基本要素#11:插畫
歡迎收看最新一篇的「基本要素」,這是寫給想要設計自己的魔法風雲會牌張或系列的玩家的年度專欄。這系列提供了現成的建議,但對於對設計自己牌張沒有興趣的人,它也可以提供了我們是如何製作魔法風雲會系列的幕後深入觀點。
以下是我之前寫過的概要。
第一個專欄是最技術性的,解釋我們如何用一個系統來確保每個人談論的都是同一張牌。
第二個系列介紹設計系列時最重要的工具,也就是稱為設計骨架的東西。(它會使用牌張代號,所以那篇文章排第一位。)
第三個專欄談論你要如何從普通牌開始填滿設計骨架。
第四個專欄談論填滿其他的稀有度。
第五個專欄談論要如何使用測試來收集回饋並且改善你的系列。
第六個專欄談論重述的概念,以及你要如何才能逐漸改善你的系列。
第七個專欄談論設計的三個階段,教你要如何在系列演進時轉換優先度。
第八個專欄回答了許多會在早到中期設計時發生的常見問題。
第九個專欄談論你要如何以整體看待你的系列,並思考它還需要怎樣的微調。
第十個專欄討論了你要如何把機制和創意元素編織進一個完整的系列裡。那篇文章討論了頂底(從風味開始的)設計和底頂(從機制開始的)設計。我接著談論了如何掌握名稱、生物類別及背景敘述文字。
那為我們帶來這個系列的第十一篇專欄,繼續延伸去年的內容。去年,我談到要如何把創意元素混合進文字裡;今年,我將要進入創意的另外一大部分–插畫。
感知的力量
在像個無頭蒼蠅般開始之前,我們先來檢視一個更大的問題:自家製的系列應該要有插畫嗎?不需要。你可以在沒有插畫下進行遊戲測試。但我會說你需要,至少當你在進行到與設計團隊以外的人進行遊戲測試時會需要。為什麼?
因為那有差,那真的真的有差。
遊戲設計很大的一部分在為玩家們創造情緒反應,插畫對於創造情緒反應有很大的幫助;你正試著在每張牌上傳遞風味。是的,你有名稱和規則敘述,如果有空間(而你也選擇這麼做)的話或許也有了背景敘述文字,但這些都不會對圖片有所影響。我知道這些,因為我們這些年來都是在沒有圖片的情況下製作對局測試牌張的。
我曾在貼紙上玩過很多最終版的完整系列,那就是當時R&D玩魔法風雲會的真實情況。之後我們會拿到實際產品的補充包,而第一場使用實際牌張的對局是很不一樣的體驗。所有的文字都是一樣的,唯一不同的是多了插畫,而那感覺完全是個截然不同且更好的系列。R&D了解到這件事情的重要性,因此改變了我們製作對局測試牌的方式來最大化這能力以利盡早在流程中讓牌上有插畫。我們甚至不會在沒有插畫的情況下進行外部的對局測試(如果當時有插畫的話)。
當Richard Garfield第一次用他的對局測試牌來測試魔法風雲會的時候,他用了小張的紙板(大概三寸乘以一寸半)並把敘述印在上面。就連最早的對局測試牌上也有插圖,因為Richard了解我現在正在解釋的這個概念–圖片會幫助傳達風味並讓遊戲體驗更加豐富。
這一連串只是我想告訴你們如果你的目標是讓你自己製作的魔法風雲會系列感覺像真的,插畫很重要。如果你沒有時間或資源,或是讓牌上有圖片的技術,那也沒關係。你可以有一個沒有圖片的自家製系列(你可以製作沒有插畫但可以玩的系列),但我想讓你們知道的是插畫對其他人怎麼看待你的東西有很大的影響。
這是個美好的世界
在威世智,插畫從創造世界開始。這個延伸系列到底在哪裡?我們在哪個時空上?如果我們回到一個曾經造訪過的時空,就需要回顧並檢視所有參考的素材,並討論過去造訪未展示的任何一個新面向。如果那是一個新的時空,我們就得從頭開始建構。
