基本要素#12,第一部:限制賽(機制)
新的一年已經過了幾個月,代表是該進到下一篇「基本要素」的時候了—這是每年我固定幫助玩家設計屬於他們自己 魔法風雲會的魔法風雲會牌/或系列的專欄。這個系列是在為魔法風雲會 的新手設計師提供手把手的技術建議的同時,同時讓剩下的玩家一窺我們是如何設計系列的。
以下是我之前寫過的概要。
第一個專欄是最技術性的,解釋我們如何用一個系統來確保每個人談論的都是同一張牌。
第二個系列介紹設計系列時最重要的工具,也就是稱為設計骨架的東西。(它會使用卡牌代號,所以那篇文章排第一位。)
第三個專欄談論你要如何從普通牌開始填滿設計骨架。
第四個專欄談論填滿其他的稀有度。
第五個專欄談論要如何使用測試來收集回饋並且改善你的系列。
第六個專欄談論重述的概念,以及你要如何才能逐漸改善你的系列。
第七個專欄談論設計的三個階段,教你要如何在系列演進時轉換優先度。
第八個專欄回答了許多會在早到中期設計時發生的常見問題。
第九個專欄談論你要如何以整體看待你的系列,並思考它還需要怎樣的微調。
第十個專欄討論了你要如何把機制和創意元素編織進一個完整的系列裡。那篇文章討論了頂底(從風味開始的)設計和底頂(從機制開始的)設計。我接著談論了如何掌握名稱、生物類別及背景敘述文字。
第十一個專欄討論了後期對局測試裡插畫的重要性,以及要如何整合進你的系列裡。
這為我們帶來這個系列的第十二篇專欄。今天和下一週(是的,這是第一次「基本要素」以兩篇呈現),我將會談論限制賽的重要性以及它是如何影響你的設計的。
利用你得到的東西
寫這個專欄的挑戰之一,在於設計一個系列有很多需要擔心的東西。得以某個順序來寫,但也需要在需要時可以有所調整,因為過程中有很多需要同時在意的東西。像是今天我就要來談談限制賽對設計的影響(主要是現開賽及輪抽賽)。雖然現在才講,不過這些也是在過程初期應該要考慮的東西。
另一個要注意的—由於限制賽是許多玩家魔法風雲會體驗中很重要的一部分,我們會設計每個補充包產品以利能在限制賽中使用。儘管如此,如果你正在設計的是一個不打算進行現開賽或輪抽的魔法風雲會系列,你可以跳過今天所談論的內容(不過即便如此,應該也是有一些你可以適用的東西)。要記得如果跳過限制賽,你將會需要預先構築好的套牌來進行遊戲測試。
讓我們從檢視為什麼限制賽對系列設計那麼重要開始:
1. 這讓系列裡更多部分變得有意義。
即便有意識地為了盡可能多種構築賽做設計,實際上能夠被使用的牌張數量依然有限(假設你沒有要把牌做得越來越強的話—也就是把整個系列做的比之前系列更強)。限制賽讓你可以包含很大範圍的牌,通常是很有趣的設計,且確保玩家會確實使用它們。大部分的普通跟非普通都會落在這個範疇當中。
2. 這提供了玩家一個體驗整個系列的方式。
製作系列一件最有趣的事就是建構一個新環境,限制賽就是你能用來展現環境最好的方法。很大一部分在於你能掌控環境裡有及沒有什麼,而當既存系列已經在一個賽制中可用時會讓這件事變得更加困難。
3. 它很好地扮演了系列樣本的角色。
限制賽對局是一個玩家很好嘗試新系列並體驗新機制和主題的機會。玩家通常會在限制賽中受到啟發,進而在他們最喜歡的構築賽制中嘗試機制和主題。同時,限制賽對局也是玩家一個很好決定是否喜歡這個系列,並決定是否要購買更多的方式。
4. 它幫助定義你的系列。
為一個有著 27 年歷史的遊戲設計延伸系列最大的挑戰,在於所有系列很輕易地就會混在一起。我們透過提供每個系列一個很強的機制(和創意)特性來避免這件事的發生。對限制賽的需求迫使你得要對此格外警覺,並付出更多注意力在調整協同的細節上。
5. 它對對局測試有所幫助。
