更多魔法五四三:效忠拉尼卡
我在上週開始回答你們關於效忠拉尼卡的問題。我收到太多好問題了,所以我決定今天要回答更多。
問:這次又有那些顏色原理被賦予給各個公會了呢?
烽會拉尼卡和效忠拉尼卡導致了兩個常青機制的轉移。有趣的是,一個是從黑色轉到綠色,而另一個則是從綠色轉到黑色。原本主要出現在紅色、次要出現在黑色,然後第三順位出現在綠色的敏捷現在已將黑色和綠色互換,變成次要綠色、第三順位黑色(主要用在紅綠不會做的一些生物上,像是從墳場出來的生物,以及偶一為之的飛兵)。這個改變是因為對局設計需要將敏捷給予綠色,而我們也普遍認為綠色比黑色更適合敏捷。黑色和紅色也有威懾這個重疊的機制,所以我們黑紅混血還是有機制能使用的。這出現在效忠拉尼卡的原因是起事這個機制,畢竟敏捷第三順位的綠色擁有這麼多敏捷感覺就有點牽強。
另一個轉移就是閃現。閃現原本是主要藍色、次要綠色,然後第三順位出現在白黑紅三色。黑色從第三順位挪到次要,而綠色則是維持次要不變。我們需要一個藍黑的重疊機制,並發現了給予黑色閃現可以讓我們做一些極具風味、使用起來非常像去除的卡牌。
其他的顏色原理改變就比較不明顯。我們一直在實驗白色和紅色,想要給他們更多能在指揮官賽制中使用的異能。不管是烽會拉尼卡或是效忠拉尼卡都沒有什麼大改變,但你們還是能看到我們的一些實驗,像是希望曙光和控馭電能這類的卡牌。
問:我們獲得了那些公會會加入波拉斯的線索。這些是故意要轉移焦點嗎?
全十個公會都有感受到波拉斯的影響力。沒錯,他設法掌握了(透過鵬洛客)五個公會,但其他五個還是有些反波拉斯的要素在裡面。大多時候,我們會使用非公會領袖或是鵬洛客的傳奇生物來表示公會的另一邊,用來展現每個公會在受到波拉斯操弄之下的狀態。我會這樣說是因為,我們不是故意想要轉移焦點,而是要展現所有的公會多少都有受到波拉斯的影響。
問:泰菲力的存在是否有影響到俄佐立該採取的方向,以及該包含什麼樣的咒語?
可以說有,也可以說沒有。是這樣的,這得看你是說R&D的哪個部分。當洞察設計在處理檔案時,多明納里亞還沒有推出,所以泰菲力在我們是如何建構俄佐立這方面是幾乎沒有影響的。除此之外,洞察設計要專注在更大的問題上,所以單張卡牌的互動問題也不是我們會想到的。舉例來說,我們在洞察設計設計的大多卡牌都不會推出。我們的設計比較像是概念的實體化,來幫助系列設計更清楚了解這系列的願景應該是什麼樣子。這表示我們比較不會專注在魔法風雲會的比賽方面上。我必須要說,我們非常注重在機制的主題上,因為它們在我們建構新系列時是很重要的。
相對來說,對局設計就非常專注在卡牌對於比賽對局的影響上。他們對於像是泰菲力這樣的卡牌要非常小心,因為這些牌對環境會有巨大的影響。另外,對局設計會在洞察設計開始的一年後才進行,所以該團隊會比較清楚目前的系列會如何影響大環境。這表示系列設計和對局設計在建構俄佐立的時候都必須要清楚理解玩家目前正在使用哪些白色或是藍色的卡牌。
所以它有影響嗎?可以說有,也可以說沒有。
問:珍寶衍生物是如何變成非常青機制的呢?
先讓我從定義「非常青」這個名詞開始吧,畢竟它是個我在部落格和社交媒體上常常使用的詞。會出現在(幾乎)每個系列的機制叫做「常青」(像是飛行和敏捷)。非常青不會在每個系列中使用,但如果設計者想用的話也是可以的。舉例來說,混血魔法力、連體牌,和雙面牌都可以在任何需要它們的系列中使用。
我在部落格上說到珍寶衍生物已經成為非常青了。為什麼呢?因為它們已證實是風味中立,而且這機制也很實用。大多數的世界都會有某種珍寶,而大多數的系列也都能使用這種犧牲產任意顏色魔法力的衍生物。另一個重要的議題是,我們會寧願使用某個相同的東西,而不是依據目前的系列給他重新命名。魔法風雲會的學習曲線已經很高了,我們不覺得玩家需要記得許多不同名,但是卻會做同樣事情的衍生物。我們比較願意給衍生生物差異性,因為我們通常會有系列的部族主題,比如說,我們可能會想要使用特定種族的1/1白色生物。
問:建構系列時是如何考慮重印牌的?