如在之前「基本要素」專欄裡解釋的那樣,設計會以兩個方法之一開始新系列,「頂底」是我們從風味開始,而「底頂」則是從機制開始。通常在一個頂底設計裡,我們會建構一些本身就能產生共鳴的東西;像是歌德恐懼世界(em>依尼翠)、希臘神話所啟發的世界(塞洛斯),或是蒸氣龐克發明家的世界(卡拉德許)。通常在這種情況下,世界構築原始的探索是了解魔法風雲會 想要怎麼樣去開始手邊有的啓發性素材。設計將會和創意團隊一起以確保我們保留足夠的空間去探索機制,但在世界構築上設計團隊更傾向跟隨創意團隊的領導。
在底頂設計裡,系列會被圍繞著機制特性打造,代表設計需要和創意團隊一起了解那在視覺上代表的意義。舉例來說,拉尼卡想成為一個有十個雙色色組的環境,每個色組都跟其他有相同的立足點。機制上的限制讓創意團隊想出了公會並得出了公會世界的想法。通常在底頂設計裡,創意團隊會試著去了解要如何在創意上表現機制,而接著設計團隊會讓其他的機制來加強該風味。像是贊迪卡就讓地牌有所影響,也帶出了冒險世界的想法,並接著讓設計團隊做出了伙伴、地圖和探索這類的東西。
如果你在製作自己的系列,那有些關於這發生在哪裡的粗略想法是很重要的。你顯然不會有威世智的資源(我們的世界建構流程歷時很長且包含了一個有很多人的團隊),所以你不應該對於可以有具體的樣貌有太大的期待,但我會建議至少花一點時間在上面。如果這是那類你會享受的事情,你可以盡可能花你想要的時間在上面。把系列建構在一個已知的世界上也可以,只是如果他們曾經玩過建構在上的系列的話,要留意你所做的事情可能會給你的受眾帶來一些期待。
設計上世界構築的一些小竅門:
不要使用開玩笑的名字;在過去,R&D曾在設計上使用很多愚蠢的名字,但在過去幾年我們了解到了盡可能早使用名字來傳達風味的重要性,因為那為系列你正在設計的目標提供了更佳的感覺。一個開始建構整體感覺的好方法就是在流程中盡早地使用實際的牌張名字。
為牌的標題和背景敘述文字創造一些適當的地名和角色名字:一個最簡單開始提供系列世界整體感的方法,就是利用特定於那個時空上的字。我相信第一版有著羅堰妖精和撒拉天使而非魔法力妖精和Warrior Angel是很重要的。只要確保那些字容易發音。最簡單的測試方式是展示那個字給三個從未見過的人看,並要求他們大聲唸出來。如果他們沒有全部發同樣的音,那就換一個吧。
限制虛構時空名的數量:虛構的時空名稱越少越好。使用一些但出現很多次遠比使用很多但都只出現一兩次來得好。因為魔法風雲會大量使用背景敘述文字和額外的故事支持,我們得以使用適當的名字在比你們更少的牌張上,所以我建議你們比我們再少用一點。
參考其他牌的牌張幫助世界感覺連結更緊密:一個幫助世界感覺更有整體性的訣竅在於有參考另一張風味的牌張。你可以有一些機制上的參考,但我建議不要太多。
在使用會帶來共鳴的比喻時,確保你的名字和插畫傳達了試圖暗示的東西:一個經典的例子出現在塞洛斯,創意團隊使用了頂底設計的特洛伊木馬並把他改名為阿喀洛斯木馬。這張牌獲得了一些正面的評價,但突然間就開始獲得負面的反饋因為玩家並不了解。如果受眾無法了解你在暗示的素材,那帶來的共鳴就不會對你有所幫助。
建構一個世界很困難,和設計上機制的部分一樣需要多次的循環。這也是為什麼我建議早早在流程中開始,好為你爭取到時間來感覺哪些可以運作哪些不行。我會說在今天我討論的所有東西裡,一個有整體性的世界並沒有個別牌張帶來的共鳴–我馬上就會提到這個部分–來得重要,但你做得越多,你的系列就會更感覺像一個實際的魔法風雲會系列。
製作一張牌
現在是時候來談論個別牌張的風味。為了完成這點,我得開始解釋一個稱為「牌張概念」的東西。牌張概念是了解每張牌在風味上代表的意義。舉例來說,我有一張對任意目標造成4點傷害的紅色牌。那是什麼?它顯然是某一類直接傷害的咒語。那可以是火、閃電、聲音、熔岩、岩石或土壤。唯一的限制是那得對那個世界和牌張的顏色來說合理。有些系列讓我們透過時空的風味去推顏色的定義。舉例來說,驟霜就有一些直接傷害的咒語是以冷為基底的。以一般法則來看,除非有很強的理由這麼做,我會避免把東西推到一般的感覺以外,且就算這麼做了也會很謹慎。