一個系列能在限制賽中使用對對局測試來說有很大的幫助。那代表你可以只使用這個系列的牌,也同時能幫助你專注在哪些能運作哪些不行。
所以,你該做什麼讓一個系列可以在限制賽中有好表現?有兩個重點—機制和主題。今天,我就要來檢視機制是如何塑形限制賽,以及你要如何打造你的系列。下週我們將再回來看主題的部分。
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你的機制
其中一個需要檢查的,是你的機制在限制賽中有什麼樣的表現。為了這個目的,我們得要檢視每個機制的諸多面向(在這裡,我將用塞洛斯:冥途求生當中三個有名字的機制來作為例子—星彩、獻力和逸脫):
是模組還是線性?(關於這些名詞的定義,請參考這篇文章。)
一張該機制的牌自己就可以有好的表現,或是需要和其他特定類別的牌一起?舉例來說,返照就非常模組。你可以單把一張返照牌放進套牌裡使用,不需要特別搭配套牌裡的其他東西;反之,裂片妖就非常線性。因為裂片妖的強度來自於彼此之間的互動,有很高機率你不會只在套牌裡放進一張裂片妖。機制越模組化,就越不需要為它在限制賽中做調整。線性機制可以在限制賽中運作,但需要設計上更多的支持。
星彩—這是一個需要你使用結界的線性機制。然而值得一提的是,沒有一張塞洛斯:冥途求生裡的星彩牌是結界。(當這個機制第一次出現在尼茲之旅時並非如此,但這次因為對局設計的考量而被改掉了。)這代表它是一個需要你有一組 A (星彩牌)和一組B(結界)的 A/B 機制。這是以限制賽為目的對這個機制最大的要求,代表你得確保A牌和B牌都有足夠的出現率。(「出現率」指的是「牌出現的機率」,也就是你的主題或機制會出現在任一隨機補充包當中的機率。舉例來說,出現率2代表在每包補充包中平均會有兩張該機制或主題的牌。)通常那代表對兩組來說,都會在普通牌上出現多次。
獻力—這同樣是個線性機制,但條件需求並沒有星彩那麼嚴格,因為它在意的有色魔法力符號是幾乎所有非地牌上都會有的,但這並不代表不需要設計上的配合。首先,那強烈鼓勵你全部或重度使用單一顏色,也規定了能運作的環境。其次,它需要更多魔法力費用中有多個有色魔法力符號的牌,而那並不是我們一般會做在普通牌裡的東西。和星彩不同的是,獻力更容易混色,雖然他在偏重單一顏色的套牌裡會有最好的表現。
逸脫—這是一個很容易就可以只使用一張的模組牌。有趣的是,因為所有牌都需要相同的資源—也就是你墳墓場裡的牌,這個機制是反線性的,使得你很難在沒有額外支持的情況下在同一副套牌中使用太多(我接下來會講到這部分)。
它需要哪個類型的輔助?
如果這個機制在你的系列中,你需要在系列裡加上或捨去什麼?你會想要更多或更少平常會有的東西,還是需要一些一般來說不會出現的?了解你的機制對系列裡的其他牌來說是關鍵。
星彩 —這個機制的需求非常直觀。你的系列裡需要更多結界,很多很多。挑戰在於要如何達成?一般系列不會有夠高的結界出現率讓你能在機制上在意,唯一獲得足夠空間的方法是入侵生物的空間,這也就是為什麼塞洛斯系列會有結界生物的緣故。「在意結界」的主題無法在沒有他們的情況下運作。
獻力—這個機制需要兩件事。首先,它需要更多在魔法力費用當中有多個魔法力符號的永久物。如上面所說的,這並不是我們通常會在普通牌上做很多的東西;其次,它需要會鼓勵及獎勵單色對局的牌。這很大一部分要求了系列要專注於一個主題上。(下週講到主題的時候會談到更多。)
逸脫—這個機制的反線性特性會鼓勵你使用能讓你在套牌裡放進更多逸脫牌的支援牌。很好的例子是它會讓你放進磨自己牌庫來填墳的牌張,犧牲自己或其他東西以換取效應的東西,以及低費的瞬間及巫術。不僅思考機制需要什麼才能運作,也同時考慮哪些能幫助你使用更多。
它需要多少空間及可以填入多少空間?
