歡迎來到我寫給想要設計自己魔法風雲會系列的年度專欄系列「基本要素」。它比我大多數專欄都更技術性,但是會提供,呃,設計魔法風雲會系列所需要的良好內幕觀點。

如同以往,讓我快速重述之前的基本要素文章吧:

基本要素#1:牌張代號

第一個專欄是最技術性的,解釋我們如何用一個系統來確保每個人談論的都是同一張牌。

基本要素#2:設計骨架

第二個系列會介紹設計系列時最重要的工具,也就是稱為設計骨架的東西。(它會使用牌張代號,所以那篇文章排第一位。)

基本要素#3:填滿設計骨架

第三個專欄談論你要如何從普通牌開始填滿設計骨架。

基本要素#4:更高的稀有度

第四個專欄談論填滿其他的稀有度。

基本要素#5:初始測試

第五個專欄談論要如何使用測試來收集回饋並且改善你的系列。

基本要素#6:重述

第六個專欄談論重述的概念,以及你要如何才能逐漸改善你的系列。

基本要素#7:設計的三個階段

第七個專欄談論設計的三個階段,教你要如何在系列演進時轉換優先度。

基本要素#8:疑難排解

第八個專欄回答了許多會在早到中期設計時發生的常見問題。

所以我們來到今天的第九個專欄。你創造了設計骨架、填滿了它、測試了它、重述了它、進化了它,然後給它排除了問題。現在我們得放下鉛筆、退後一步,然後用全新的視點評估它。

看見重點

身為設計者,最困難的一件事就是學著用不偏心的觀點去看待你的作品。在這路上,你和這計畫更親近了。你做出太多決定,並且花了巨大的時間思考它們。在創建了情感連結之後,你要和你的系列保持距離是很困難的,但是設計的一部分就是要回答一些困難的問題—而這就表示你必須要能理解你的寶貝不足或是不好的地方。

第一個訣竅就是要保持距離。在評估前,我會給自己遠離系列的時間。我會讓我的大腦盡量不想它並且去處理其她事情,這樣我在回來時就能有個更新鮮的觀點。最適合做回顧的時間就是休假結束,或是強力專注在另一個任務之後。

第二個訣竅就是問一些問題,讓你可以專注在回答問題上,而不是主觀性的審視你的系列。今天我會跟你們談談我在評估自己的系列時會問自己的七大問題。

第三個訣竅就是對自己的系列嚴苛、問自己關於系列的嚴苛問題,是可以讓你的系列更好的。在某段時間內你的確應該徹底溺愛你的系列並且給予它你全部的愛和注意力,但你也該有段時間要後退一步客觀地審視它來確保你沒有漂移,來確保你和系列的親密不會讓你盲目地接受發生的改變。

第四個訣竅則是別一個人做。如果你和團隊合作,那這就是你們全部都可以參與的事情。如果你單獨工作,請找一個你信得過的人來回答這些問題。聽取其他人的意見會讓這個過程簡單許多。

說了這麼多,讓我們來看看這七個問題吧。

問題#1:你的系列有個統一的遠見嗎?(它是關於什麼的嗎?)

你有至多十五個字來形容你的系列。你能做到嗎?

卡拉德許:感覺像個樂觀的乙太發明家

依尼翠闇影:襲擊了哥德式恐怖時空的瘋狂

再戰贊迪卡:阻止奧札奇摧毀贊迪卡

第一個問題問的是你創造的是一堆個別的牌張還是一個粘著的系列。一個魔法風雲會系列並不是將一堆隨機選擇的牌張丟在一起就好的,而是一個精雕細琢的體驗。你系列的所有要素都必須要一起合作來敘述一個連貫的故事。我說的並不是實際的故事(不過這也是有幫助的)而是當玩家碰到你的機制和牌張時會做的事情。你想要給他們什麼體驗?遊玩你的系列能獲得什麼?

