我最愛的東西
魔法風雲會設計者的責任之一就是要善於理解不同的玩家會喜歡什麼。你的工作除了要為自己設計之外還要讓這個遊戲能為每個人能喜歡。不過,這並不是說你永遠都不能設計你想要設計的東西。還是會有和你相似的玩家,所以作為魔法風雲會設計者有趣的一部分就是你偶爾可以創造出讓你身為魔法風雲會玩家感到興奮的卡牌。我不常談論身為玩家時喜愛的東西,所以我要在今天的專欄中探索我在魔法風雲會中最喜歡的事物,然後看看一些由這些興趣所啟發的設計。
加倍東西
今天專欄的主題之一就是早期特定的魔法風雲會卡牌對我的影響(因為那是我開始玩這遊戲的時候—玩家常常會被他們一開始碰到的東西所影響)。我們就從這個開始吧:
我是在某個當地的遊戲大會購買一個第一版的起始組合和三個補充包時地一次接觸到魔法風雲會的。我瞬間就著迷了,但當我前往店家再買一些時,我發現第一版已經賣完了。當第二版在一個月後推出時,我就購買了兩盒起始組合和兩盒的補充包。由於我知道它很快又會賣完,所以我就買了非常大量的卡牌。我的計畫是看看我的朋友們是否想要這些卡牌,這樣我就有人可以一起玩了。慘的是,我大多數的朋友都沒有興趣(他們大都不是玩家—我之後會透過魔法風雲會交到一堆玩家的朋友),所以最後我就開掉了這些補充包和起始組合。我每天都允許自己開一個補充包(之後則是起始組合的一部分)。
我記得我開到了Berserk的那一天。我無法相信我看到了什麼。卡牌上的「加倍」似乎飄在空中然後被燈光照亮著。我有副具有Craw Wurm和Regrowth綠色套牌。這三個就可以組合成一個具有24點攻擊力的踐踏亞龍。不可能有人可以擋住這個吧?也因為如此,我對加倍東西的愛就產生了。
舉例來說,當我獲得了設計第一個系列(暴風雨)的機會時,我設計的前幾張卡牌之一是這個:
我不知道我的腦袋在看到加倍這兩個字時觸發了什麼,但它會讓我非常開心。在那之後我就開始尋找能加倍的東西。
我可以加倍魔法力。
我可以加倍生物的大小。
我可以加倍生命值。
我甚至可以製造一個能持續加倍自己大小的生物。(以下這個故事是我在世界冠軍賽預覽Chameleon Colossus時做的一件瘋狂事。)
然後當然就是我終極的加倍卡牌:
如同我等一下要說的,我也愛衍生物和指示物。後來我才發現原本拉尼卡系列中白綠的瑟雷尼亞和黑綠的葛加理(也就是這系列的綠色)有個指示物和衍生物的主題。我是否能做個能幫助這些主題的設計呢?我可以加倍+1/+1指示物,但並不能加倍其他類別的指示物。我也從來沒有加倍過衍生物(我會在多年之後返回拉尼卡時設計殖民這個機制)。如果我設計一個能加倍你戰場上所有東西的卡牌呢?
