歡迎來到地牌週!為了表達我們對再戰贊迪卡及其強大地牌主題的敬意,這一週,我們要談的都和(幾乎)每個套牌都會有的一種卡片類型-地有所相關。以前曾經有過許多的地牌主題週:

  • 在2003年三月,我們曾經有過非基本地週,當時我寫過一篇叫做「This Land is My Land」的文章,裡面談的都是有關設計地牌的規則。
  • 在2009年二月,我們曾經有個領土週,我則在「Whatever Happened to Barry's Land?」這篇文章裡,介紹一張我們曾經不斷嘗試又失敗的非基本地。
  • 2009年三月,在魔法力調色週裡,我寫了一篇有關能夠幫助你得到地牌與魔法力的文章,叫做「Mana with All the Fixin's」。
  • 2011年五月,我們有魔法力週,我寫了篇有關為什麼魔法風雲會的魔法力系統對這個遊戲如此重要的文章,叫做「Mana Action」。

我曾經聊過很多關於地牌與魔法力的事,所以我決定在地牌週,我要來走一個非常不同的方向。

製造魔法專欄已經超過七百篇了,一路走來,我曾經在其中展現過許多種情緒,但有一種是我認為自己不常展露出來的-同時也是在創意過程中佔有很大一部分的情緒-那就是懷疑。今天的專欄要講的就是那一段我幾乎完全陷入懷疑的時光,而贊迪卡系列很可能從未存在過。這週是地牌週,讓我們來探索「地牌很重要」這個主題是如何幾乎被棄之不用的。

我們會發現土地的

這個故事始於和我前老闆,Randy Buehler(其職位現在由Aaron Forsythe擔任)的一次會議,Randy的老闆Bill Rose,同時也是研發的副總裁給了他一個任務-搞清楚魔法風雲會的未來是什麼樣的。Randy創造出了他稱之為五年計劃的一個點子,我則提出了五個環境的大略想法,在Randy和我有了共識之後,他便把這個提案呈給了Bill。

當時的環境與主題相關連,所以我知道將要做另一個多色環境、一個神器環境、還有一個部族環境。但我知道,如果我們只會重訪那些曾經受歡迎的主題,將會導致自己失去製造新玩意的能力。魔法風雲會是個關於探索的遊戲,也就是說,我們必須勇於進入新的設計領域。

當時腦中最棒的點子一直讓我心癢難搔。地牌是這個遊戲的核心,每個套牌都要用它(好吧,幾乎每個套牌)。它卻是一個我們很少花設計時間在關注的主題,體內有一個聲音告訴我,那裡肯定有很多設計上的可能性。

Scute Mob | Zoltan Boros & Gabor Szikszai作畫

此時我心中出現了一段旁白:我是個非常講直覺的人,在我理智上了解為什麼要採取某些行動之前,我就會有種要做什麼的想法。這種直覺一直很有用,我也已經適應了它,我很習慣跟隨我的直覺、我的內心,而不需要任何具體的理由。我知道隨著事情進行,一切自然會變得明朗,而且最後的結果也會讓我滿意。在我的人生中,這樣的直覺一般來說都對我有利,所以我學會了完全地信任它。於是當我說內心感覺到什麼的時候,那代表我會完全服膺於內心的聲音。

Randy並未預見我的想法,但他信任我,於是同意了我的理論,也就是我們應該朝向那些我們還沒做過的事物,並且擁有他稱作「實驗性環境」的方向。五年計畫最後成為了六年計畫,最後一年被列為「實驗性設計環境」。

土地就在前方

六年計畫發表後,每個人都很喜歡自己看到的內容,好吧,除了最後一年以外。「『實驗性設計環境』,那是啥?」於是我開始解釋一個聚焦於地牌的環境,然後Randy總是會打斷我,接著解釋魔法風雲會之所以能達到今時今日的地位,正是因為其彈性以及不斷嘗試新事物。我是個預言師,而且擁有許多新點子,但關鍵在於讓我有機會去探索並發現全新的設計點。每個人都喜歡並且同意了Randy的看法。

