連結,所以我們也探索了它作為主題的可能。

  • 每個鵬洛客都有 +0:增殖。
  • 每個鵬洛客都會使用一個類別的指示物,且至少有一個異能包含增殖。
  • 增殖會強迫你增殖自己的中毒指示物;有些會讓你得到一個。

建議 #5:把牌庫當做資源

牌庫跟非瑞克西亞並沒有太大的關係,但是一個你希望可以有更多的資源,那也給了我們在費用上的靈活性。這些版本都會從你的牌庫放逐牌且通常會提供一些使用它們的方式。

我們探索了所有想法的可能性,但最後沒有使用任何一個。進而,我們找到了一個讓他們透過額外費用(放棄忠誠值)來使用非瑞克西亞魔法力的方法。我喜歡用這個例子來表達有些想法需要很多時間跟很高的專注力來找到適合的答案,我很滿意最後的樣貌。

蟲械

限量版(第一版)剛出的時候,網路還是一個很新的概念。網際網路剛開始流行,線上聊天也要透過名為 Usenet 的東西(像是公布欄之類的東西)。除此之外,Richard Garfield一開始的版本是玩家會在與其他人一起進行遊戲時探索有哪些東西存在。也是因為這個原因,早期威世智並沒有公開發行牌張的清單或展示比賽裡的牌表。這代表在限量版(第一版)裡最熱門的牌是那些可以讓玩家感到興奮的東西,而強度並非他們的考慮範圍,因為大部分的玩家都還沒有能力去判斷哪些東西是強的,且也沒有辦法獲得專家公開的意見。

當時有一張牌是我很想要的,但沒有人會願意交換,所以我只能自己用開補充包的方式來獲得(我也確實這麼做了)。那張牌是什麼?你可以先猜猜看然後再點開來看答案。

點開來看答案

The Hive

真的,不管你信不信,在早期的魔法風雲會裡The Hive是最熱門的一張牌之一。我想那是因為那張牌的頂底設計,且是唯一一個Richard 可以想到使用衍生生物的方式。至於玩家喜歡這張牌的原因我想是因為那個衍生生物很酷。再加上這是一張可以派出很多生物的牌,而那是其他限量版(第一版)裡面的牌所辦不到的。Richard 之後在阿拉伯之夜裡設計了兩張可以派出衍生生物的牌(Rukh EggBottle of Suleiman),接著就開始一發不可收拾。衍生生物開始成為常青。

墮落王朝 是第一個把衍生生物作為大範圍機制主題的系列,腐生物也是其中的一部分(現在這個生物類別我們只會放在衍生生物上)。由於那個系列裡有太多的衍生物和指示物,威世智還在一期的The Duelist(當時的魔法風雲會雜誌)中放進了一個納入所有衍生物和指示物的打孔卡。

啟示錄設計了半影的機制(這個機制並沒有正式的名字),一部分的綠色生物會在死去時派出跟自己體型相同的黑色衍生生物。奧德賽環境把衍生生物延伸到返照咒語上以達到有很多生物的目的。石破天驚設計了一些共生生物,會在死去時變成等同於其力量/防禦力數量的1/1衍生物(這些生物的力量和防禦力都相同)。

自此,衍生生物開始成為我們可以更大規模連結的機制主題。舉例來說,最初的拉尼卡(每個顏色都有一個跟雙色色組重疊的主題)裡純綠的主題就是派出衍生物。接著衍生生物牌首次在Unglued 裡登場,且從第十版開始會出現在補充包裡。

到了奧札奇再起時,我們試著設計「巡洋艦級的魔法風雲會」內容,讓巨型生物可以在戰場上彼此戰鬥。為了這個目的,我們需要一個方式來加速魔法力讓你可以施放奧札奇,但又不想要只是個咒語。

其中一個解決這問題的方式是設計有特殊功能的衍生生物,那接著成為帶有「犧牲此生物:加{無}」異能的奧札奇/孽裔衍生物。透過設計獨特的衍生生物來支持系列主題的想法之後也成為了我們的設計工具,這包括再戰贊迪卡裡的奧札奇/孽裔衍生物和斯翠海文:魔法學校的害蟲衍生物。

但我們也發現希望把衍生生物主題做為更大型主題時會碰到的問題。衍生物會搞亂盤面,讓它們在防禦上的效果比攻擊來得更好。像是塞洛斯:冥途求生裡的1/1 紅色羊蹄人衍生物,我們發現它們會帶來問題,所以讓所有的羊蹄人衍生物「不能進行阻擋」—這可以讓他們專注於作為攻擊的威脅—來解決這個問題。 在設計依尼翠:黯夜獵蹤裡的殭屍衍生物時也碰到了類似的問題:我們給了它們「不能進行阻擋」的異能並設計了新的敗朽異能要求玩家在攻擊後的戰鬥結束時需要將其犧牲 。

