更多魔法五四三:塞洛斯冥途求生
我在上週開始回答你們關於塞洛斯冥途求生的問題。我會在這週繼續。
Q:有哪些卡牌在塞洛斯環境被刷掉但是進入了THB呢?
我立刻想到的就是歷戰無傷哈克托斯。他是依據希臘英雄阿基里斯而來的。他的母親將他泡進冥河的水中,所以他全身都刀槍不入,除了他母親所握住的腳跟之外。他最後也的確死於腳跟的箭傷。這故事也是阿基里斯腱的由來。在原本的塞洛斯中,Ethan Fleischer設計了這張牌:
RU03
阿基里斯
4UU
生物 – 人類 / 士兵
5/5
反總魔法力5以外的保護。
我們將他放進檔案中,但是在設計交接到付梓之前他被移除了。我記得Ethan將它放進他帶領設計的尼茲之旅,但那次也同樣被移除了。遵循我孜孜不息的做法,Ethan也在洞察設計時將它微調並放進塞洛斯冥途求生,而這次它就成功地留下來,並變成這張牌:
我能想到的另一張牌是這個:
它代表的是波修斯用來對抗梅度莎的盾牌。我不知道它上次為什麼被砍了,應該只是塞不進去而已吧。
我在塞洛斯設計、然後被砍最讓我難過的牌是根據海克力斯而來的:
海克力斯
2GG
傳奇生物 – 人類 / 神
12/12
除非你操控十二個永久物,否則卡牌名不能攻擊或阻擋。
我們之後會將這張牌改成一整個機制,即決勝依夏蘭的登殿(不過是在平行設計時創造的),所以我又嘗試做了另一個海克力斯。(遺憾的是,我找不到我的設計。你們就假設它超棒的就好。)系列設計後來加入了半神,所以我的海克力斯又被砍了。
我只想的到這三個,而裡面就只有兩個進系列而已。
Q:我們上次在塞洛斯的時候,你說你們沒做結界生物是因為它們不像生物和 / 或結界。你們改變了什麼才允許了白板的結界生物呢?
我對結界生物是什麼的認知自從原本的塞洛斯之後改變了。我之前認為它應該要能更展現它的結界性,所以我列出規則說明每個結界生物都要有規則敘述讓它感覺更像個結界。我從原本的塞洛斯環境學到的教訓之一就是這個限制反而成為了我們的絆腳石,導致「在乎結界」更難單純地運作。
另外,從那之後我就開始認為第一版的一些結界應該就是結界生物,因為它們都是魔法做成的(像是幻影)。我認為神器有更多在乎神器的系列,因為神器生物的存在可以創造一個協力效應可以運作的出牌率。如果結界生物是個大多數系列都有使用的常青機制的話,那我相信結界就能在主題上和更多系列做整合。
這些都在我們決定要回塞洛斯的時候到達了臨界點。我說因為風味的關係而製作只是結界的結界生物是OK的,所以我們在洞察設計時就做了一堆白板和法式白板結界生物。系列設計將它緩和了一點,只保留了一個普通白板生物的循環,每個的魔法力費用都有多個有色魔法力,這樣它們就能同時幫助「在乎結界」的出牌率和獻力。
Q:你們是否有考慮給神像是阿芒凱那樣的另一種機制,還是你們原本就是計畫要帶回依據獻力的版本?
我們有討論一下,但基於一些原因我們決定不那麼做:
第一,我們知道我們要帶回獻力。神和獻力的連結不管是風味或是原本塞洛斯中的使用方式都是個全壘打,所以不再使用感覺很蠢。
第二,由於塞洛斯的神是結界生物,這讓它們能有個非生物的狀態。這不是個其他神能使用的選項,所以我們更應該好好利用這點。
第三,我們會和許多期待背道而馳,所以要改變的門檻是很高的。
第四,我們認為有能讓它運作的設計。
Q:這系列為什麼有這麼多的傳奇生物,這個趨勢會繼續嗎?
指揮官是個極受歡迎的賽制。我們曾公告過會做一堆事情來推廣指揮官,而其中之一就是提高每個系列裡的傳奇生物數量。這並不是說每個系列都會有個像是多明納里亞層級的「在乎傳奇」主題,但我們正嘗試將之前的預設值提高。這也讓我們更願意在非普通設計傳奇生物。
Q:你們是否有考慮製作某種常青的結界外框並在這裡導入它呢?塞洛斯並不是擁有結界生物的唯一系列,如果你們能讓它們更好辨認的話就太好了。
創造一個更普遍的結界生物外框的想法的確是有出現過。不過,塞洛斯冥途求生並不是個適合導入它們的地方,因為我們已經有個和塞洛斯有關的現有外框了。所以我們給了這個系列一個尼茲外框的微調版本。如果我們之後推出了具有結界生物的另一個系列,那我們就會檢視結界生物是否應該也要有個自己專用的外框。我個人非常贊成這點,因為這樣我們就能時不時丟一些結界生物進系列裡了,而這也是我想試驗的東西。
Q:你認為像是塞洛斯這種專注在結界的系列和像是卡拉德許或秘羅地這種專注在神器的系列相比會有較多還是較少的挑戰呢?