一年一年過去,我常常被問到關於實驗性設計環境的事情,但每當我開始談論自己對以地為主的環境的想法時,大家就會出現一個表情,那是試圖保持有禮,但卻對你的推薦毫無興趣的表情。有時候,那樣的表情會變為話語,而且總是有著一樣的開場白,「還有其他的嗎?」

我對自己的眼光很有信心,而且我也得到了Randy的保證,讓我可以有機會以自己的方式設計那個實驗性設計環境,接著Randy離開,而Aaron接替了他的位置。多年來,Aaron和我一起完成了很多設計,看過我提出那些已被其他人棄之不理的點子(如原拉尼卡環境的4/3/3公會架構),也像Randy一樣信任我,不過,Aaron並未對我那地牌環境的想法完全買單。

終於,時間來到要開始設計這個環境的時候了,Bill把我拉進辦公室。Bill和我在同一個月(1995年十月)開始研發團隊的工作,放眼整個威世智公司,很少有人像Bill一樣地對我有信心,我們一起經歷過很多,比如說,就是Bill和我說服了公司的其他人,大戰役的連體牌是個好主意這件事情。(想知道這個故事,請到此閱讀。)正因如此,要Bill用「Mark,我不相信這個點子。」這句話當做會議的開場白是非常困難的。

「公司裡沒有其他人相信這個點子,研發裡沒有其他人有一樣的想法,品牌沒人對這點子有信心,完全沒人站在你這邊。但是,我相信。你一次一次地證明了你能把沒人相信的點子變得有用,所以我們要這樣做,我會給你兩個月的時間來說服我那是個好點子,不過你不能只是嘴上說說,得實際展示給我看,我得要看到這個系列的大略樣貌才行。如果你能說服我,那麼我就會幫你去說服其他的人,但要是兩個月到了,我還沒被說服的話,這個系列就要做出改變。」

Bill給了我一個很公平的條件,我有兩個月的時間,要嘛搞定要嘛就此閉嘴。我基本上用了自己所有的內部政治資源,並把它們推在桌上,我全梭了,而這一切都是源自於我的內心。

Expedition Map | Franz Vohwinkel作畫

一次迫降

我召集了我的設計團隊(我、Doug Beyer、Ken Nagle、Graeme Hopkins、和Matt Place)。我們的任務從第一天開始就非常清楚:找出一些很棒的地牌機制。我沒有從草案開始,因為我已經有了幾個有趣的線索。

我急欲探索的點子之一便是一種既能當成咒語,又能當作地的牌。你想要咒語的時候,它可以,需要地的時候,一樣沒問題。很多年以前,Brian Tinsman創造了你可以支付魔法力並棄牌來找尋特定基本地的地循環咒語牌。在贊迪卡環境前的阿拉若斷片環境用上了地循環,甚至介紹了基本地循環,所以這個不予考慮。

好吧,讓我們從另一端切入問題。要是你有一張地,當你需要咒語的時候,它就能變成咒語的話如何呢?在些許的測試之後,答案似乎是一張擁有進戰場異能的地牌,但需要支付魔法力費用。例如,想想看一張橫置進戰場的海島,但如果你支付3藍的話,你就能抽兩張牌。它基本上是用來抽牌的,但在你需要的時候也能作為藍色魔法力的來源。這似乎很酷。

但在測試時,我們發現的是大家在構組套牌時把它們當作地,而在遊戲進行時把它們當作咒語。你會把一張用來抽牌的牌作為一張地牌放進你的套牌裡,但接著當你抽到它的時候,你又會被強力建議別使用它-特別是接近可以施放它的時候。設計團隊指出你必須把這些牌當作咒語,而不是當作地牌。除此之外,它需要你在需要地牌的時候使用這張地,並且忽視咒語的誘惑。好吧,你得調整使用它們的方式,接著它們就會變得有趣了。

不過在我內心深處,我知道有問題。很多會引導玩家錯誤使用的機制都是不好的設計,我們與較為休閒的玩家們在公司裡進行了測試,他們常常都會搞錯。但事情比這還要更糟,遊戲本身引導到這樣的境況是很糟糕的,因為新玩家每一場遊戲都卡地,我們做出了一個讓人們陷入遊戲中最糟狀況的機制-你不能做任何事,而且會無助地看著對手超越你,最後輸掉遊戲。