不過,我對於加倍東西的愛是會傳染的,所以我也讓其他的設計者開始設計加倍的卡牌。(當然玩家喜歡它們也有點幫助。)其中之一設計了這張卡牌:
當這張卡牌在R&D的塞洛斯:冥途求生幻燈片秀出現時,我的回應是「等等!我們可以把東西變成三倍?」
複製東西
你們可以辯論這只是加倍東西的延伸,但我的另一個愛好是複製東西。這也可以追溯到第一版的這四張卡牌:
我內心的強尼最愛構組具有這兩個東西的套牌了:多種選項和高變異性。這個意思是說,創造讓你這個套牌操控者能做出多種選項的套牌,而且每次遊玩都能感到不同。仿生妖和Vesuvan Doppelganger讓我可以用有趣和酷炫的方法這麼做。在我的純綠狂暴亞龍套牌之後的則是我的第二副純藍Shapeshifter套牌,仿生妖和分身靈之外沒有重複的生物(好吧,仿生妖除外—我只有一張分身靈)。我套牌的規則是,我會盡可能地先複製我對手的生物。
在我終於開出Copy Artifact之後,我就以它為主題建構了一整副的神器套牌,同樣地每種卡牌都只有一張。然後當我取得了Fork之後,我就建構了一副會複製所有東西的藍紅套牌。我當時正在為The Duelist撰寫謎題專欄「Magic: The Puzzling」,而我太常使用複製效應導致它變成我和編輯之間的長期笑話。不過我還是得說它們很適合做成謎題。
你們可以再次的在我的第一個系列暴風雨中看到我的興趣。我放入了三張能複製東西的卡牌到系列裡—一個神器、一個生物,和一個咒語。(我本人設計了前兩張,最後一張則是Mike Elliott做的。)
這幾年來,我複製了任何能複製的東西、任何卡牌類別、任何效應。我甚至在各種顏色派允許的顏色中也這麼做了。
我創造了會複製神器的神器:塑型鋼。
我創造了會複製結界的結界:Copy Enchantment。
我創造了會複製地的地:Vesuva。
我創造了Mirari來重複複製咒語。
我創造了萬合琴來重複複製觸發效應。這最後的設計是因為我想要複製進戰場效應。卡拉德許推出了不少能做為套牌主題的神器,而這張卡牌也在我的腦海中待了許久。
我檢視了我這些年來設計的複製效應,發現我做了非常多(超過40個)。可見我是真的很喜歡複製那些複製效應。
衍生物和指示物
我在第一版中另外超愛的兩張卡牌是:
The Hive是當時第一和唯一會派出衍生生物的卡牌。它當時極受歡迎,所以唯一獲取的方法就是自己從補充包裡開到,因為沒有人會想和你交換。我記得我開到的那一天,我開了當天的補充包。我通常會牌面朝下取出卡牌,然後我會一張一張慢慢翻過來。當我翻出The Hive時我還呆了一會。雖然大多數玩家都聽過The Hive,但我只看過一次實體的卡牌。我興奮到在公寓裡跳來跳去。我不玩魔法風雲會的室友完全不知道發生了什麼事。我一直複誦「黃蜂衍生物!」大概也讓他很困擾。我當時有大概十副套牌,而我也會輪流將The Hive放到各副套牌裡。
第一版有許多不同的指示物—五種不同的類別(未更動數值的沒有獲得名字—指示物命名之後才會出現)分散在七張卡牌上。Clockwork Beast、辛格氏吸血鬼,和Rock Hydra都有自己的粉絲,但是我最愛的還是Fungusaur。生物受到傷害如果沒死就會變強這個概念深深吸引了我。我開到兩張,所以它們就直接進入了我的純綠狂暴 Craw Wurm套牌裡。(我之後會拿一張去換我爸的Mox Emerald—當時我還認為他欠我咧。)
當我開始設計我自己的魔法風雲會卡牌時(在我進入威世智之前),我對衍生生物和指示物非常著迷,所以在能用的地方都用上了。這趨勢在我到威世智工作之後也沒停止。
我第一個設計然後付梓的機制就是使用+1/+1指示物的釘獸(於天羅城塞中出現,但是在暴風雨中也有一張)。這就開始了一長串我有參與或創造的指示物和衍生物的機制—嗜血、振勵、比點、遺存、能量、呼魂、耗竭、裝配、接殖、侵染、增幅、活化武器、威力變身、訓導、套件、蠻化、多重增幅、留存、殖民、增殖、突擊、補強、食腐、輝映、支援、延緩、不息、消逝,和乾枯。(我很確定我應該還漏掉了不少。)
