歡迎來到近代新篇2預覽的第一週。我迫不及待要向你們展示今天的預覽牌,但在那之前,我要先來吿所你們一個設計的故事並介紹我們的設計團隊。準備好了嗎?就讓我們開始吧。

認識團隊

一如往常,我的預覽週將會從介紹團隊開始。由於預覽將會進行兩週,本週將會從洞察設計開始,下週再介紹系列設計。我將會讓這兩個團隊的設計負責人分別來介紹自己及他們的團隊。

點開下面來看 Ethan Fleischer 介紹近代新篇2的洞察設計團隊。

點開來認識他們

Ethan Fleischer(負責)

Ethan 共同負責了原版近代新篇的洞察設計,且在過去十年間也負責了許多魔法風雲會的系列。他從限量版(第一版)開始玩魔法風雲會,而那提供了充分在近代新篇中可以引用的牌張知識。他也蒐集舊版的魔法風雲會小說,對指揮官賽制的愛也為近代新篇2裡傳奇生物和鵬洛客帶來許許多多的想法。

Aaron Forsythe

Aaron 是設計團隊的副總,負責監管整個設計和編輯團隊。他是從遊戲設計中被拔擢出來的,且幸運地能從日常的庶務中找出時間來時不時參加—或負責—設計團隊。Aaron 喜歡以魔法風雲會牌張為主體的笑話,而那對近代新篇這個系列來說是再適合不過了。他同時也負責近代新篇2 的系列設計團隊,而系列設計團隊的負責人通常會加入洞察設計團隊以更好了解這個系列並幫助引導系列的設計。

Emily Teng(創意負責)

Emily 是建構世界的遊戲設計師,也是近代新篇2 創意團隊的負責人。一般來說,一個系列裡的創意願景包含了建構世界,以及為一個虛擬的世界發明生態系統及文化。近代新篇2 並沒有一個統一的設定;一張牌可以被設定在任何既存的時空上,甚至是藉其窺探我們從未看過的時空。這讓 Emily 的工作更多在於確保每張牌本身都是盡可能吸引人的。

Allison Steele

Allison 是近代新篇設計裡的女神。她是原版近代新篇洞察設計裡不可或缺的一份子,設計了數百張加強了系列裡玩樂精神的牌。在離開威世智尋找新的事業發展前,她是數位產品的副理,如果用另一種方式來說,那代表著「為數位魔法風雲會 及 MTGO(魔法風雲會線上版)做了很多很酷東西的人。」

Dan Musser

Dan 是團隊裡的近代專家,他在威世智的第一個工作就是原版近代新篇 的對局設計團隊。我們倚賴 Dan 來幫助我們了解近代的主流,以及辨別哪些套牌會很有趣,讓我們可以把它們做得更強並加上克制的牌張設計。Dan 現在是對局設計團隊的經理。

再來一份

如果你不知道原版近代新篇的歷史,讓我來幫你們快速總結一下:

R&D 時不時會進行一個稱為駭客松的活動,許多 R&D 會從原本的工作中抽出一個禮拜的時間來專注在一些未來的項目上。第一場駭客松是要找到補充產品的新想法,任何人都可以提出新補充產品的概念。

Ethan Fleischer 和我分別提出了一個高複雜度且充滿懷舊情懷輪抽系列的想法,那和原版時間漩渦環境有些類似。由於彼此的想法太過相近,Ethan 和我被分配到一起工作(還有Allison Steele 和 Nat Moes),而那個產品最終獲選並成為了近代新篇。這個系列在 2019 年上市,引起了很多的迴響—表現得太好以致我們馬上開始著手第二個。今天就是這個系列的故事。

Ethan Fleischer 負責駭客松和原版近代新篇的洞察設計,所以看似他是最佳的人選。不需要太多準備,這次的目標十分明確:製作更多讓近代新篇能這麼成功的東西。我指的不是特定的機制,而是捕捉當時的精神。近代新篇瞄準的是老手玩家,他們可以掌握更多複雜度,且也對魔法風雲會的過去有著溫暖的記憶。

在 R&D 裡,我們曾給那些「時間漩渦」類型的牌很長的暱稱。一般正常的系列裡大概會有一到兩張,但在近代新篇系列裡則是要多上許多。在駭客松裡,系列需要一個代碼,所以我們把它稱為「頹廢」,它很好地描述了自身感覺及對局上的表現。

Ethan 的洞察設計從檢查兩個東西開始:第二個系列想要重複第一系列裡的什麼東西,以及怎麼樣可以做得不一樣?