我在新手設計中看到的最大問題就是缺乏焦點。設計者會收集一堆他們在隔離狀態下喜歡的東西然後將它們放在一起。一個系列需要的不只是「足夠的牌張」而已。它需要所有的牌張共同合作來讓總體遠大於部份之合。

我給這個問題使用的隱喻就是將自己的系列想成一份食譜。一份好的食譜不是你將各式各樣的好風味混在一起就好的。一份好的食譜是找到一群搭配在一起時變得更好吃的材料。沒有人會在吃餅乾的時候說它的奶油或是麵粉很好吃。他們會說這個餅乾很好吃。

你的系列和這餅乾並無不同。你要的不是讓你的觀眾關注在餅乾裡有什麼東西,而是要他們關注在這個統一個體的餅乾有多棒這方面上。系列設計的成功不是觀眾喜歡一部分而已,而是他們能享受你的系列所帶給他們的整體感覺。

我首先就問這題的理由是,如果你沒通過這個測試,那其他的都不重要了。如果你的系列在核心上不是關於什麼東西,那它就無法滿足接下來的問題。要注意的是,當你的系列開始時可能是關於什麼東西,但是當你做出改變來讓它在機制上可行時,它就可能失焦了。

問題#2:你系列的所有東西都對那統一的遠見有所貢獻嗎?

一旦你很清楚你的系列是關於一個特定的遠見時,下一個問題就是你的其他零件是否可以組成那個遠見。這並不是說你的系列不能有各種功能,但它們對更大的目標是否都有幫助?舉例來說,卡拉德許是個讓玩家感覺像個發明家的乙太龐克世界。這系列不同的部份都有捕捉到該遠見的不同面向。這系列的某些部份是為了創造這世界的氛圍、某些是為了建立讓不同零件能合併的架構、另一些則是要讓機制互動,讓遊戲可以更順暢。你的系列可以有很多不同的要素。這個問題問的是這系列的所有東西是否都能為你的遠見有所貢獻。

另一個新手常常會犯的設計錯誤就是將自己喜歡的東西放入系列中,而不是因為它們適合這個系列。這張牌超酷的,誰會在乎它有沒有和這系列搭配呢?答案是必須要在乎,因為在一個集換式紙牌遊戲中,你無法控制你的觀眾會以什麼順序看到你的系列。任何一張牌都有可能是引言。每張牌都有能和系列中的其他牌互動的潛能,因此你系列中的任何牌張都有可能影響其他牌張是如何被看待的。

對於這個問題,我要使用一個電影譬喻。挑個你最愛的喜劇電影其中一幕。那個讓你每次看到都會笑出來的一幕。我要將這一幕取出來,然後放到我挑選的另一部電影裡面。那部電影會是辛德勒的名單,一部關於一人要在大屠殺時拯救猶太人的金像獎得獎影片。如果你沒看過,那它是一部驚心動魄的劇情片。如果將你的喜劇片段加到這電影裡會如何呢?那它就會格格不入,並且可能一點都不好笑,甚至會讓人覺得它有冒犯性。前後關係是很重要的。許多東西並不能孤立評估,而是要透過它們和周圍的關聯來審視。

這張獨立時看起來超酷的牌在你的系列中可能會非常不有趣。它也可能會讓玩家做出你的系列絕不可能回應的期待。輪抽你系列的玩家可能會獲得不真實的訊號。我們會以魔法風雲會系列的互動來審視它,這表示你系列的每個要素都得朝同一個方向前進。這個問題會強迫你查看每張牌並且問自己「我的系列是否因為這張牌而更好?」如果有任何一張牌的答案是否定的,那該張牌就得改變。

問題#3:零件是否配合良好?

你系列的每個要素都得遵循你的統一遠見。這表示它們都得漂亮地合作。但這並不見得。要遵循一個主題有許多種方式,而其中某些是會互相牴觸的。讓我來舉個例子吧。我決定要做個叫做鬼怪爆炸的系列來讓Mons開心。鬼怪爆炸是個以鬼怪為主的部族系列。這系列中的每個生物都是鬼怪(鬼怪矮人、鬼怪人魚、鬼怪殭屍、鬼怪妖精等等)。每個非生物的咒語都會用某種方式提到鬼怪。