我帶領的許多系列和洞察設計的都有一個衍生生物和/或指示物的主題。我是讓衍生物卡牌面世的人(它們在Unglued 中首次出現),而當它們被放進補充包之後,我們就能更正當化地製作更多派出衍生物的卡牌了。我同時也是立下一個系列中能使用多少不同指示物這規矩的人。我在魔法風雲會工作的這段時間應該讓全世界的玻璃珠和骰子公司賺了不少錢。
部族
第一版有這三張卡牌:
這系列的這三個生物會鼓勵你使用特定生物類別的套牌。我得提醒你們,當第一版推出時,套牌上限只有四十張,而你也可以使用任何數量的任何一張卡牌。這很重要,因為當時只有一個人魚(珍珠三叉戟人魚)、一個殭屍(枯萎殭屍—不過多年後Scavenging Ghoul也會被改為殭屍),和兩個鬼怪(Goblin Balloon Brigade和Mons's Goblin Raiders)。這些領主當時在技術上也不是它們自己的生物類別。這些卡牌激起我的興趣,因為我喜歡部族套牌這個點子,但又不想整個套牌裡都只用一種卡牌。我引領期盼更多人魚、殭屍,和鬼怪,但它們推出的速度實在非常地緩慢。
每當一個具有部族要素的新卡牌推出時我都會留意,但通常它的支援都是不夠的。我耐心等待,然後在Bill Rose要我審視石破天驚的設計檔案時終於抓到機會了。Mike Elliott和Mike Donais的設計具有一個非常輕微的部族要素。我對Bill的建議是「加入越多越好」。與其將它做為藍色的副要素,我們可以將它變成這系列的大主題。Bill說沒問題,而第一個超大部族系列就誕生了。
當我成為首席設計者時,我立下的規矩之一就是每個系列都要有至少一點點的部族要素。我的想法是,每個系列都要有一些部族粉絲能在限制或是構組中使用的東西。同時我也和創意團隊合作來提升每張卡牌的生物類別平均(像是種族和職業)。
不過即使是在這個較大的分類中,我還是有一些私人喜好:
殭屍
早期的時候人魚和鬼怪這些部族比較受玩家歡迎(大概是因為它們的領主比Zombie Master強力),但是我還是比較想建構一個殭屍套牌。所以當我取得暴風雨的設計權時,我就開始計畫製造一個能打的殭屍套牌。
我給這環境設計了一個一點黑叫的2/2 殭屍。另外你也可以使用其他的殭屍來抵銷 Sarcomancy的缺點,這也稍微暗示你要使用殭屍部族。
我設計了一個無法被阻擋,然後在跟它同名的生物死去時變大的殭屍,以及需要源源不絕的殭屍、可以重複使用的刺客牌。將這些和一些非常強力的黑色卡牌混在一起(MVP就是Hatred這張牌)之後,純黑的殭屍套牌就終於出現在標準賽制裡了。
然後我會不時在設計各個系列時加入殭屍元素,慢慢地經年累月地培養出了不死大軍。
關於更多早期的殭屍設計,你們可以去看看我在2003為殭屍週所寫的文章「I cc: Dead People」。(這文章的標題是我最喜歡的。)
流漿
我對流漿的喜愛事實上是在魔法風雲會之前就有的。我參與龍與地下城的一個戰役許多年,而我的角色則是個法師。我有個會不時召喚出來的果凍怪寵物。(好啦他後來變得太大進而造成了一些問題—但你知道的,寵物嘛!)第一版裡沒有任何流漿。事實上,早期大部分的流漿都很爛。不過我還是很愛它們,所以我在暴風雨的時候設計了我的第一個流漿。
它挺有風味的,但基本上沒什麼用。我在Unhinged 的時候才比較清楚要怎麼設計玩家會使用的流漿。
有太多人拿著Vile Bile在店家裡追逐,導致我必須要給它做個規則補充。(「你碰到它的時候才會失去生命,而不是它碰到你的時候。」)
我認為ExperimentKraj讓我看到了流漿真正的潛能。
然後我就一發不可收拾了。
當我交出效忠拉尼卡的洞察設計檔案時,我要求設計帶領的Sam Stoddard一定要包含一個流漿領主。(我對於和析米克合作兩次然後還是沒有設計出一個領主感到非常愧疚。)Sam最終漂亮地完成了這個設計任務。