讓我們從我們想要保留哪些東西開始:

#1) 懷舊、懷舊、懷舊

在製作原版時間漩渦環境的時候,我們把它稱為「給魔法風雲會的情書」。那個環境很清楚地充滿了強調遊戲歷史並充分展現的牌張。個別牌張、機制、角色、地點、事件、名稱、背景敘述—無一遺漏,且通常與其他東西混雜在一起。

近代新篇延續這個方向,並深植 近代新篇 究竟代表什麼的 DNA。幸運的是,如上面可以看到的洞察設計團隊成員(你下週會再見到系列設計團隊),近代新篇2 有著十分了解遊戲的設計師,且更具備提供懷舊所需要的要素。

#2) 更高的複雜度

時間漩渦環境有一項奇怪的數據。銷售不佳,但比賽的人數卻增加。在那之前,這兩個數據幾乎都是相關的。我們從中發現的是時間漩渦環境的受眾都是有經驗的玩家—最會參加比賽的那群—他們喜歡這個系列且投入了很多的時間。經驗較淺的玩家則有些無法應付;他們無法得知大部分的引用,無法處理更高的複雜度,讓這個系列對他們來說沒那麼有趣。

近代新篇是一個補充系列,所以我們可以瞄準一個較小的利基族群。這讓我們得以提高複雜度,且最後得以利用一些同樣可以帶來懷舊情況的機制。

#3) 更奇怪的輪抽原型

對一個一般系列來說,你需要一定數量的基礎內容來構築輪抽。如果有人選了一或兩個顏色且只抽那個顏色的東西,我們希望他們能有一副基本上可以運作的套牌。不一定要一直贏,但必須要有趣且有整體性。當我們開始朝向有經驗的玩家設計後,更可以深入那些需要對於牌張和主題間的協同有更深了解的主題。一個普通的輪抽環境會有幾個奇怪的輪抽原型,近代新篇可以把這個數字再提高。

以下是近代新篇2 可以做,而原版不能做的東西:

#1) 建構一個架構來最大化近代賽所能獲得的東西

要讓這些牌直接進到近代賽,是洞察設計開始一段時間後才作出的決定。原版近代新篇的洞察設計因應這個改變而做了修正,但當時所建的架構是基於當時在近代賽中可以使用牌張的基礎上。

這次不是。設計團隊可以考慮哪些類型的牌是近代可能需要的,並繞著那些被編入系列架構中的主題建構原型。

#2) 更加利用傳奇生物

原版的近代新篇只有九張傳奇生物,為什麼那麼少?這麼說吧,指揮官傳奇 本來會在近代新篇附近發行(它在排程中被改過了幾次),而我們並不想要與其衝突。這個系列選擇了幾個高調的角色(像是克撒和約格莫夫),但整體並沒有太偏向傳奇生物。這不是近代新篇2需要擔心的事,代表傳奇生物將是一個我們可以使用的主題。

#3) 稍微增加多色上的比重

由於指揮官傳奇的關係,近代新篇也同樣減少了一點多色牌的數量。原本的設定裡會有 24 張多色牌(全部都是非普通或以上),但近代新篇2裡可以有更多。

#4) 可以使用更多機制

原版近代新篇限制了自己只能使用近代賽裡韃契龍王之前的機制。我們不知道這個產品的未來會變成什麼樣子,所以決定給自己一點喘息的空間以便如果未來要設計另外一個時可以使用。

近代新篇2 只要維持近代裡的機制即可,團隊可以使用的機制並沒有限制(唯一一個實質上的限制是那個機制必須要這張牌被設計之前發行;未發行的機制都有可能在付印前被修改)。

了解了這些之後,Ethan 和他的團隊開始著手製作系列。這些是洞察設計放進系列裡主要的主題:

瘋魔

其中一個問題是「有哪些很接近第一級別的套牌,是可以在近代新篇2 中被加強以達到目標的嗎?」

其中一個主題是瘋魔。瘋魔在絕境奧德賽環境的第二個系列—第一次登場,接著在時間漩渦 環境裡和許多其他的機制一起再次出現,然後是依尼翠闇影環境—總共出現在六個系列中。它有足夠的牌讓它能時不時在近代賽中出現,但不足以達到第一級的強度。在近代新篇2裡加進瘋魔可能可以提供需要的強化。這個機制的主色是黑色而第二色是紅色,所以他們製作了紅黑的瘋魔原型。

