歡迎收看最新一篇的「基本要素」,這是寫給想要設計自己的魔法風雲會牌張或系列的玩家的專欄。我每年都會為這個系列寫一篇專欄。對於對設計自己牌張有興趣的人來說,這系列提供了現成的建議。對於對設計自己牌張沒有興趣的人,它則是提供了我們是如何製作魔法風雲會系列的幕後深入觀點。

以下是我之前寫過的概要。

基本要素#1:牌張代號

第一個專欄是最技術性的,解釋我們如何用一個系統來確保每個人談論的都是同一張牌。

基本要素#2:設計骨架

第二個系列介紹設計系列時最重要的工具,也就是稱為設計骨架的東西。(它會使用牌張代號,所以那篇文章排第一位。)

基本要素#3:填滿設計骨架

第三個專欄談論你要如何從普通牌開始填滿設計骨架。

基本要素#4:更高的稀有度

第四個專欄談論填滿其他的稀有度。

基本要素#5:初始測試

第五個專欄談論要如何使用測試來收集回饋並且改善你的系列。

基本要素#6:重述

第六個專欄談論重述的概念,以及你要如何才能逐漸改善你的系列。

基本要素#7:設計的三個階段

第七個專欄談論設計的三個階段,教你要如何在系列演進時轉換優先度。

基本要素#8:疑難排解

第八個專欄回答了許多會在早到中期設計時發生的常見問題。

基本要素#9:評估

第九個專欄談論你要如何以整體看待你的系列,並思考它還需要怎樣的微調。

這也帶我們來到今天的第十篇專欄。你創造了設計骨架、填滿了它、測試了它、重述了它、進化了它、給它排除了問題,然後也給予評估。今天我要來談談和所有設計工作同時進行的東西:系列的創意元素。這個的意思是名字、風味敘述、牌張概念,和世界架構(以及可能的插畫)。在威世智,我們有一整個團隊在處理這些元素,但和該團隊互動並確保設計本身和風味交織也是設計者的工作之一。在家裡,創意工作的大部分(或是全部)都是要由設計者完成的。今天的專欄就是談論要如將創意元素融進你的設計中。

很久很久以前. . .

通常在你開始設計之前,你會有一些這個你所要使用的世界的概念。如果是這個世界的風味驅動著你的設計,那我們稱呼它為「頂底」(像是依尼翠塞洛斯,和阿芒凱等),而「底頂」則是由機制驅動(像是拉尼卡贊迪卡,和韃契可汗等),所以我要談論每個元素會如何和早期設計交叉。我會將這分成三個階段:初始(由無開始設計你的系列)、適應(帶入你尚未專注的元素),以及合併(交織這兩者)。對於每個階段,我會談論頂底和底頂設計是如何處理它們的。

初始階段

頂底

通常在頂底設計之前你會問自己這個問題:受眾們對於這個具有已知風味的世界會期待什麼?依尼翠要怪物。塞洛斯要神。阿芒凱要典型的埃及物件(木乃伊、金字塔、聖甲蟲等等)。我在和設計團隊進行第一次的會議時所使用的技巧是列出我們所能想到的所有東西。然後我會要求設計者使用這些點子做為最早的牌張和機制的啟發。依尼翠想要怪物?好,哪些種類?狼人?我們要如何設計能捕捉這個期待的狼人呢?就是這個方式導致我們想出雙面牌。

這裡的關鍵就是使用風味做為想出你系列願景的引導。你大多數的牌張都該有個能引起共鳴的名字。我這裡使用的方法是使用特定的比喻給牌張命名。我將吸血鬼領主稱為「德古拉伯爵」,不是因為我認為最後的成果會相似,而是我想要我的設計者理解這張牌在系列中的目的。

頂底系列的訣竅是,風味對於系列是如何建構的非常重要,因為你會想要你的架構加強你的主題,而主題則會由來源資料所引導。依尼翠的結合並不是機制上的,而是透過風味連結在一起。這表示對於這類的設計你需要在一開始就將風味合併進設計裡。