松鼠
在今天專欄的所有東西裡,我對於加倍東西的愛和對松鼠的愛是眾所皆知的。我非常喜歡這遊戲比較輕鬆的一面,而每次一想到松鼠就會讓我笑容滿面。我也是第一個在魔法風雲會的系列海市蜃樓中強推松鼠的人,而該張卡牌就是Waiting in the Weeds。
這張卡牌原本叫做無形的野生動物,而我認為它派出的衍生生物如果是松鼠的話應該會很好笑。我很快就讓所有的開發者都同意了。但是由於在插畫敘述時出些差錯所以這張卡牌最後只會派出貓而不是松鼠。(我會在我於2002年松鼠週所寫的「Squirrel of My Dreams」中提到更多細節。)
這只會讓我更加努力。
我設計的松鼠之一後來變成了比賽的強力牌(並且在Aaron Forsythe成為世界團隊冠軍的路上大大推了一把)。當時的品牌團隊想要這遊戲比較正經一點所以不喜歡松鼠這麼出風頭。我後來將它們塞進奧德賽 環境中(它們是綠色的1/1衍生生物),並保證我會讓它們更兇悍一點。
我的計畫適得其反,導致松鼠從黑邊牌之中被移除了。
我為了松鼠粉絲將它們維持在銀邊框的世界中,但這幾年我還是盡可能地在R& D中尋找喜愛松鼠的盟友,並期待著將它們帶回來的那一天。
因為系列的卡牌概念需求(一個偶爾會飛的生物)終於讓Doug Beyer在依克黎中設計了一個黑邊框的松鼠。 我希望這是個讓我可以將松鼠永久帶回黑邊系列的起點。
墳場互動
另一張大大影響我的第一版卡牌是這張:
在我的純綠Berserk Craw Wurm套牌和純藍Shapeshifter套牌之後的就是我的純黑挖墳套牌。我有三張Animate Dead,而我也迫不及待想使用它們。我內心的強尼非常喜歡把墳場當資源來用,而我也發現我會被能和墳場互動卡牌吸引。
我第三個帶領的系列是奧德賽,而我則是在這個系列中全力使用了墳場的主題。這是我推出返照(讓你能從墳場施放瞬間和巫術的機制)的系列。我之後會設計更多具有墳場主題的系列(包括依尼翠和阿芒凱)。我也參與了許多注重在墳場上的機制—餘響、掘穴、發掘、遺存、返照、墳場風暴、喪心、留存、復還、追溯、食腐、不息,和破墳。R& D之前有討論過一個賽制,其中玩家只能使用由單一設計者設計的卡牌,而我則是說Rosewater的墳場套牌應該挺強力的。(它是否能打贏Garfield的Power Nine套牌呢?這就有很多討論了。)
我可以保證的是,如果你喜歡墳場策略,那我應該給你套牌裡的一些卡牌貢獻了不少點子。
中毒
我所喜愛的機制中的大多數都受到大部分玩家的喜愛。這最後一個則是非常的兩極。這最後一個則是非常的兩極。
Pit Scorpion和Marsh Viper是出現在傳承和闇黑,即魔法風雲會第三和第四個擴充系列裡的卡牌,我對它們一見鍾情。問題是具有中毒的卡牌都很爛,所以要建構一副能穩定獲勝的套牌是不可能的。不過這並沒阻止我就是了。
當我終於可以帶領我的第一個系列時,我就將中毒主題塞進去了。但是三十張被砍成二十、然後十、然後五、然後一、然後它被移出了系列。我之後嘗試在Unglued 2 中利用活化蔬菜做為中毒的來源,但那系列沒有推出。多年之後,我才在預示未來預覽了它,並且讓它在秘羅地創痕的環境中獨挑大樑,用來表現非瑞克西亞人。
它會回來嗎?我是這麼希望的,但如同我上面所說,它是遊戲中最兩極化的要素之一。你們可以在我為秘羅地創痕所寫的第一篇預覽文章中看看我想要如何帶來更多的中毒指示物:「 Something Wicked This Way Comes, Part 1。」
使用最愛
我希望今天的專欄讓你們能夠看到遊戲設計背後的遊戲玩家。如同以往,我很想聽聽你們對於今天文章的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram,或是TikTok)來聯絡我。
請在下週回來看我預示未來。
直到下次,希望你們也能找到魔法風雲會為你照亮的東西。