+1/+1 指示物

另一個在近代新篇系列裡進行的,是可以為很多機制各做一張牌。有什麼主題是橫跨很多機制的?團隊做了一些研究,而其中一個跳出來的是 +1/+1 指示物。

+1/+1 指示物是遊戲中一個既存的主要內容,讓永久物能持續增長。多年以來,許多機制都持續使用+1/+1 指示物,且除此之外,由於這些機制的關係,許多牌也在機制上在意 +1/+1 指示物。洞察設計團隊把它放在白綠的原型裡,因為這兩個是最常使用 +1/+1 指示物的顏色。

復生

復生在大部分系列的限制賽裡都是一個難以被拿掉的主題,所以看似對近代新篇2來說也是個絕佳的機會。洞察設計團隊把它放在白色及黑色裡。

多色牌

雖然在近代新篇裡有 24 張多色牌,但裡面沒有一張是普通牌,使得出現率非常低。Ethan 和他的團隊加入了普通的多色牌(總共十張—一個完整的循環),和其他較高稀有度的一起提高了出現率並讓多色牌在輪抽裡扮演較重的角色。近代新篇2 本身並不是一個「金色系列」,但它和之前的系列比起來絕對使用了更多的多色牌。

重印牌

由於這個產品是從近代可用的認知開始,它讓洞察設計團隊可以早早就和對局設計團隊開始進行討論,並了解哪些重印牌可以被放進系列裡(在這個系列裡加進一張重印牌也等於同時在近代賽牌池中加進一張牌)。比起第一次的近代新篇,這次最後被放進系列的重印牌中,有更多是在洞察設計時就已經被加進去的。

Dakkon Blackblade 主題

Ethan 一直以來都是背景故事的愛好者,這次他也看到了一個可以製作 Dakkon Blackblade 鵬洛客的機會。Dakkon 是出現在傳承裡的傳奇生物,但從未有一張代表他作為鵬洛客時的牌。在這張牌被放進系列裡之後,設計團隊在創意團隊的幫助下,同時找到了一個加進一些與Dakkon Blackblade 相關牌張的機會。

洞察設計團隊嘗試了幾個最後沒有進到系列裡的主題。舉例來說,當檔案被提交給系列設計時,紅白有一個武具主題,藍綠繞著接殖機制所建構,而黑綠則是妖精部族。下週我將會談到系列設計,以及他們對這個系列所做的更動—其中也包括了加入一些新的輪抽原型—但今天我會先跟你們講其中一個改變,因為那與我的預覽牌們有關。是的,牌—今天要展示的有五張,全部都是同一個主題,但在展示之前我要先跟你們講一個故事。

你瞧,我相信即將要向你們展示的這個主題是我在 1997 年所做某樣東西的結果,但那非故事的起點,而是 1996 年上半,我開始在威世智工作的幾個月前。我參加的第一場開發會議是同盟,但不久之後就被分配到了海市蜃樓的開發團隊。

有一天,我們在設計檔案裡的綠色牌時看到了這張:

Unseen Wildlife
GGG
巫術
每位玩家每操控一個樹林,就將一個松鼠衍生物放置進場。將這些衍生物視為 1/1 的綠色生物。

長時間在看我文章的玩家應該都會知道故事的內容是什麼(我希望這能為你們帶來一些笑容)—它派出松鼠衍生物。我們討論了松鼠衍生物對這張牌來說是否適合,而我認為這是這張牌唯一的選擇—他當然得要是松鼠。我對這個想法所著迷,所有的開發者也對於保留松鼠沒有什麼意見。這將會是當時魔法風雲會裡的第一隻松鼠。

牌的插畫敘述是這樣的:

「許多飢餓的小東西在叢林的低處匆忙地奔跑著。在這張圖裡,我們無法得知這些小東西是什麼,只能看到它們的眼睛。」

這是我們當時我獲得的插畫(且被用在了發行的牌上):

這顯然不是松鼠。基於某些原因,不明的小東西是貓,而由於插畫是如此,我們得要改變這張牌的功能。松鼠的初登場變成了晴空號裡一張名為 Liege of the Hollows 的牌,而我也在Unglued 裡製作了一張名為 Squirrel Farm 非常有趣的松鼠牌。