我們也把避免下地當作一種費用,要是有個咒語比平常要來得便宜,但要求你使用這個回合的下地權作為額外費用的話會如何呢?我們很快地發現,你想要比較便宜的咒語時,正是你真的需要使用地牌的時機,所以我們在測試時發生了類似的狀況:選擇使用這個機制的玩家在魔法力的發展上較為緩慢,也容易被擁有較多魔法力的玩家擊敗。正確的抉擇是別把這個機制加到你的套牌裡。

接著我們嘗試了增幅的變形,下地不會讓它的費用降低,但會增加其效果。我們認為在遊戲早期,你會為了較小的效果來施放這些牌,接著,當你沒有地牌要下的時候,你便能得到免費的升級效果。在測試時,我們發現玩家很貪心,即便他們真的需要更多的地牌,他們也會留著來升級咒語。

我們嘗試把機制放在地牌上,試了要計算地牌數量的機制,也試了要犧牲地的機制,我們花了設計的頭四個星期試了40種不同的地牌機制,而每一個都不成功。

Vines of Vastwood | Christopher Moeller作畫

落磐

我冒著很大的風險,領頭設計師是個微妙的工作,說服其他人跟著我走上未明的道路便是我的工作,因此擁有部門其他人(更別說其他部門了)的信任至關重要。我很確定這是個好想法,並且賭上了我的全部,但事情卻沒有成功。當我們試著每一個我看到有可能性的機制,我們都像是掉進兔子洞裡般地陷入麻煩。處理地牌是很微妙的工作,因為它可能會鼓勵玩家們去做那些最終會導致不良遊戲方式的事情,時間稍縱即逝,而我還沒找到要拿來證明給Bill看的東西,證明一個以地為焦點的環境是個好主意。

這個故事通往我今天想要說明的時刻,那並不是個公開的時刻,不是那種我的設計團隊會看到的,但卻是我在威世智的生涯中非常值得記住的時刻。我有天垂頭喪氣地回家,我記得自己問了我太太,我是不是做錯了?是不是我的內心錯了?我是不是在錯誤的地方賭上了一切?

我會提到這個,是因為我覺得自己太常掩蓋了這份工作困難的部分,直接跳到「然後它成功了」的那段。創意工作是很辛苦的;你要無中生有,要做出許多猜測,並且要盡力做好。事情不會總是成功,而且有時候計畫會改變。

這篇文章的出現是因為我之前和某個人聊創意過程的話題,然後他們說「這對你來說怎麼這麼容易?」我回覆道,這並不容易,接著他們說「你總是讓它聽起來很容易的樣子。」

為了試著創造大家對新系列的興奮感,以及訴說有趣的故事,我常常會放過那些比較醜惡的現實。贊迪卡是我最大的成功之一,但曾經有段時間,它看起來就像我最慘的挫敗。事情不會總是一帆風順,即便是最棒的那些系列,一路上也難免跌跌撞撞。我是個非常樂觀的人,而且一般來說,我相信只要足夠努力,我的設計團隊就會找到正確的答案,但我也會有自我懷疑的時刻。

我這麼說,是因為我覺得對每一個從事創意,而且可能會對自己特定的預視存疑的人來說,瞭解這樣的挑戰是不分國界是很重要的。如果你更深入的話,會發現每個藝術家都有自己的問題,每個人都會懷疑,每個人都有著許多看走眼,或者結果不如預期的時刻。創意的藝術在於凌亂的事物,而且有時候,會真的很辛苦。

我不只了解你們的痛苦;我也自己經歷過,在贊迪卡設計期間,某天我回到家,質疑起一切,我覺得自己就像失敗了一樣,那個時候,我同意自己犯了大錯,而且也許,只是也許,我們應該銷毀整個聚焦於地牌的主題。

Burst Lightning | Vance Kovacs作畫

土地嬉遊

在那天的靈魂探索之後,我得出了以下的結論。我一直很信任我的內心,我還有兩個星期的時間,也許到時候我會失敗,但原因絕不會是我沒有用盡每一分每一秒來嘗試的關係。要擔心失敗,就等我真的失敗了再說吧。我和我的團隊都相信這個點子,我們要讓它成功!