接著就來到了非瑞克西亞:萬界歸一。我們想要讓白色有屬於自己的中毒大軍策略,但1/1生物的數量並不夠。衍生生物可以解決這個問題,因為那讓一張牌可以派出多於一隻生物。由於這是中毒策略的核心,顯然需要給予下毒1,但一開始我們並不確定是否要加入「不能進行阻擋」。不管怎麼說,下毒還不足以作為保留你生物來進行攻擊的誘因嗎?

我們進行了一場對局測試來看看是否如我們預想一般,但結果並不然。拿1/1衍生生物作為抑制對手攻擊及送死阻擋給大隻的攻擊者被證明太過有效率,所以我們還是加上了「不能進行阻擋」。

我們接著檢視一些不同可以派出蟲械衍生生物的方式,像是生物進戰場或死去時。那也可以是攻擊後觸發或是維持觸發,也可以是能派出多於一隻的咒語。整體來說,那完美地達成了我們希望的目標,提供白色一個很棒的工具來提供特殊的威脅,希望你們都能在自己這一側第一手體驗到那感覺。

秘耳

在設計最初的秘羅地時,我最一開始設計的是一個魔法力秘耳的循環(金秘耳銀秘耳鉛秘耳鐵秘耳銅秘耳)。我喜歡在神器主題的時空上普通牌的魔法力石會是生物的想法。這讓我得以以兩點魔法力的費用來設計,因為生物的脆弱程度往往要比其它的東西來得高。

至於生物類別我一開始選擇了地侏。為什麼選擇地侏?地侏意外地成為了一個神器生物的類別,且被用在一些早期魔法風雲會小型的神器生物上,且包括我在內大家都覺得他們很可愛。

接著有一天Brady Dommermuth 來找我,Brady 之後會成為創意團隊的創意總監,不過這是在那之前的事。下面是添加了一些戲劇效果後當時我們的對話:

Brady:地侏?!
:怎麼了嗎?
Brady:你在系列裡放了地侏?
:是的。
Brady:為什麼?
:因為他們很可愛,玩家也很喜歡他們。
Brady:所以當這個人造時空被設計出來時,有人問說:「你知道我們需要什麼嗎?地侏。」
:我解釋為你不喜歡地侏。
Brady:從故事角度來說一點都不合理。為什麼你希望是地侏?
:我只是想要有一些輕鬆的東西,玩家會喜歡的東西。
Brady:好吧,那如果我設計一個全新的可愛的神器生物呢?一個對這個時空來說是全新的東西。那樣可以嗎?
:當然。

Brady 離開後大概一個多月後帶了秘耳最早的設計回來,我想那是受到了希臘神話裡密爾米頓人的影響,所以Brady把它們稱之為秘耳(也跟「Deer(鹿)」有韻腳)。我覺得這很不錯,不錯到在檔案裡加進了不少的數量。在秘羅地上市後秘耳也大受好評。

秘羅地環境結束後秘耳便不再出現,因為那是專屬於秘羅地的東西。秘耳下一次出現要到預知未來裡的振肌秘耳,那是一張我們用來展示魔法風雲會可能未來的未來移轉牌。

Sarcomite Myr

這張牌的目的是暗示當我們回到秘羅地時會發生什麼。我們巧妙地在第一次造訪時埋下了非瑞克西亞人入侵的內容(像是在書的一開始蒙納坷就碰到了奇怪的油),而振肌秘耳正暗示了接下來要發生的事。有趣的是,那也是第一張單色的神器,因為原本我計畫要在回歸時用單色神器來作為主要的機制主題,但最後這個想法變成在阿拉若斷片環境的艾斯波斷片中被第一次使用。

秘耳接著在秘羅地創痕環境中回歸。就和許多秘羅地的居民一樣,我們看到一些人屈服於非瑞克西亞。一部分近代新篇2裡的牌就被設定在新非瑞克西亞上。再來就讓我們接著來看看非瑞克西亞:萬界歸一