我從直接傷害咒語開始是因為那感覺最直觀,並非所有咒語都很容易賦予風味。舉例來說,我們通常會做模式型可以消滅兩個不相關選項(像是神器或飛兵)的綠色咒語,而牌張的概念得要很努力才能為這張牌找到適當的解釋。我點出這點是因為我想要強調牌張的概念可以非常困難,並讓你們預期一些牌可能會需要反覆多次來找到最適當的概念。
這代表對每張牌來說,你得要決定這個咒語在風味上到底代表了什麼。如果那是一隻生物,要決定它的生物類別是什麼。(除非有機制上的需求使得某個生物必須要是特定的類別,否則創意團隊會決定每一張牌的生物類別。)這張牌的概念會帶出它的名字、背景敘述文字(如果有需要),以及你想要這張牌形象的方向。讓我們來看看一些你會碰到的問題:
理解
牌張概念主要的目的是幫助玩家更了解這張牌能幹嘛。竅門在於為這張牌機制上所發生的事找到一個清楚且具有風味的解釋。牌張概念越清楚,玩家就越容易掌握並了解這張牌。抵抗那想要把風味做得更加複雜的渴望。我做的測試是把名字展示給某個有玩魔法風雲會的玩家看,並問他們單憑牌名會覺得這張牌是做什麼的。如果他們可以得出接近的答案,那通常結果是好的;如果他們不知道,那通常是個警訊這張牌的概念可能有問題(雖然有時是名字的問題大於概念)。
一致性
每張牌都得在獨立看時合理,但合在一起時也一樣。舉例來說,如果你用某個方式給了一個關鍵字風味,很有可能你將會用同樣的方式給其他有相同機制的牌風味。你可以在不同顏色間做出差別,但在試著讓一個機制元素代表太多不同概念時需要特別小心。
牌張區分
即便如此,還有一個反面的問題要注意。你不會想要太多彼此容易混淆的牌。舉例來說,假設你有很多直接傷害的咒語。試著用顯然是個小效應的方式給它們概念,並與中效應和大效應做區別。如果你憑空給一個玩家三個名字,你會希望他們可以從小到大排出順序。在給類似的牌足夠不同的概念,和讓玩家可以說出彼此不同的同時仍有足夠連結感覺是同一個世界上有個平衡。創意的工作和機制的部份一樣困難,所以小心我今天所談的這些可能會花上你一些時間。
循環
循環的目的是完成兩者之一:不管是讓你展示類似東西之間的差異,或是展現不同東西間的相似性。然而不管是哪一個,所有在同一循環中的牌彼此間都會有風味上的連結。通常你會想要使用創意的元素來表示它們是一個循環。
生物
創意團隊通常會做一張列了小中大的圖表,以及另一張飛行及不會飛行的。他們會接著填入內容來解釋這個世界上的什麼東西會填滿這些缺口。我建議你做一個類似的圖表。同時,要小心不要在一個世界上有太多獨特的生物類別,因為有重複的東西會感覺更整體。
| 白 | 藍 | 黑 | 紅 | 綠 |
小、不會飛 | 人類、寇族、獵犬 | 人類、人魚 | 人類、吸血鬼、鬼魂、陰魂 | 人類、鬼怪、蜥蜴 | 人類、妖精、蜥怪 |
中、不會飛 | 人類、精靈、貓(晶角獸) | 人類、人魚、巨蛇 | 人類、吸血鬼、殭屍、驚懼獸、蘇拉卡 | 人類、食人魔、牛頭怪、巨人、野豬、元素 | 人類、妖精、野獸、巨人/昆蟲、蛇 |
大、不會飛 | 元素、巨人、貓(晶角獸) | 元素、海怪、巨海獸 | 惡魔、驚懼獸、巨人/蠍子、巨人/昆蟲、元素 | 巨人、野獸、 地獄獸、元素 | 多頭龍、亞龍、野獸、巨人/蜘蛛、元素 |
小、飛行 | 鳥、精靈 | 蝙蝠、龍獸 | 蝙蝠、小惡魔 | X | X |