假設我決定要做一堆生物,並且讓它們擁有給予鬼怪各種能力的靜止式異能。「所有鬼怪獲得敏捷和威懾」之類的。然後再假設我做了一個瞬間和巫術的機制,讓你可以犧牲一個鬼怪來複製咒語。這些零件都合乎主題,但是卻不一定能和彼此運作。靜止式異能想要你有很多鬼怪在戰場上。咒語機制要你犧牲鬼怪。這兩個東西平常並不會放在一起。

這個問題問的是這些不同的要素是否和彼此有關連。另一個新手錯誤就是過度高估張力。「唉呀,你要做出困難的抉擇了呢,這應該會很有趣」。通常這不是真的。最好的系列會給玩家想要什麼的明顯訊息。樂趣是從想出要如何以最有效和強力的方式達成這些目標而來的,而不是企圖理解目標是什麼。

讓我來用個實際例子吧。在早期的秘羅地創痕中,我們嘗試了一些牌來獎勵你中毒。身上有中毒指示物有時候反而是好事不是很酷嗎?結果就是玩家不確定他們是否應該用毒生物攻擊,而如果他們猜錯的話,他們會覺得自己犯了錯,即使當時沒有任何資訊可以讓他們判斷也是。我們將那東西移除之後玩家就開心了,因為他們知道自己的毒生物要做什麼-攻擊!

當填滿你的主題時,審視許多不同的東西來想出你最喜歡什麼是OK的。但是你在某個階段還是得挑出方向並且專注在其上。這個問題會確保你挑選的方向是在你的遠見中,讓你設計裡的其他部份能良好合作。

問題#4:它好玩嗎?

你的系列是關於什麼的。全部都是。而所有的零件都能和彼此合作而不是針鋒相對。下一個問題很基本:這系列好玩嗎?

這聽起來可能是個蠢問題,但它實際上卻非常正經。我在新手設計中常見的一個錯誤就是,為了讓系列運作,他們會將注意力集中在細節上,導致沒看到重點。一個遊戲,或者在這個例子中一個系列,會依一個基本的要素決定它的生死:人們想要玩它嗎?你的系列要求玩家做的事情是有趣的嗎?

在我問你們的所有問題中,這題是最容易忽略的,因為在創造某個東西的過程中,設計者、玩家,和牌張的關係會因為你們日日月月處理相同的設計而平淡化。這和影片的編輯在觀看同一幕數百次的情況是一樣的。你在和某個東西極度親密時就很難形成一個對它無垢的意見。

這也是為何你要有測試並且牽涉到其他人的原因之一。保持一點距離,你才可以再度接近你的設計。帶領工作的一部分就是要成為讓你的設計圓滿的人。你必須要退後一步才不會見樹不見林。這需要你遊玩你的系列,並且以玩家的身份誠實地回答它是否好玩有趣。

這過程有趣的部份是當你更改制高點時,當你遠離那些細節時,你有時候會感覺到之前所沒有的清晰。我常常會在評估時以另一種方式開始思考我的設計,這讓我能自由地以新觀點分析它,並察覺我是否有漂移到不合乎我遠見的地方。

要注意的是,這問題並不是要你評估所有要素,而是檢查你所挑選的重點是否會導致一個有趣的魔法風雲會系列。

問題#5:它有深度嗎?(有發現的空間嗎?)

這個問題想要在另一個向量評估你的系列,所以就讓我來談談我稱為層級的東西。這是個我最喜歡的大學寫作教授教我的寫作技巧。有天她這樣跟我們說:「當你們寫作時,你們要確保讀者每次讀你們的作品時都會獲得不同的體驗-就是第一次讀的體驗會和第二次不同、然後第二次也會和第三次不同等等。」

我們很多人都喜歡這個點子,但並不了解為何要這麼做。她用的例子是日本的著名電影羅生門。雖然你們大多數可能都沒看過原來的版本,但它所創造的故事類別已經成為近代說故事的基石了。「羅生門」的故事就是一個你會從不同人那邊聽到不同觀點的故事,而每個新觀點都會讓你重新評估之前獲得的資訊。

我的教授解釋說讀者每次讀你的故事都應該像「羅生門」一樣獲得全新的觀點,來重新評估他們已經知道的事情。想想任何有轉折的故事就好。第二次讀這個故事時,你已經知道這個轉折,並且會注意作者是從哪裡開始埋你沒有看到的伏筆。

