我在上週開始述說 塞洛斯冥途求生的卡牌設計故事,不過我還有更多故事要說。

歷戰無傷哈克托斯

Haktos the Unscarred

塞洛斯,Ethan Fleischer設計了一張牌給阿基里斯,即希臘神話中除了腳跟之外全身刀槍不入的英雄。(這也是阿基里斯腱的由來。)他是個偉大的戰士,但最後還是因為腳跟被箭射到而死。Ethan的設計很聰明。阿基里斯具有除了總魔法力費用3以外的反所有東西的保護。我們將它交出去,但基於某些原因它並沒被推出。而當我們這次重返時,Ethan從我身上學到有時候要讓卡牌付梓的方法之一就是持續提交它們。他再次將它放進檔案裡,而這次就成功進入系列了。

赫利歐德的干預、塔薩的干預、厄睿柏斯的干預、普羅烽斯的干預,和倪勒婭的干預

Heliod's InterventionThassa's InterventionErebos's Intervention

Purphoros's InterventionNylea's Intervention

五個塞洛斯的主神正好是一個秘稀的生物循環。設計團隊想要再次提到神,但卻要低一個稀有度。他們要怎麼做才能獲得酷炫的效果同時又適合卡牌待在稀有呢?在檢視了各種選項之後,他們決定設計一個咒語的循環。為了讓它能感覺更炫,他們決定將它做成一個X循環。X循環從歷史上來說是非常受玩家歡迎的,因為它們具有極大的潛能。當玩家檢視新卡牌的時候,他們喜歡想像使用這咒語的最佳情況,而X咒語在這方面就有很大的優勢。

不過我們這些年來已經做過許多X咒語了。我們要怎麼做才能讓這個循環更突出呢?模式的X咒語如何?我們不常這麼做,但這聽起來很酷。現在難題來了—建立循環。做這種循環的方法就是要一次設計全部五張牌,這樣才能確保異能之間沒有重複。我們另外也決定每張牌的費用都應該是X加上任意數量的有色魔法力,但這也表示這兩個效應在費用相同的情況下也得能運作。

我們做的第一件事情就是將我們所能想到的所有X咒語效應寫在白板上:(效應本身也不能太長,因為我們需要將兩個異能的敘述都放到卡牌上。)

  • 直擊傷害
  • 獲得生命
  • 目標生物獲得-X/-X直到回合結束
  • 目標生物獲得+X/+X直到回合結束
  • 磨牌
  • 棄牌
  • 反召喚
  • +1/+1指示物
  • 派出衍生物
  • 不能阻擋
  • 變成X/X的生物
  • 抽牌
  • 衝動(檢視牌庫頂的X並拿一張)
  • 凍結(橫置,下個回合不能重置)
  • 消滅X個神器
  • 消滅X個生物
  • 消滅X個結界
  • 消滅X個地
  • 尋找套牌中總魔法力費用X或以下的卡牌
  • 挖墳場裡總魔法力費用X或以下的生物回戰場
  • 獲得總魔法力費用X或以下的生物的操控權
  • 除非支付X否則反擊目標咒語
  • 對生物(或玩家)造成X點傷害然後你獲得X點生命
  • X個生物不能被阻擋
  • 從牌庫找出X個地並將它們放進戰場

這不是個完整的清單,但基本上就是我們處理尋找X效應的方式。

這裡許多的效應基於各種原因無法運作。第一。它們可能太弱,尤其是對於一張酷炫的稀有卡來說。第二,它們從對局設計的觀點來說可能會造成問題。第三,它們的費用可能無法用單一個X來平衡(我們一些較大的X效應會在費用中使用XX)。

設計團隊然後將這些效應放到以下三個分類的其中之一:

– 這是個很棒的效應。

– 這不是個我們想要的效應。

可能– 這效應目前不夠好,但我們可以微調它。

效應出現在可能的分類裡的原因之一是強度的問題。有些效應的強度就是無法和其他相比。這裡要記得的是,設計團隊想要這兩個效應都是玩家可能想要選擇的。為了解決這個問題,他們想出這個「兩倍X」的點子來強化一些較弱的效應。