重印牌通常是這樣運作的:洞察設計會為系列想出一個願景,並且製作一個卡牌檔案(通常已經填滿了普通、非普通、稀有,和秘稀牌,能進行限制賽或是輪抽)來展示我們想像中的基本架構。洞察設計也會先想出系列的所有機制。在設計出符合這些機制和主題的卡牌之後,我們通常還是會有些洞需要填滿才能開始測試。這些洞通常是用現有的卡牌去填的,即我們覺得是和這系列有類似感覺的東西。
這就是重印牌是如何進入系列的。洞察設計會使用它們來捕捉系列的整體外觀跟感覺。某些重印牌直到系列推出時都會留在檔案中。其他的會被移除,但被不同的重印牌取代。由於重印牌是我們比較熟悉的東西,它們也能良好地傳達我們想要的感覺。
另一個可能會發生在洞察設計或早期系列設計的事情是,我們會放大膽的重印到檔案裡來看看它們是否可行。舉例來說,效忠拉尼卡的吸收很早期就加入了,因為我們知道它很適合這個系列,同時也會讓玩家感到興奮。我們不知道它是否會影響賽場,所以我們會讓對局設計來思考這件事,清楚明白如果它造成太多問題的話他們也會移除它的。
問:為什麼沒有10個公會的威權呢?
我常常會提到魔法風雲會這遊戲最有限的資源就是名字。特定的概念能用的字就是那麼多,這表示我們偶爾會用到同一個字,即使這兩張卡牌完全沒有任何關聯。這裡的案例就是「Ascendancy(威權)」這個字。韃契可汗有一個稀有的結界循環,叫做[部落名稱] 霸權(Ascendancy)。每者的總魔法力都是3費,分別是該部落的三個顏色。五個霸權的其中四個有兩個異能,但蘇勒台霸權只有一個。
就我所知,析米克威權並不是為了要致敬該循環而命名的。他們只是想要單獨命名這張卡牌而已。現在回想起來,它是個錯誤嗎?也許吧,但如果我們一直禁止使用定義的字眼在多數具有同樣機制的卡牌上,那我們就會讓一個麻煩不少的資源出現更多問題。我們必須要在不一直讓玩家想到韃契可汗的情況下使用「Ascendancy」這個字。它會出現在結界上,因為這就是需要這種字眼的概念,但如果我們在處理多色結界時更小心呢?這是一個沒有明顯答案的危險情況。
說了這麼多,沒有其他九個公會威權的原因是我們本來就沒這樣設計。我們可能在某一天讓它們變成循環嗎?可能吧,雖然霸權在機制上並不嚴謹,所以如果我們要將它們做成循環的話就需要製作更嚴謹的模板並且重複使用它。我不確定。總之,這裡的重點是有一個結界使用了一個曖昧的字眼,而我們並沒有要製作一個更大的拉尼卡循環的意思。
問:有任何突出的牌張設計因為要和MTG Arena相容而遭到更改嗎?
我認為許多人對於MTG Arena是如何影響現在的魔法風雲會設計可能感到有些困惑,所以我想要花點時間來討論它。如同我常常解釋的,魔法風雲會並不單純是一個遊戲,而是使用一個共有規則系統的一系列不同的遊戲。MTG Arena只是一個遊玩魔法風雲會的新方式。從許多方面來說,它和其他方式使用類似的遊玩方法。由於它是現在遊玩魔法風雲會的方法之一,所以我們對於這些相似點和不同點會更敏感。
這會怎樣影響設計呢?我們不時會面臨當一張卡牌有多種運作方式的情況。當這種情況發生時,我們會檢視這張卡牌各種不同的使用方法,並探討每個選擇的各種結果。然後在考慮了這些資料之後,我們就會做出選擇。我們這裡沒有任何固定的模式。每張卡牌都會依據它最有可能的受眾來決定它會如何被設計。另外,如果某種風格的卡牌有多種受眾,那我們就會確保每個受眾都能得到他們想要的東西。
這個意思是,的確是有些卡牌的設計受到MTG Arena的影響,比如說我們是如何設計連體牌的(舉例來說,多選項卡牌比較傾向一盤定勝負),但還是有其它不同遊玩的方式會影響(舉例來說,輪抽就大大地影響了非普通的金色牌,因為這些卡牌會定義輪抽的原型)。
最後來回答你真正的問題:系列設計和對局設計團隊非常努力處理連體牌來確保這兩個選擇讓你可以擁有解決較狹隘問題的答案,同時又給你一個可以放進主套牌的效應。我認為這些才是最受到MTG Arena影響的卡牌設計。
問:由於這是牛奶的前一個系列,那關於這五個帶領公會的鵬洛客,你們一直都計畫要讓他們當領袖嗎?尤其是在閱讀了卡婭是如何影響了故事之後。
全部的波拉斯故事(卡拉德許到火花之戰)從一開始就是設計成一個很長的故事。很多東西在中途改變了(舉例來說,卡拉德許和阿芒凱原本的順序是倒過來的),但最後的大結局一直都是設定在拉尼卡上,而這個五個公會陷落於波拉斯的點子也是非常早就想到了。卡婭和多溫一開始就是以他們在拉尼卡的終極角色來創造的。(瓦絲卡、多密,和拉爾原本就是拉尼卡的鵬洛客。)和其他故事的要素相比,我們知道很早就知道這五個波拉斯的公會了。
問:有多少#效忠拉尼卡的卡牌設計是以指揮官賽制為前提的?