那一週我們想出了地落,我們還想出了利用不需要魔法力費用的效果來製作「咒語地」的方法。接下來的一週,我把所有在檔案中成功的東西放在一起,安排了一次與Bill的測試。Bill在測試最後說的話是「這是第一次,我了解你想要做的是什麼,我喜歡。」

那是條漫漫長路,第一次讓研發的每一個人認同,最後,還有整個公司,但它慢慢地成真了。Doug為這個時空的風味想出了探險世界的想法,一點一點地,那些虛無縹緲的元素,慢慢地凝結成了一個真實的系列。

地標

這就是贊迪卡是如何幾乎不會出現的故事了。

很快的過了幾年,我在Bill的辦公室,他告訴說他想要回贊迪卡,他看著我臉上的笑容說:「這次可能會簡單一點。」

希望今天的文章能夠展現我工作中不常見光的那一面,製作魔法風雲會的牌是我夢寐以求的工作,有很多的高峰,但不代表就沒有一些低潮。我能堅定地相信某個點子,就像我對贊迪卡的地主題做的一樣,同時我也仍然會有一些懷疑的時刻,讓我想把一切都丟到一邊。

下週回來,贊迪卡人要對上奧札奇。

直到那時,願你們從懷疑中找到一條屬於自己的明路。


糟了,Mark的額外素材

一般來說,我在每一篇預覽文章開始時都會介紹設計團隊,不知為何,再戰贊迪卡這次我沒做這件事,所以我要花一點時間來把我的團隊介紹給大家。

Mark Rosewater(領銜)

我帶領贊迪卡的設計,所以讓我來帶領再戰贊迪卡的設計似乎再恰當不過。因為我每週都在和大家聊了,所以這裏沒什麼好說的。

Ian Duke

Ian是團隊裡的開發代表,這是我第一次在同一個團隊中與Ian合作,要是他未來能再回到設計團隊的話,我會很高興的。Ian在工作上很好相處,他不只監督所有開發上的問題,同時也參與了讓這個系列更好的所有討論。

Dan Emmons

Dan是我設計團隊中唯一一個要終於設計師職位的人(並不是再戰贊迪卡設計團隊,而是設計魔法風雲會的設計師團隊),他從在威世智上班的第一天開始就告訴我,他要在我的團隊一直擔任設計師。很難過他選擇離開威世智,因為我希望能夠看著他在魔法風雲會設計師的職位上不斷不斷成長,很顯然,他對這個團隊幫助良多。

Ethan Fleischer

Ethan在設計團隊是因為他是守護者誓約的領頭設計師,也就是再戰贊迪卡環境的第二系列。他的設計功力不在話下,我對他在再戰贊迪卡的成果印象深刻,更讓我驚艷的則是他在守護者誓約的表現,但我們得等到守護者誓約的預覽週才會告訴大家這個故事。

Ari Levitch

Ari是創意代表,當我們回到這個世界的時候,我們有很多點子-但離我們上次到這裡已經很久了,所以許多事物都已經改變,Ari讓我們所有人跟上這個時代。如果你很喜歡設計的風味,那麼很大一部分要歸功於 Ari。和Ian一樣,這也是Ari第一次參與設計團隊,他表現得很棒。

Dave Guskin

Dave已經離開威世智去做其他遊戲相關的工作了,他是整個團隊中(事實上是整個研發部門)唯一能夠發出奧札奇聲的人,所以我們現在失去這個能力了。設計團隊裡,總是有被我們稱作「第五人」的成員,也就是某個我們覺得很有價值,但並不是來自設計、開發、或創意團隊的人。在他的威世智生涯中擔任過很多角色,運用過很多技術,我喜歡把這樣廣泛的技術放在再戰贊迪卡的設計團隊並好好運用,包括(但不限於)他的奧札奇聲音。