專注在結界的系列比較困難,因為我們給了結界較多的限制。神器比較有彈性,所以設計它們比較簡單。神器之前最大的問題就是,它使用的是普通魔法力,所以所有的套牌都可以使用,但是R&D願意使用有色神器對於解決這個問題算是踏出了很大的一步。
讓我給你一個我們常常會碰到的結界問題吧。假設我想要在乎結界。在一個沒有結界生物的正常系列中,結界的出牌率算是很低的。我們不會將太多結界放到普通,通常只會放一些靈氣而已。靈氣本身就有些問題,因為它們常常會造成手牌劣勢,所以要放足夠的結界進一個在乎它們的套牌中幾乎是不可能的。這也是為什麼結界生物在塞洛斯這麼重要。
如同我上面解釋的,我連要將法式白板結界生物放進這系列裡都失敗了。神器則不一樣,每個系列都會有一些,然後還不會有人注意到。要讓結界系列能運作就是需要設計很多額外的東西。所以結界系列的挑戰比較多。
Q:牛頭人的副主題這次為什麼沒有了?
我會給個直接的答案然後一個隱晦的答案。
直接的答案:這主題不夠受歡迎。我們試圖將上次造訪極受歡迎的東西塞進來,但同時又要留空間給新東西,所以我們單純無法包含所有的東西。我們得將上次受歡迎的東西優先放進來以增加快樂玩家的數量,而牛頭人部族的順位真的是不太高。
隱晦的答案:我認為我們在原本的塞洛斯環境做出了一些創意上的錯誤。世界建構喜歡這個更野性牛頭人的點子。為了符合這個風味,他們呼籲將牛頭人設定為2/3或更大。(我們在環境後期還是有做些例外。)對於一個部份處在紅色的部族來說,沒有一點和兩點叫的生物是非常困難的。部族的對局,尤其是基於戰鬥的部族對局,就是要每回都有事做來維持壓力。要等到第三回合才能施壓讓牛頭人太弱了。受歡迎程度是受強力度所影響的,所以一個不夠力的部族(連限制賽都表現不佳)只會讓玩家更不喜歡這個主題,這也是為什麼它們在市場調查中的分數偏低。這主題表現最好的地方是休閒構築,因為玩家可以用其他系列的牛頭人來補空隙,但這些人畢竟是少數,並無法提高整體的玩家反應。
Q:你認為你們能設計更多和艾卓王權機制的協力效應嗎?
在創造協力效應上,要讓一個系列猜測未來會比一個系列反應過去要來得困難很多,因為前面的系列不會知道後面系列足夠的細節來創造協力效應。舉例來說,我們在艾卓王權時就知道我們會回塞洛斯,但我們並不清楚這到底是什麼意思。沒錯,我們假設我們會使用獻力,所以我們放入了像是固色機制這種能和它互動的單色主題,但我們並不知道獻力會如何設計,甚至也不知道哪些顏色會更專注在獻力上。
如果我們知道會有逸脫的話,我們就有可能嘗試將卡牌丟進墳場的機制,但是當時我們並不知道逸脫的存在,也不能在系列中加入和主題不好搭配的東西。我認為歷險和食品還是可以出現在塞洛斯冥途求生為主的套牌中,但除了艾卓王權的單色機制之外它們的確沒有強力的協力效應。
Q:是什麼讓你們終於決定要給白色一個4點力量的普通生物呢?
要幫助白色的方法之一就是檢視我們為它設定的規則並重新評估它們。由於白色是小生物的顏色,早期的魔法風雲會有個白色不能獲得任何力量大於3的普通生物的規則,甚至大部分還不能大於2。那時候只有藍綠兩色在普通能獲得力量大於4的生物—有時候它們還是唯一力量大於3的生物。這些年來,我們打掉其他所有顏色的規則,但基於某個原因,白色還是保留了這個「普通生物力量不得大於3」的規則。我們有天看到這個並問道「這還需要成立嗎?」而答案則是「不用」。
Q:為什麼艾紫培在塞洛斯死時去了塞洛斯的冥界,但基定死在拉尼卡卻沒有去拉尼卡的來世呢?