對大多數的魔法風雲會賽制來說,製作酷炫、讓人興奮的魔法風雲會卡牌就足夠了。拉尼卡有十個公會。如果我們以最大化每個公會的感覺去設計,並給予一些微調,那玩家就能找到可以使用的新卡牌了。對指揮官來說,我們特別關注了那些傳奇生物。並不是所有的傳奇生物都是設計來最大化指揮官的(畢竟還是有喜愛傳奇生物的非指揮官玩家),但大多數都是。如同我上面所解釋的,我們一直在尋找方法來擴張指揮官中過去有不少問題的顏色(白色和紅色)。除此之外,我們只是在設計一個很棒的系列。這也會讓指揮官玩家感到開心。
問:為什麼花了這麼久才推出了一個蜥蜴法師呢?是因為它們押韻(Lizard Wizard有押韻),讓它們感覺不太適合在黑邊魔法風雲會裡出現嗎?
魔法風雲會去年剛滿25歲。這表示當我們第一次做了什麼的時候,我都會獲得一個為什麼「某個東西」花了這麼久才發生的電子郵件。我平常給的答案是這個:
#1 – 期間可能會發生很多事
我聽說過一個叫做靈魂伴侶偏見的現象。你和某個人在一起,然後回首各種天時地利人和時會發現你們兩個要結為連理是真的很不可思議的一件事。這些事情全部發生的機率到底有多低?同時,人們也會見面和結為連理。人們相見是很普通的一件事。只是這個面向讓它感覺起來很艱鉅。魔法風雲會的設計也是一樣的。從單一的設計往回看才會覺得某件事情沒有發生是很不可思議的。另一種想法就是我們可以設計出數百萬計的東西。只用25年就全部都做出來是不太可能的。
#2 – 我們設計什麼東西和實際推出它是非常不一樣的兩件事。
我們為什麼花了25年才設計了一個蜥蜴法師呢?實際上我們並沒有花那麼久。我就設計了一堆。它們只是沒被印出來而已。這個某件事情沒有發生是因為沒有人想到的這種想法發生的機率是很低的。
#3 – 有些東西需要非常特定的情況
蜥蜴法師需要它們是能執行特定功能(在這案例中是施放魔法咒語)的人型蜥蜴生物。另外,蜥蜴通常是紅色和綠色的,而這些顏色的施法者不是祭師就是德魯依。押韻並不是個問題,畢竟我們常常會做些可愛的東西,只是我們想要的一個蜥蜴法師的環境遲遲沒有出現而已。
所以沒有什麼大陰謀,就只是環境使然而已。
問:為何這次沒有公會護符?(我想這也適用於烽會拉尼卡)
回歸世界的挑戰之一就是要找出那個玩家預期會在該世界出現的東西,以及探索新東西的正確平衡。由於這是我們第三次回到拉尼卡,所以我們已經挖了兩次礦了。而挖出來的東西可不少。再訪拉尼卡環境有公會護符。原本的拉尼卡環境沒有,但是在重返時,我說服了R&D包含它們。我喜歡拿受歡迎的魔法風雲會傳統並加上公會的風味。
我們這次沒做金色護符的原因是,一:我們已經做過了,所以沒那麼急迫、然後二:我們想不到要使用什麼新玩意兒。十個護符的循環需要30個異能,這表示我們已經做過大多數想要使用的異能了。要不重複我們在再訪拉尼卡環境中使用過的東西會很困難,而我也不認為我們能找到一個好答案。所以我們選擇不做它們。
問:幽默感要回到黑邊的魔法風雲會了嗎?拉尼卡的這兩個環境看起來比之前幾個系列都要幽默許多?:)
風味敘述的幽默在這幾年的確是有很大的起伏。之前在我還能影響風味敘述的時候,我們比較會做更多的幽默敘述。我們之後有好長一陣子更注重在故事上而幽默則比較少。不過我認為幽默應該差不多要回來了。如果這是個你喜歡的面向,那請讓我們知道,這樣才能增加整體上更多幽默的機率。
最後的答案
而我今天就只能回答到這裡了。如同以往,我很想聽聽你們關於我任何的答案或是今天專欄的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我麼社交媒體帳號(推特、Tumblr、 Instagram,或是Google+)聯絡我。
請在下週回來看看今年的「基本要素」專欄。
直到下次,請記得繼續問問題。它們通常會帶領你到各種有趣的地方。