底頂

在底頂的系列中,你不需要太早處理風味敘述。如果你對創意元素有個大約的想法很好,但你還是可以使用功能性(小電擊)或是搞笑(這會痛喔)的測試名字。贊迪卡的冒險世界主題要數個月之後才會出現。原本拉尼卡的城市與公會風味和韃契可汗中軍閥 / 薩坎的家鄉時空風味也是一樣。

如果你系列的核心是機制,那你在早期時要解決的問題是機制之間的關係,風味可以晚一點再處理。贊迪卡使用的是和地互動的機制而拉尼卡則是每個雙色組合的循環。將你早期的能量專注在你架構的連結上,這樣你才能開始建構搭配的設計骨架。

底頂系列的訣竅就是架構比風味重要,所以風味不需要太早處理。這並不是說你不能有系列是在哪裡發生的想法,只是你不需要使用它們來引導你的設計。

適應階段

頂底

一旦你知道了設定和主題之後,你就要開始思考你的機制架構要是什麼了。我再用依尼翠為例好了。我們知道我們想要怪物、想要在乎死亡、想要引起恐懼的感覺,也想要暗黑的轉變。怪物讓我們開始列出我們想要的怪物:吸血鬼、狼人、殭屍,和精靈,而人類則是受害者。在我們為它們分配顏色時,我們就注意到一個模式了:這五個部族自然地散落在五個臨色的組合中。我們加入了一點部族要素,而在對局時就開始感覺到這些怪物是不可或缺的一部分。

在乎死亡和引起恐懼讓我們檢視墳場,並注意是否有東西死去。這讓我們查看墳場機制,並且試驗一個檢查是否有東西於此回合死去的新機制。這些探索讓我們直接帶回返照和創造了喪心。

暗黑轉變是由我們想要讓狼人能在機制上運作時開始發想的,但最後則變成了雙面牌,讓我們可以敘述無辜的事物變成黑暗可怕東西的故事。在我們獲得了雙面牌技術之後,我們就開始找出能使用的所有恐怖比喻。

這裡的關鍵是我們先讓風味驅動系列的目標,然後使用機制作為加強這些主題的方法。怪物部族、返照、喪心,和雙面牌/轉化都是我們在尋找能完美捕捉驅動設計的整體感覺時所找到的機制。

底頂

一旦你知道你想要什麼樣的機制之後,你就要問你自己,這些機制在什麼樣的世界中最合理?我就拿原本的贊迪卡做為這一段的舉例。我們先專注在地機制上。我們最後決定使用地落做為主要焦點,同時包含其他會提到或在乎地的方式。我們然後問自己,什麼樣的世界會讓我們專注在地上呢?我們也知道在乎地就需要在系列中放更多地,這同時也會給設定額外的限制。

這個探索讓我們發現我們想要的是一個人們對決環境作為衝突原因的世界。這表示地需要扮演更主動的角色。探索這個就是讓我們想出一個冒險者必須要克服惡劣環境的冒險世界的原因。人們要在一個世界想要主動殺掉他們的環境裡生存。

一旦我們選定類別之後,我們就可以自由地探索各種不同的子類別了。子類別於是就可以讓我們列出並收集各種比喻和能引起共鳴的事物。

合併階段

頂底

這階段的重點就是要拿你的兩個要素,即創意和機制,並且開始整合它們。對頂底系列來說,這通常是要檢視你的風味要素並且找出以機制將它們連在一起的機會。以依尼翠為例,我們會在這時候檢視我們的怪物種族並且開始給予它們一個機制主題。我們選擇讓殭屍更慢和更具控制性。我們讓吸血鬼更具侵略性。我們將狼人和雙面牌合併,並想出了一個讓人類能變成狼人的統一觸發,以及另一個能讓狼人變回人類的不同觸發。

我們同時也檢視了所有不同的頂底牌張設計,並且找出能合併機制的地方。我們有個能產出大量殭屍的咒語來捕捉被殭屍大軍淹沒的感覺。如果我們為這咒語加上返照,讓你可以不止一次派出殭屍大軍呢?