但我的期盼不只這樣,我想要一張會被注意到的松鼠牌。我將在遠古遺產裡迎來下一次的機會。

不只是因為我加入了那個系列的設計團隊,還因為一連串奇怪的事件,我製作了所有遠古遺產的牌張概念(簡單來說—因為沒有人做,而我曾在 Unglued 時做過),代表我將為牌張列出插畫描述。我製作了一張很酷的生物,會在進戰場時派出四個 1/1 的衍生生物,且會給它們 +1/+1(這張牌也有返響,所以你得要再次支付魔法力才能讓他留在場上)。基於強度上的考量,他得要是一個較為偏門的生物類別,所以我選擇了松鼠。

到了這個時候,擋在我面前的就只剩下插畫。從 Waiting in the Weeds 的經驗裡我學到,直到插畫出現且上面有松鼠的那一刻它才真正是一張松鼠牌。幸運的是,這次就是決定插畫的那個人,也確保了插畫描述上有提到松鼠,而 Deranged Hermit 就這麼誕生了。(如果你想要看到更多關於松鼠的故事,可以參閱 2002 年所寫的「Squirrel of My Dreams」)。

從結果來看我把松鼠放進來的計劃有了很好的表現—非常好的表現。Deranged Hermit 實在很不錯!事實上,它好到有位年輕的新玩家(好吧,他不年輕也不新)用這張牌在 2000 年的美國國家冠軍賽中進到了國家隊,美國隊也最後在當年的世界賽—比利時布魯塞爾—裡獲得了世界冠軍。那位玩家正是 Aaron Forsythe,也由於那張牌為他所帶來的成功,Aaron 變得非常喜歡松鼠,也開始了他和松鼠的不解之緣。

快轉到近代新篇2的系列設計。洞察設計團隊已經把妖精部族設為黑綠的原型,但 Aaron 認為這個系列少了一點樂趣。原版近代新篇裡有裂片妖和忍者,相比之下妖精似乎有些太平淡無奇了。標準系列就可以做妖精部族,有什麼黑綠裡的部族可以帶來多一些樂趣的呢?我想你們已經知道答案了。

我曾談論過其他人和我是怎麼努力讓松鼠回到黑框牌的,而 Aaron 更是讓松鼠成為了在黑框系列裡面了輪抽原型。是的,近代新篇2 裡有的不只是松鼠,它還有著可以輪抽的松鼠部族,而我今天的五張預覽牌都屬於這個主題。

首先,近代賽將迎來一張松鼠的重印牌。

點開來看那是什麼

Squirrel Mob

是的,是松鼠暴群,一張多年前我在奧德賽裡所設計的牌(在那個系列裡,生物類別是由我監管. . .看—好多好多的松鼠呢!)

接著讓我們來看一些新的松鼠牌。首先,一張非普通牌能幫助你填滿戰場上我方的松鼠大軍。

點開來看Squirrel Sanctuary

Squirrel Sanctuary

下一張是黑綠的混血牌,能幫助你的松鼠套牌抽牌。

點開來看Ravenous Squirrel

Ravenous SquirrelShowcase Sketch Ravenous Squirrel

Deranged Hermit 是第一張松鼠王,但那之後又出現了幾張。讓我們來看看 近代新篇2裡的新生力軍,它是一張非普通牌,你可以繞著他進行輪抽。

點開來看Squirrel Sovereign

Squirrel SovereignRetro Frame Squirrel Sovereign

最後,我要向你們展示的最後一張松鼠牌是為了廣大愛好松鼠者的指揮官玩家們所設計的。是的,我們終於有了第一張黑框的黑綠松鼠指揮官!

點開來認識Chatterfang, Squirrel General

Chatterfang, Squirrel GeneralRetro Frame Chatterfang, Squirrel GeneralExtended-Art Chatterfang, Squirrel General

我希望所有的松鼠愛好者都和我一樣興奮,同時也想告訴你們還有一些我沒有預覽松鼠牌。松鼠終於正式且明確地回到了黑框牌!

啊,堅果!

在完成了這些豪華的松鼠預覽後,我們也用完了今天的時間。一如往常,我很想知道你們對於今天文章、近代新篇2或是松鼠的想法。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblr, Instagram、和TikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看近代新篇 2的系列設計,並向你們展示一些非松鼠的預覽牌(屬於另一個我也很興奮的主題)。

在那之前,希望你們所做的某件事能在 24 年後開花結果。