這裡要了解的是機制的大小。它需要多少張牌?需要多高的出現率?有多少設計空間?為限制賽評估機制在於了解它需要什麼以及能辦到什麼?在規劃需要什麼可以讓他順利運作時了解這點是很重要的。值得一提的是現開賽和輪抽有著不同的需求。通常在現開賽中一個機制或主題需要很大量的牌張才可以運作,在現開賽中我們傾向放入一定數量,而在補充包輪抽中則是要表現最好的。
星彩—在塞洛斯:冥途求生裡這個機制的牌總共有十三張,全部都是生物,分佈在三個顏色(白藍綠)和三種稀有度(五張普通,五張非普通和三張稀有)當中。這個機制需要量產效應,所以那限制了你可以產出多少不同的效應。由於結界大多會在主行動階段被使用,它會把效應限制在那些較為主動且通常會有用的—也就是不管什麼時候你都會樂意獲得的那種。由於它很線性,所以需要一定程度的出現率來確保你可以獲得足夠的牌來構築一副限制賽套牌。
獻力—在塞洛斯:冥途求生 中這個機制的牌有 22 張(加上一張購盒贈卡及一張在鵬洛客套牌裡面的牌),大多出現在生物上但也有包含了其他類別的牌,主要是三個顏色(藍黑綠)但全部五個顏色和四個稀有度(三張普通,十一張非普通,兩張稀有和四張秘稀—全部都是神)上都有出現。獻力需要可以規模的效應,而那會佔掉很大一塊的設計空間。這就是為什麼普通牌那麼少而非普通牌那麼多的原因—規模效應會被移到較高的稀有度。那麼多的非普通牌是為了提高機制的出現率,因為這個機制很難在普通牌上完成。和星彩一樣,機制的線性特性會讓你想要做出足夠多的數量,以利玩家可以在限制賽中繞著這個機制構築。
逸脫—在塞洛斯:冥途求生中,這個機制的牌有23 張出現在全部五個顏色、所有牌張類別及稀有度(九張普通、六張非普通、三張稀有和五張秘稀)。這個機制很開放,因為它能在任何牌張類別和大多數效應上運作。大小則依據系列需求而定,而非系列對它有所要求。
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修正骨幹
一旦了解機制的需求及限制,就可以開始繞著它們規劃系列的架構。這伴隨著了解你會直接適用到設計骨架實際的數字上。我將用塞洛斯:冥途求生 的三個機制作為例子讓你知道該如何做。
讓我們從星彩開始。為了讓它得以運作,你需要讓星彩牌和結界在普通和非普通牌上有顯著的出現率。要找到正確的數值並不僅僅是算數那麼簡單(即便了解不同出現率帶來的感覺確實有所幫助,但每個機制依然是不同的),而是一個反覆嘗試的過程。你可以根據經驗做出推測,或是用既存系列中一個類似的機制作為參考的起始點。接著再透過遊戲測試來感覺是否達到了可以運作的數值。當你每次你開始嘗試一組新的數字時,把它適用到你的設計骨幹上。關鍵在於了解你需要調整哪個變數來讓機制能持續地在限制賽中發生。在R&D 裡,我們傾向從現開賽開始,接著在覺得自己了解大部分環境的顧慮後再轉移到補充包輪抽。
通常接下來會發生的事及為什麼使用你的設計骨幹如此重要的原因,在於設計中的壓力會開始成形。在這個系列裡,那出現在當我們在做系列的計算且了解到我們需要結界生物來讓「在意結界」的主題運作的時候。把數字放進設計的骨幹也同時會強迫你思考哪裡可以放下你需要的東西。舉例來說,提高結界的數量或許會讓你檢視咒語的效應並問自己:我們是否可以把這改為靈氣?在塞洛斯:冥途求生裡,泥沼之攫是一個會讓生物得到 -3/-3 的靈氣。它有很高的機率在早期是一張巫術,為了增加結界的數量才被改為靈氣。計算數字也會同樣迫使你去思考想要它們出現在多少顏色中。一個幫助出現率很好的技巧是把機制集中在較少的顏色中,這也是為什麼星彩只有三個顏色的原因。