這階段的訣竅是要混搭風味和機制,讓受眾無從得知你是從哪開始的。我提出了頂底和底頂,因為從設計者的角度來看它們極端的不同,但是當系列有做好時,受眾應該無法分辨它是如何完成的。

底頂

在知道了世界之後,在底頂設計中,我們會想要挪一些機制空間給這世界所啟發的事物。對贊迪卡來說,這就表示要找出一些冒險世界的風味並且圍繞它們設計一些機制。我們探索了許多點子,但是後來使用的卻是陷阱、地圖,和傢伙們。陷阱變成了陷阱機制,讓你在對手執行了特定的遊戲動作時可以用較低廉的費用施放牌張。地圖變成了任務,一個要求你做某件一樣的事情數次、並且在做了夠多次之後能獲得獎勵的結界機制。傢伙們變成了伙伴,一個讓具有夥伴這種族類別的生物能互相合作的部族主題,就和一個冒險團隊一樣。

你會發現我們在頂底和底頂設計都會預留一些設計空間給另一邊。頂底系列會留些空間給風味疊在機制上,而底頂系列則會在決定之後根據風味留些機制的空間給設計。

現在我們已經探討完早期設計,所以就讓我來說些要如何和何時合併創意元素的實際小訣竅吧。

命名

如果你在做頂底設計,那你會想要你的設計名字幫助塑造這系列的感覺。早期在名稱中直接使用比喻或啟發是沒有問題的。關鍵就是要確保使用它的人能理解你想要捕捉的風味。對頂底來說,早期的測試名稱比較不重要。你需要測試名稱來引述牌,但這些牌名可以很實際也可以很搞笑。

一旦你踏出初始設計之後(大概就是你想要有外人來測試你的系列時),你就必須要想出比較實際的名字了。頂底系列必須要從比喻轉為你想要使用的實際名字,而底頂系列則是需要讓人們知道每張牌代表的是什麼。

思考這階段最簡單的方法就是將它和我們在威世智所做的東西做對比。我們需要畫家為這張牌畫插畫。在我們這麼做之前,我們需要先做個叫做牌張概念化的事情。這咒語到底代表什麼?假設它是個會打生物或玩家3點的直擊咒語好了。這咒語到底在做什麼呢?它使用的是火嗎?岩漿?熱能?土地?還是音波?這張咒語到底和魔法有什麼關係?如果是生物,我們會在這時候想出它的生物類別(如果這張牌有部族顧慮,那通常設計團隊已經會為它指定一個特定的部族)以及它所要扮演的角色。

儘管你們許多人都不會在牌張上放圖,但練習牌張上如果有插圖時會展現什麼會是個創造出真實名字的好方法。以下是一些命名的小撇步:

避免真實的魔法風雲會牌名 – 如果你叫一個咒語閃電擊,那許多玩家會在看到名稱之後就不看下去了。他們知道它能做什麼。即使他們理解這是個不一樣的咒語,它也會造成困惑並且導致玩家拿你的牌和原版做對比,而這也會歪曲你測試筆記。

別使用和其他顏色有關的字眼 – 由於顏色原理已經在我們為牌張命名時根深蒂固了,所以使用錯誤的字眼會讓人們誤會。也許你想要你的火焰犀牛是綠色的,但光是「火焰」這兩個字就會讓玩家假設它是紅色的。

確保牌名能表示牌張的功能 – 牌名有個功能,而它就是要幫助玩家記得它能做什麼。具有一個和牌張功能不同的牌名會讓玩家錯誤地使用它。

牌名必須要和咒語種類搭配 – 生物聽起來應該像生物。瞬間和巫術的名字通常會有動詞來表示動作。神器是實體的物件。結界是無形的概念或魔法。地是一個地方。鵬洛客應該有角色名稱。你想要將牌名和預期結合,而不是起衝突。

避免會和你牌張功能衝突的魔法風雲會字彙 – 如果你叫一張牌「磨」,那玩家就會假設它會強迫對手將牌庫頂的牌置入墳場,即使它並不會這麼做。魔法風雲會花了25年建立詞庫並且分配定義給各種字眼。違背這些只會讓你的玩家得到錯誤的結論而已。