中、飛行 | 獅鷲、天使、精靈 | 龍獸、 虛影、水母(格瑪佐雅) | 吸血鬼、巨人/昆蟲 | X | X |
大、飛行 | 天使、統領 | 史芬斯 | 惡魔、吸血鬼 | 龍、翼獅 | X |
奇特性
讓世界感覺新穎的其中一個方式是有一或兩個平常見不到的東西。那可以是一個全新的生物類別(基於現實世界神話但魔法風雲會從未用過的東西,或是一些你創造的)。那可以是已知的生物類別被放進一個正常不該屬於的顏色(只要確保風味適當地調整了這個改變),也可以是一些原創世界的元素解釋了設計上的關鍵機制元件。只要記得新穎和有差異的東西在少量下會有較好的表現。
衍生物
如果你正試著要採用我們製作魔法風雲會系列的方式,要小心我們有試著控制所製作不同衍生生物的數量。在較高的稀有度裡會有一些例外,但我們傾向一個生物類別只會有一個特定大小和顏色的衍生物。舉例來說,「在這個世界上,1/1的衍生物是腐生物。」
一字千金
最後,是時候來進入圖片的部分。希望如果你適當地完成了世界構築及牌張概念,你將會清楚要找的圖片是什麼。永遠要記得魔法風雲會牌的插畫框是很小的,沒有很多空間去展示很多不同的東西。了解哪些對牌的風味有影響並專注在那上面。跟之前一樣,一個很好的測試方式是把圖片獨立給別人看並問他們想到什麼。如果那個圖片並沒有很好地在沒有文字的情況下傳達牌張的概念,那有了文字之後也不會好到哪裡去。(玩家在盡可能只看圖而忽略文字這件事情上是很聲名狼籍的。)
這些是我對於你該如何為每個牌張類別選取圖片的建議:
神器:展示該物品。神器正在被使用這件事並不重要,它被認知為一個物品遠比正產生一個效應來得重要得多。
生物:展示那張牌所代表的生物。它們可以正在做些什麼,但並不需要拉得太遠來展示這件事,應該要很清楚地表現出生物是重點。
結界:這個牌張類別的概念是最微妙的,因為它可以代表太多不同種類的東西。一般來說,我認為最好的結界圖片是捕捉了結界產生的效應。結界圖片可以是最抽象的。
瞬間&巫術:看到這個咒語正在發生比起看到施放它的人來得重要。更多時候圖片應該是被那個咒語所影響的對象而非咒語的施放者。
地:地應該要專注於展現那個地方,且不需過多地捕捉其他的面向。一般來說,那個地方不動的地景就有不錯的表現。
鵬洛客:那張牌應該只要展示主體的鵬洛客基本上不動地站在那裡。他們可以有一些姿勢,但焦點應該要在鵬洛客上。更多應該擺在鵬洛客展現出的一種態度而非傳達任何魔法咒語。
我會建議永遠讓你的插畫簡單。記住讓玩家可以說出那是什麼遠比它100%捕捉了牌張的效應來得重要。玩家更樂於自行補充那些並非已經很明顯的面向。
最後要說的是:小心彼此間看起來很像的圖片,尤其是在相同的牌張類別上。如果你發現對局測試者會把一些牌搞混,那通常是個你該至少改變其中一張牌的警訊。
最後一瞥
加上一個視覺元件需要很多工夫,而我也了解為什麼那麼多設計師都會在是否要加上視覺這件事上猶豫不決。我只想強調在這個領域裡就算只是一點點也會有很大的差別,Richard的對局測試牌就是一個很好的例子–說明一點點的視覺風味可以產生多大的影響。就算你只能在牌上草草地畫上幾筆,你受眾回應系列的方式也會有恨大的改變。我強烈建議你們至少試試看。
「我愛看到系列合在一起之際」
這是所有今天的內容。一如往常,我希望這篇文章對你們製作屬於自己的系列有所幫助。我很想聽到你們對於今天文章的想法,或是在未來「基本要素」專欄裡想看到但我還沒談過的領域。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram和Google+)與我聯繫。
下週回來跟我一起設身處地在別人的位置上思考。
在那之前,希望你的圖片可以帶來笑容。