團隊再來就是要辨識哪個顏色該獲得那些異能。舉例來說,「獲得兩倍X點生命」可以是綠或白色的。讓它能在兩個顏色中運作很方便,因為這讓他們能在分配什麼顏色獲得什麼異能的時候給予更多彈性。有些異能只會在一個顏色中出現,所以這些就會先設定好。

衝動X(拿兩張—這就是微調)和除非對手支付X否則反擊目標咒語都是藍色的效應,所以這兩個就給藍色了。同樣地,生物獲得-X/-X就是黑的。直擊傷害是紅的。找地是綠的。獲得生命、消滅神器和結界,以及放逐墳場的卡牌可以全都是白色的,但這些都不是白色獨有的。派出衍生物可以是任何顏色,但顏色會影響派出的生物種類。設計團隊傾向使用暫時的衍生物(具有敏捷,然後在回合結束時犧牲),並覺得這最適合紅色。我們後來決定將獲得生命和消滅神器 / 結界交給白色,然後放逐墳場交給黑色(一部分是因為它是比較有條件的效應之一,但黑色的另一個效應是更有用的殺牌)。這樣就只剩綠色的第二模式了。設計團隊最後使用的是對飛兵造成直擊傷害—這不是綠色常做的事情,但還是在它的顏色派裡。

然後為了平衡效應,我們將其中三個的費用改為兩點有色魔法力(白藍綠三色)、然後兩個改為巫術而不是瞬間(紅綠兩色)。我這裡雖然輕描淡寫,但這實際的演化過程可是進行了很多個月,並牽扯到許多測試和對局設計的回饋才完成的。

競技會勇士、天裔勇士、獅族勇士、歡宴勇士、風襲勇士

Hero of the GamesHero of the NyxbornHero of the Pride

Heroes of the RevelHero of the Winds

在我的預覽專欄中,我談到我們如何檢視了所有的 塞洛斯環境機制來看看我們想要帶回哪些。獻力和星彩被選上了,但我們還是思考了許多其他的異能。其中之一就是勇行。勇行是個當你指定具有勇行異能的生物時會獲得效應的機制。為了和勇行致敬,設計團隊製作了五張在本質上具有勇行異能的白和紅色的牌,只是沒用關鍵字表示而已。為了維持簡易性,這五張牌的效應都一樣:讓你的所有生物獲得 +1/+0。我們選擇了這個異能是因為它和白紅原型的以量取勝侵略性本質很搭。這效應原本是+1/+1,但在戰鬥中瞬間改變防禦力讓這異能太強大了,所以最後被改為+1/+0。

冥饜泰坦克羅刹和天怒泰坦烏洛

Kroxa, Titan of Death's HungerUro, Titan of Nature's Wrath

造訪冥界的一部分就是讓我們能提出久遠之前的故事。這些故事之一就是關於巨人長老。我記得我們一開始的計畫是要設計五個巨人長老,但它們感覺就是秘稀生物,而我們最後的空位不夠所以只挑了兩個我們最喜歡的。由於這些生物是基於希臘神話的泰坦設計的,所以我們認為如果能以魔法風雲會2011 的泰坦的模式設計它們的話應該很有趣(我認為這些泰坦的靈感就是從希臘神話來的)。

它們是進戰場或攻擊時能觸發強力效應的6/6巨人,但這次卻有個酷炫的微調。它們如果不是從墳場施放的話就會立刻被犧牲。這表示當你第一次施放它們的時後會觸發它們的「進戰場」效應並且立刻死去。然後一旦你將它們從墳場請出來之後它們就可以開始攻擊並造成真正的傷害了。如果它們受歡迎的話,我們之後回到塞洛斯也許能碰到更多。

斯科福司迷宮和斯科福司迷宮護衛

Labyrinth of SkophosSkophos Maze-Warden

我們在塞洛斯環境中設計了我們所能想到的各種基於希臘神話的頂底設計。我們雖然命中了不少,但還是差的遠了。忒修斯就是其中一個有名的故事。他必須要在迷宮中面對牛頭怪(在希臘神話中只有一個牛頭怪)。迷宮鬥士這張牌暗示的就是忒修斯,但我們並沒有去觸碰牛頭人或迷宮那部分(雖然塞洛斯環境的確是有很多牛頭怪)。我們這次回到塞洛斯就決定要更正這個錯誤。