拉尼卡並不像塞洛斯有個冥界,但卻有自己的來世。在拉尼卡死後似乎註定會成為鬼魂。我不知道在拉尼卡成為鬼魂的條件是什麼,但這的確是個在那裡死亡的可能結果。
Q:傳紀成為常青機制的機率有多高呢?傳紀給結界一個獨特的機制空間,讓它們有別於神器。另外,將時空的一些故事微量的表現在卡牌上也很酷。
我不認為傳紀會成為常青,因為它不是個我們每個系列都會做的東西(它們不好設計,同時也需要玩家熟知的世界以及故事)。我認為你真正想問的是它是否會成為非常青,即任何系列都能使用它(和普通的非常青機制相比來說)。這就得看看傳紀有多受歡迎。越多玩家說他們喜歡那它就可能越快回來。
Q:為什麼沒有地牢(oubliette)呢?結界系列、被丟進地牢的生物能保留它們的靈氣。很有風味
基本上兩個理由:
第一,重印需要保有同樣的名字,而地牢(oubliette)並不是個源自於希臘的字。它是法文。
第二,標準系列的卡牌必須要遵從現代的顏色派,而這個能力現在是白色而不是黑色的。
這也是它為什麼不在塞洛斯冥途求生中。我很高興地說我們已經為它找到一個範本,讓它所有的字都能出現在卡牌上(這是我們沒有做的真正原因),而我們也計畫會在之後的某個產品中重印它。
Q:你們曾經認真思考結界地嗎?還是從一開始就沒這個打算?
我們在原本的秘羅地中設計了神器地。接下來的發展非常的糟糕,使我們在數個賽制中將它們禁掉了。一朝被蛇咬就是這個意思。我們對於設計結界地非常的小心。我們的確是有討論要在塞洛斯冥途求生做一個,但我們在知道這系列有星彩之後就放棄了。想也知道,星彩加上結界地會有多強大,這也表示如果我們想要加入結界地的話就得將其他所有的星彩卡牌都改弱。這個交換感覺一點都不值得,所以我們在確認一定會有星彩之後就也不會做結界地了。也許某一天在一個沒有「在乎結界」主題的系列中我們會做一個吧。
Q:勇行這次為什麼沒有關鍵字呢?
我們會監控的一個東西就是字彙管理,即當你開始遊玩時,你被迫要學習多少新字彙。這裡說的新字彙指的不是你沒看過的字,而是你必須要學習、在遊戲中有獨特意義的字彙。如果你超過了一個特定的門檻,那這遊戲可能就會把新玩家嚇跑。
我們會做一些事情來調整字彙管理:
第一,我們對於任何一個系列會有多少關鍵字很小心。這是個常青關鍵字(會出現在幾乎每個系列的字彙,像是飛行)的組合加上非常青關鍵字(會時不時出現的字彙,但不會出現在每個系列中,像是搭載)的組合,以及系列的關鍵字(系列專有的字彙,像是塞洛斯冥途求生的逸脫)。
第二,我們對於新字彙在系列中的出牌率很小心。我們想要確保新玩家能以自己能處理的速度接觸新字彙。我們會以分配什麼字彙出現在什麼稀有度來達成這點。
第三,我們對於關鍵字的難度很小心,並確保不會使用太多艱深難懂的字彙。舉例來說,飛行實際上可以幫助理解,因為它從機制上來說就是個完美的搭配。相比之下,我們就不太清楚警戒在做什麼,所以這個字彙就得硬記。
第四,我們對於何時和如何使用提醒敘述很小心。提醒敘述並不會讓新字彙變得更輕易近人,但它還是有幫助的。
這樣做的結果就是我們決定,如果某個機制不是常青、非長青,或是系列的主要主題的話我們就不會使用關鍵字。如果有張牌使用地落,那我們就會全部寫出來而不是將它標為地落,因為這樣這張卡牌就不會那麼嚇人了。勇行這例子比較特別,因為它出現在五張牌上,而這個數量大概就是我們考慮會使用字彙的門檻。這些卡牌全部都會做同樣的事情,即具有相同的效應。通常勇行卡牌都有同樣的觸發(被指定),但卻會有不同的效應。在多次討論之後,我們決定不給它關鍵字所造成的壓力會更小,所以我們就沒這麼做了。
每當我解釋這個政策時,我得到的應對就是標籤使用舊機制的卡牌可以讓較熟練的玩家更輕易理解卡牌能做什麼。這同時也讓圍繞著某個機制建構套牌的搜尋更簡單。我們的答案是,如果將較大的理解包袱分配給熟練玩家能幫助較新的玩家進入這遊戲的話,那我們就會這麼做。我常常會提到進入魔法風雲會最大的障礙大概就是它身為遊戲最大的弱點,所以我認為這個讓步是很重要的。要注意的是,這並沒有改變對局,只是調整玩家能多容易理解發生什麼事。如果我們能將複雜度分配給一方的話,我們的答案一定都是比較熟練的玩家。基本上來說,我們相信你們能更容易處理這點。
遊戲結束
我今天的時間就這麼多了。我想要感謝每個丟問題來的人,同時對那些無法回答你問題的人說聲抱歉。如同以往,我很想聽聽你們對於我的答案或是這系列的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumble,或是Instagram)來聯絡我。
請在下週回來看我終於可以討論Unsanctioned的設計了。
直到下次,希望你也能找到成為神話的方法。