獻力會要求你提高魔法力費用中有多個有色魔法力符號牌張的出現率,這也是你需要加進設計骨架的東西。它所帶來的壓力會讓你想要用在中型到大型的咒語上,因為可以更輕易地吸收額外的有色魔法力。要注意系列中不同的部分會需要不同的東西,而那些彼此間可能會重疊。塞洛斯:冥途求生裡普通牌白板生物的循環是用來提高結界及帶有多個有色魔法力費用的牌張數量。獻力也會鼓勵你使用更多能利用單色主題的牌。別害怕為你的設計骨架加入新的元素。通常設計系列的一部分是了解你原先不知道自己會在意的東西。設計骨架是一份活文件,應該要持續改變來代表設計現在的需求。
逸脫會讓你加進更多和「墳墓場是資源」主題配合良好的效應。首先,檢視你的系列來看哪些已經存在並腦力激盪可以加進去效應的類型—你也可以為搭配的東西設定出現率。接著把它加進你的設計骨架。如果不確定一些牌該是什麼,可以有一些在牌上標示「與墳場搭配」的東西。它的存在會幫助你整體考慮還要加進什麼東西。
因為你得要先了解你的機制,這會在流程的後段才出現。這代表你需要建構一個初期的設計骨架,且需要為了使系列配合機制而改變。這個反覆的過程中很大的一部分,是了解系列中既存的部分需要什麼,並讓剩下的牌來配合。設計骨架是一個很好標記的地方,讓你知道需要改變什麼。構築牌也會有所要求,但更多是在個別牌張而非系列的基礎上(也同樣的到流程後段才出現),這也是為什麼限制賽比較適合用來決定你系列架構的原因。
最後,我得要強調對局測試才是最終決定出現率最好的工具。不管理論上有多合理,沒有任何一個比實際玩過這個系列更能了解哪些可以運作哪些不行。一旦你進到需要嘗試去了解出現率時,你需要有模擬的實際補充包(十張普通、三張非普通、八分之七會出現稀有,八分之一會出現秘稀)。同時,也需要對局測試多次來得到一個正確出現率平衡的感覺。數量不夠的情況下單一的偏差將會有不正確的理解。
我喜歡說魔法風雲會 的設計是一半藝術一半科學。今天所談論的東西就是透過科學的透鏡,要求你實際做計算來確保你想要發生的東西以正確的頻率發生。關鍵在於利用你的設計骨架並持續在了解到新東西的時候更新。過程中可能你的空間會受到擠壓緊縮,這有兩個可能:你得要找到方式去合併多的需求在一張牌上(如我上面所提到的白板循環),不然就是東西太多得要刪除。不要害怕把東西移除,如果這麼做能讓系列剩下的部分有更好的表現的話。
系列維持的禪意及藝術
今天我所談論的東西需要很多的工夫,但那也是讓一個設計發光發熱的原因。我希望你們喜歡今天關於系列設計的基本要素。今天的主題就到這邊,但下週我會回來講述拼圖的另一半—主題。一如往常,我很想知道你們對於今天文章的想法。你可以寫 email 給我,或是透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumble 和Instagram)與我聯繫。
下週回來跟我一起看第二部。
在那之前,希望你所做的努力都能讓你的系列有好表現。