層級就是你將東西塞到故事中,而這些東西只有在其他地方(通常是故事後期)取得資訊時才能充分理解的東西。對於一個集換式紙牌遊戲來說,層級是加入玩家可以學習的東西,但那要等到他們都理解了系列其他的面向時才能進行。這有點類似電玩的感覺,就是你要在遊玩中建立可以「解鎖」的東西。在魔法風雲會中的好例子就是加入一開始不明顯的協力效應。玩家要等到得到每個部份時才會發現它們是可以組合的。玩家於是會開始尋找新的方式來組合這些效應,讓他們可以發現其他被層級化的新東西。

這問題基本上就是問你,你的系列是否能在玩家發現更多的部份之後能有更多互動的東西。

問題#6:你是否加入了新東西?(有東西可以讓你的觀眾感到驚喜嗎?)

玩家在新系列預覽時的第一個問題就是「有什麼新鮮的?」我相信創新可能在設計時被過度重視,但你還是得有一些新東西。遊玩新魔法風雲會系列的體驗的其中一部分就是透過與往常稍有不同的觀點看待這熟悉的遊戲。我常常會解釋說,當我發現自己在乎平常不在乎的遊玩面向時,就能知道一個系列的身份(贊迪卡的下地就是個有名的例子)。

魔法風雲會設計中,從一個全新的地方開始,然後在我們演進系列之後慢慢爬回東西正常操作的情況是很常見的。我已經不記得我們有多少次創造出一個全新機制,然後在不斷的測試和重述之後看那機制變成一個已經存在的機制。魔法風雲會會在今年變成24歲,這表示我們已經探索過不少區域了。看著自己的系列並且確保你實際有做出新東西,而不是新瓶裝舊酒是很重要的。(附帶一提,我並不反對用新瓶裝舊酒的方式來搭配系列的風味。重點就是別將太多創新的權重放在上面就好。)

問題#7:它感覺像是魔法風雲會嗎?(玩家會有東西可以加入他們已有的套牌裡嗎?)

這問題就是前一個問題光譜的另一個頂端。是的,你想要每個系列都有些新要素,但同時也要它有足夠的熟悉度,讓它還是玩家知道和喜愛的遊戲。我們的確可以創造一個在技術上合乎規則的魔法風雲會系列,但又讓它感覺不像魔法風雲會。任何設計的目標都是要創造一個可以加強整體體驗,而不是要和之前徹底分割的東西。

這裡最大的問題就是R&D稱為寄生的東西。這個意思是,你是否在系列中做了些和彼此互動良好,但卻和其餘的魔法風雲會無法連結的東西呢?你還是需要一些寄生的。你的系列如果有讓人需要探索的新主題當然很好,但你還是得確保這些主題和其他系列能良好搭配。

這最後的問題就是要確保你已經達到一個良好的平衡了。你想要自己的系列能單獨運作,但又不會排擠其他的系列。你想要自己的系列感覺新奇,但又不過頭導致它感覺不像魔法風雲會。你想要自己的系列有個身份,但又感覺像是這遊戲更大身份的一部分。你已經完成了你的系列該做的所有事情,現在只要再度確認你做的是魔法風雲會的系列就好。

七喜

而這些呢,各位設計者,就是你在評估即將完成的完整系列時所要回答的七個問題。(只花了九年,我們很接近了。)這些問題的關鍵就是要讓你能絕對誠實。好的設計需要你和自己創作的東西在情感上做連結,因此後退一步然後批判評估自己的系列是件困難的事-非常困難的事-但卻是件很重要的事。這是你的系列開始「完成」這個最後過程之前所要面臨的最大難關。花時間和精力正確地完成它吧。

我今天時間就這麼多了。這個專欄給了你們很多可以思考的東西。關於我今天列出的過程,如果你有任何普通的問題(我無法回答關於新牌張或是新機制等特定的問題),請將它們送到我的電子郵件或是我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。另外,如果你有關於專欄的回饋,我也很想聽聽它們。

請在下週回來看看近代大師2017版的預覽。

直到下次,繼續問自己那些困難的問題吧。