斯科福司迷宮是先設計出來的。做為一個迷宮,它的前身就是魔法風雲會中最有名的迷宮牌:

闇黑Maze of Ith是張非常強力的卡牌。斯科福司迷宮有個類似的風味,讓你將生物移出戰鬥,因為它們在迷宮中「走失了」。雖然Maze of Ith只是預防了對生物和生物造成的傷害,但斯科福司迷宮會直接將生物移出戰鬥。這迷宮也能影響阻擋者,而Maze of Ith就只能運用在攻擊的生物上。

設計團隊花了很多時間思考要如何讓這個迷宮讓你和牛頭人戰鬥,但他們終於想出來了。牛頭人的設計就是很能打的生物。它是個可以將攻防互換的3/4生物。如果你對生物使用迷宮的話,那斯科福司迷宮護衛就可以和任何「迷失」在迷宮裡的東西互鬥。

天裔駿馬、天裔海衛、天裔劫掠者、天裔蠻漢,和天裔巨漢

Nyxborn CourserNyxborn SeaguardNyxborn Marauder

Nyxborn BruteNyxborn Colossus

在設計系列時要處理的問題之一就是我們稱為認知負荷的東西。基本上來說,這就表示一個玩家要進行多少思考才能吸收對局中他們必須要在乎的一切。如果認知負荷太低的話,那對局可能會變得無趣。如果認知負荷太高的話,那它就可能會讓人喘不過氣來,讓玩家更難集中精神。這裡的訣竅就是要找到平衡。

如果系列的認知負荷太低的話,那你只要加入一些牌讓玩家能在對局時思考其他的面相就好。不過這通常都不是問題。我一隻手就能數完測試傳來說明「認知負荷不夠」的紙條。通常問題都是發生太多事情進而導致認知負荷太高。

對於限制賽(在構組賽中,玩家可以自己設定—至少自己的套牌可以—適合自己的認知負荷程度),也就是我們最重視這點的賽制來說,認知負荷這問題大多只會發生在普通的卡牌上。它們佔了這環境的三分之二,而如果你的目標是要增加或降低認知負荷,那這主要就是要將普通牌放在正確的地方。

要降低認知負荷的訣竅就是增加簡單的普通卡牌。最簡單的不是沒有互動的基本咒語(比如說「獲得3點生命」)就是白板生物(即沒有規則敘述的生物)。白板生物的挑戰就是要讓他們能搭配系列的主題。通常要這麼做的都是創意團隊,因為風味會定義這些白板生物,但設計團隊一直都在尋找讓白板生物能在機制上有點影響的方法。最容易這麼做的方法就是使用生物類別。如果這系列有個部族的主題,那讓你的白板生物屬於該部族就能讓他們和機制有關連。

關於塞洛斯冥途求生這些白板生物有趣的一點是,我們找出了不依賴生物類別但又同時讓它們和機制有關連的兩個方法。第一,我們將它們都設計為結界生物。這系列有個「在乎結界」的主題,其中包含了星彩這個關鍵字機制,因此它們身為結界這個點非常地重要。第二,這循環的五張卡牌(我們已經不常做白板生物的循環了,但它們在實在太適合這裡了,所以我們就做了)的魔法力費用中都有兩個有色魔法力。這麼做的原因是這樣它們就能和獻力良好搭配了。由於結界和獻力在機制上都和神有關,將這兩個特質重疊在創意上是很合理的。

太陽神的預兆、海神的預兆、死神的預兆、熔鍛神的預兆、獵神的預兆

Omen of the SunOmen of the SeaOmen of the Dead

Omen of the ForgeOmen of the Hunt

每當你碰到一個普通的循環時,這通常表示它在這系列的架構中扮演很重要的角色。我想要檢視這些預兆到底是如何運作的,同時討論這循環在機制上扮演的角色。最簡單的方法就是檢視這五張卡牌有什麼共通點:

結界– 所有的預兆都是廣域結界。這系列有個「在乎結界」的主題,所以這系列如果有有額外的結界的話更好。

低魔法力費用– 所有的預兆魔法力費用都是都是三點或以下。這是為了讓它們能更容易和更頻繁地被使用。你可能想要早期施放它們來獲得獻力、或者是留到後期做為星彩的觸發。

閃現– 所有的預兆都能以瞬間的時機施放。因為星彩的關係所以這很重要。我們想要確保你除了可以在自己的主回合(即通常施放結界的時機)觸發它之外也能偶爾在其他的時間點觸發它,比如說戰鬥或是在對手的回合時。

「進戰場」效應 – 所有的預兆都會在你們施放它們的時候做些什麼。這很重要,因為1:這樣能確保你能獲得什麼好處,以及2:讓我們能用原本要給瞬間的位置轉給結界來提高這系列的結界出牌率

犧牲異能– 所有的預兆都可以犧牲獲得第二個效應。這麼做的主要原因是要讓它們感覺更像結界。進戰場之後什麼都不會做的結界感覺就很奇怪。這也讓這些結界能有更多的功能性來鼓勵玩家使用它們。

它們會展現五個主神之一– 塞洛斯的眾神包括五個主神(和十個副神)。神本身是秘稀所以不會太常出現,尤其是在限制賽中。這個普通的預兆循環只是會讓他們的尊容挪到更多玩家的面前來提醒他們主神是誰(其他在卡牌名稱中提到這些神的牌也能做到這一點)。

如同你們所見,這個五張牌的循環在這系列中承擔了許多架構上的重量。

芳瑞卡的奠酒式

Pharika's Libation

有天Erik Lauer來找我談話。他對黑色感到有點憂心。除了藍色這個幾乎不會消滅東西的顏色之外,每個顏色都有一個它們不能消滅的卡牌類別。白色不能消滅地(單個的地)、紅色不能消滅結界,而綠色則是不能消滅生物,但黑色卻有兩個不能消滅的東西:神器和結界。另外,白紅綠三色都能消滅神器,但卻只有白綠兩色可以消滅結界。他企圖修復這個問題的建議是—如果我們讓黑色開始消滅結界會如何?

我將這個想法帶到顏色議會。他們很對於Erik所說的話感到很同情。消滅結界比神器還困難是很奇怪的,而有三個顏色可以消滅神器、但卻只有兩個可以消滅結界也很奇怪。讓黑色可以消滅結界可以解決一些議題,但這裡有個很大的問題。我們不讓黑色消滅結界的原因之一是我們喜歡黑色的「和惡魔交易」結界,所以不想要黑色能太輕易地處理掉它們。

有人建議,那如果我們不讓黑色處理掉自己的結界而是只有對手的結界呢?我們同時也決定如果我們這麼做的話,我們想要它是在消滅結界這方面是最弱的顏色。這就導致了黑色可以讓對手犧牲結界的建議。好,我們來試試吧。我們第一次的嘗試是指揮官(2019版)裡面的Mire in Misery

它的確讓人感到吃驚,因為這是我們讓黑色探索新的顏色派空間,但整體來說這效應還是挺弱的。(我們通常在探索新的顏色派空間時都不會做太強,因為我們只是想知道它能否運作而已。)塞洛斯冥途求生是我們給黑色在這新區域的第二次嘗試。芳瑞卡的奠酒式還是會強迫對手犧牲一個生物或結界,只是現在變成模式讓你可以選擇想要影響的卡牌類別。這讓你能更輕易地移除討厭的結界,但在充滿結界的套牌中(或是塞洛斯冥途求生限制賽)裡可能不會太容易。

死亡放假啦

我這週的故事就這麼多了。如果你們對於任何卡牌、這個專欄,或是塞洛斯冥途求生有任何想法,請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我回答你們關於塞洛斯冥途求生的問題。

直到下次,希望你也能多次從死神手中逸脫。