我們回到了之前是秘羅地的新非瑞克西亞,這是唯一一個秘耳存在的時空,所以我們希望設計更多秘耳出來。這個系列裡發生了很多事,最後我們有的空間只有主要系列裡的三張跟指揮官套牌裡的一張。我們確保了指揮官裡的牌是一張可以作為套牌主題且有五色特性的秘耳。四張秘耳全部都是無色,當中只有一張是非瑞克西亞。我們想展現雖然許多秘耳都已經屈服於非瑞克西亞,並非全部都是。

我們把那張非瑞克西亞秘耳—Myr Convert 與下毒機制連結,再加上第二個回顧原始魔法力秘耳循環的異能—不過加上了一個支付生命的費用來感覺更非瑞克西亞。Myr Custodian 是設計來幫助讓使用套牌更順手,屬於那類所有套牌都會使用的東西。Myr Kinsmith 是設計來與秘耳互動,提供限制賽一些實用性,但到了可以使用更多秘耳的大範圍賽制時能有更好的強度。

現在回頭看,我很慶幸Brady阻止了我設計地侏。

域界(Sphere)

域界的故事要從2012年再訪拉尼卡的設計開始講起。我們正要回到拉尼卡,所以我們回頭去看看最初的拉尼卡並想想有哪些可以改進的。第一名的答案正是調色。拉尼卡從很多角度來說都具有革命性,但最後差一點的地方就在於那時使用三色的套牌並不容易,而那是拉尼卡 環境所鼓勵的—尤其是在環境裡第二及第三個系列上市後的限制賽裡。

我們決定在拉尼卡(和兵臨古城)裡放進一組普通牌及稀有牌的雙色地循環。普通牌雙色地最好的選擇就是橫置地(第一次出現在大戰役環境裡;進戰場時需橫置的雙色地),而稀有牌雙色地最好的選項則是電震地(第一次出現在拉尼卡環境;進戰場時除非你支付2點生命否則需橫置的雙色地)。問題在於稀有的雙色地各個方面都「絕對優於」普通地—也就是說它們可以完成所有普通雙色地的功能,但還有額外的紅利。我們並不介意設計絕對優勢的循環,但並不希望把它們放在同一個系列裡。

這點出了一個問題:我們是否可以微調橫置地?它們有一點偏弱,所以我們有可以加上一點東西的空間。那該是什麼異能?同時,有什麼東西是感覺專屬於拉尼卡的?

創意團隊提供了我們答案。他們建構了時空,而在我們回歸時想出了每個公會有個門的想法。那將會在故事裡扮演很重要的角色,如果我們把每個雙色地都給它門的風味呢?

接著下個問題來了:我們要如何讓它們在機制上感覺不同?我們探索了一系列的選項,但最後得出了把它做成地的副類別的想法。在一開始,地副類別只是五個基本地類別,但隨著時間我們開始在更多方面上使用它們。一開始是放在第八版的牌張類別欄裡用以解決一些規則問題,但同時也回頭讓克撒家具組這類的牌使用副類別來在機制上發揮功效。我們偶爾使用,但通常是用來讓牌能個別運作,而非單純只是加上一個標記(雖然追溯修改沙漠就是其中一個例子)。

計畫是讓一些普通牌的雙色地加上門的副類別,並讓一些牌會在意門以為它們增加額外的功能。這在當時引發了一些爭議,但那看似是最簡潔的執行方式,所以最後所有人都接受了。門牌最後獲得了巨大的成功。

Phyrexian Atlas | Illustranesia 作畫

快轉到非瑞克西亞:萬界歸一的設計。新非瑞克西亞試著要對應舊非瑞克西亞來設計九個域界。那在故事中是很重要的一段,所以我們也希望盡可能地去對應。但接著問題產生了:我們究竟要如何去傳達新非瑞克西亞裡有九個域界這點?我們當然可以在背景敘述或牌名裡面提到它,但不管是怎麼樣都感覺不夠雄偉,於是我們借用了當時在處理門牌時同樣的技巧。

非瑞克西亞裡有九張地牌代表了這個時空上的九個域界,且還有一張牌—Monument to Perfection 會在機制上提及它們。其中五張是一個普通牌的循環,會為你在遊戲後期增加一些牌流,每張都各代表了一個顏色。這是在我們檢視了九個可選的域界後選擇了當中最能捕捉到五個顏色面向後的結果。剩餘四張則以頂底設計的方式完成並放在稀有牌的位置。

完化成功

這是所有今天有的時間,我希望你們都喜歡我的故事。一如往常,我很想知道你們的想法,你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起來看非瑞克西亞:萬界歸一的洞察設計提交檔案。

在那之前,希望你造訪新非瑞克西亞裡的九個域界。