盡量使用可以放在實際魔法風雲會牌張上的名字 – 雖然落落長的名字在早期測試時可能很有趣,但使用在「實際」的牌張上時卻會讓它們感覺不那麼真實。

確保你的牌名聽起來和彼此不同。 – 這是個魔法風雲會這麼多年來都會碰到的問題,像是Quick SliverClickslither就是最有名的錯誤。牌張名字聽起來太相似會導致玩家將某張牌誤認為是另一張牌。

當你在想名字時,請確保它們是唸得出來的 – 我使用的小訣竅是將名字拿給不熟悉的人看他們是否能唸出來。如果他們無法立刻輕鬆的唸出來我就會改掉名字。

謹慎使用不常見的字眼 – 這些字眼是普通玩家都不會知道的東西。在高稀有度使用一些是沒有關係,但數量較少的時候它的運作會好很多。

生物類別

儘管生物類別在機制上可能很重要,但大多時候它只是為牌張加上風味而已。仔細思考你想要這些生物是什麼。加上名字和風味敘述之後,這可以讓牌張變成強化玩家想像的好工具。

關於生物類類別的小訣竅:

別一直使用最常見的生物類別 – 要將每個紅色生物都設定為鬼怪是很容易的,不過這會讓你的系列感覺比較單調。

人型生物可以有種族跟職業 – 種族就是他們是什麼,而職業則是他們進行的工作。不過,人型生物並不都需要種族和職業就是了。我們通常會優先刪除的是職業。

你可以有多重的生物類別 – 將許多種不同的東西合併到一個生物上可能會很有趣。你只要小心牌張種類的長度就好。你的生物類別必須要能放在牌張上,比如說,傳奇生物就常常會碰到空間的問題。

有創意 – 你正在創作新牌張,所以也可以創造新的生物類別。

風味敘述

除了名字和生物類別之外,另一個能展現你的世界和角色的地方就是風味敘述了。如果你對於撰寫它感到頭痛,那你應該會認識一些覺得創作它們很有趣的人。

就風味敘述來說,我的建議是這樣:

它不是必要的 – 你可以在不使用風味敘述的情況下取得一個成功的系列。如果你對撰寫風味敘述不拿手然後也找不到人幫忙,那不使用也是沒關係的。

少比多更好 – 如果你不確定風味敘述是否能放到牌張上,別放。字很多的牌張本身就不太友善了,所以請別火上加油在不需要的地方加上風味敘述。

使用風味敘述幫助咒語的理解 – 有時候名字和概念跟牌張的機制會有點不搭。風味敘述可以加強這兩者之間的關聯。

使用風味敘述建立你的世界 – 沒有太多方法讓人們理解你的世界。我們的優勢是擁有插畫和一整個世界構築團隊(你應該沒有),所以請利用風味敘述做為傳達你世界重要資訊的方式。

使用風味敘述建立你的角色 – 引用角色說的話比解釋該角色是誰更能讓玩家熟悉角色。

記得最棒的風味敘述是可以隔絕的 – 使風味敘述這麼有趣的一點就是它們數量不多,也不需要額外的資訊來理解。在創作它們時請記得這一點。

在最後

在我結束今天的專欄之前,我還是得強調一件事情。你的機制個創意元素。它們玩起來如何會改變你的受眾會怎樣感知你的風味。沒錯,你應該花時間在取名、生物類別,和風味敘述上(還有插畫,如果可以的話),但請別忘記確保你的機制本身和風味有所連結,這樣玩家在玩你的系列時才會有所感覺。魔法風雲會最成功的案例都是在機制和風味完美結合時產生的,這樣它們感覺就像是個單一的個體,而不是兩個單獨的要素。

享受破城而入的樂趣!

今天就到此為止了。希望這能幫助你的自製系列更接近完成。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的文章,或是這「基本要素」系列的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週多明納里亞的預覽開始時回來。

直到下次,希望你的系列玩起來跟感覺上一樣棒。