我在每個系列都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。現在就是卡拉德許的回合了。

這是我的推特貼文:

譯:又是寫另一篇「五四三」專欄的時候了。將你們關於卡拉德許的推特問題寄過來吧。

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

讓我們來看看問題吧。

問:你們是如何排列前幾個系列讓他們可以和#MTGKLD做良好配合的呢?

不同的協力效果有很多種。再戰贊迪卡環境有個「在乎無色」的主題,這些和神器(好吧,除了巨械之外)都有著良好的搭配。支援和卡拉德許的「在乎+1/+1」主題搭配也不錯。為了支持神器主題,卡拉德許也有一些無色魔法力的產出源,他們也可以幫助守護者誓約的無色魔法力主題。依尼翠闇影的線索衍生物和卡拉德許的「在乎神器」主題搭配也不錯,和躁狂也有些協力效應,因為卡拉德許引進了更多的神器生物。化生和裝配也有些協力效應,因為你可以先派出衍生物,再把魔法力費用更高的主體犧牲給化生。而這些都還只有談論到機制而已。還有許多其他的牌張有互動協力。

問:這系列是否有考慮機巧呢?

沒有。理由是這樣的:

  1. 卡拉德許這個世界的科技是種藝術。所有的裝置、配件,以及科技的發明都是手工製造的。機巧代表的是一種更混亂、更殘破不堪的科技—是由許多沒有相關的東西所鑄造的。我認為魯布˙戈德堡的裝置就是機巧。發起這些東西的源頭Steamflogger Boss很明顯地將機巧推往一個更混亂的方向。我們想要卡拉德許是一個更乾淨、簡潔,和優雅的發明世界,而這和具有機巧的世界會有很大的差別。
  2. 機巧需要的空間大概會和能量一樣多(這表示這兩者無法在同一個系列裡共存),而能量對於卡拉德許來說正是天造之合。這個將乙太做為資源的風味定義了這個世界(這在魔法風雲會:起源的故事中第一次出現—茜卓一家是乙太走私者),也因此需要一個相配的機制。由於我有能量這個完美的搭配,然後又想為它找歸宿找了超過十年,所以能量就得到這個位置,而不是機巧。
  3. 在我終於開始設計機巧時,我的計畫就是要重印Steamflogger Boss,他可是一定要出現的啊。卡拉德許上並沒有鬼怪。
  4. 在我試圖了解機巧的過程中,我猜測為了要完整捕捉風味(以及配合由Steamflogger Boss所設定的機制而帶來的規則問題),它會是一個複雜的機制。卡拉德許已經有個蠻複雜的載具了,所以我也不認為機巧和載具會在同一個系列中出現。載具是這個世界的完美搭配,同時也是個我一直想要找個歸宿的東西。不在這裡推出載具會是個錯誤的決定。

機巧有一天一定會出現的(我曾發誓會在退休前搞定它—而我短期內可沒有退休的打算),但是卡拉德許並不是那個時候。

問:卡拉德許的第一張能量牌是什麼?

這個問題很有趣,因為能量這個機制不是設計給卡拉德許的。如同我在預覽文章所說的,它第一次是出現在原本的秘羅地設計中,然後在阿拉若斷片設計中又出現了一次。第一個能量牌應該是個可以使用數次的神器,大概就是個可以使用三次的遺跡棍棒(「橫置:對目標生物或玩家造成1點傷害」)。要記得的是,間接啟發這個機制的是家鄉Serrated Arrows,所以最早探索的能量牌都是神器。

然後讓我來真正回答你的問題吧。我們特地設計給卡拉德許的第一張能量牌是什麼呢?我們在探索設計(在正常設計開始之前)一開始時就測試了能量。我想我們就拿了許多張帶有常見魔法風雲會效應的牌然後設計了他們的能量版本。通常在設計,當我們在測試新機制時,我們只會用基本的魔法風雲會效應,因為我們很明白他們的底線在哪裡,而這也讓我們能更好評估設計的新面向—即我們在測試的東西。

我設計的第一個東西—即設計實際要放進檔案中的牌張—是強旺系列的最早期版本。我記得這些生物進戰場然後會給你兩個能量指示物。然後當他們攻擊時你就可以支付一個能量來讓他們+1/+1直到回合結束。我們在某個時間點也嘗試給他們一個符合顏色的生物關鍵異能,但我不記得這些關鍵字是否有在第一次的設計中出現。

問:莉蓮娜和茜卓的情境喜劇什麼時候會在電視上播出?

我每週的平日都會在我的社交媒體(推特TumblrGoogle+,和Instagram)貼出一個叫做「Tales from the Pit」的漫畫。這漫畫最受歡迎的一個副要素就是叫做「火花」的「情境喜劇」,裡面所有的鵬洛客(由Funco公仔演出)都住在一起。波拉斯是房東,而泰茲瑞則是脾氣不太好的鄰居。雖然還沒在電視上播出,但它還是存在的。

問:自動機為何不是組構體?為什麼要多這個生物類別呢?

魔法風雲會牌張的所有部份都會由設計、開發,或是創意團隊來審查。生物類別正是會橫跨兩個群組的東西。我們運作的方式是,創意團隊有生物類別的決定權,除非該生物因為機制的關係需要成為另一種類別。讓我們來檢視自動機看看問題是什麼吧。

從創意上來說,自動機是個卡拉德許所引進的全新生物。振翼機(至少卡拉德許的版本)是在魔法風雲會:起源中介紹的。我們的裝配機制需要生出一個1/1衍生神器生物(1/1飛行的振翼機太強了點,讓裝配無法平衡),而我們也想要個什麼東西來和振翼機的美感搭配。創意團隊於是創造了他們的視覺設計以及名字。

但是等等,自動機是組構而成的。為什麼不直接叫他們組構體呢?首先,組構體是我們稱為萬解的生物類別。類似的還有野獸和驚懼獸。他們是我們沒有更好的選擇時才會使用的廣泛類別。我們有個規則,說所有的生物(是的,有個例外)都必須要有生物類別。這些萬解的生物類別能確保這點是真的。從技術上來說,大多數的神器生物都是構組體,畢竟它不需要做太多形容。

使用自動機讓我們可以在所有會派出他們的牌上使用這個字眼。這比較有風味,而且也可以讓玩家更熟悉這個詞彙。由於自動機被定義為1/1衍生神器生物(構組體的體型比較廣泛),它也可以更明確地表達你所要傳達的訊息。它也會增加玩家使用這個更具有風味的名稱「自動機」的機會。即使我們用別的名字和風味敘述命名它們,規則敘述將它們稱呼為組構體還是會導致許多玩家將它們稱呼為組構體。

讓我們來看看機制方面的問題吧。這系列的部族在乎自動機嗎?在乎。將自動機標示為構組體有任何優勢嗎?它可以讓自動機的部族牌更和之前的牌張相容,因為在卡拉德許之前,自動機這種族並不存在(除了化形之外)。不過,它還是有個開發的問題。卡拉德許有組構體。如果我們將自動機稱為組構體,那我們就必須要設定部族牌的費用,畢竟要考慮其他受到加成的生物。它會讓部族牌影響到更多的神器生物。

所以每種選擇都有優點和缺點。當發生這種事情時,我們會拿它們來彼此衡量。稱呼它們為自動機從創意觀點上就是比較好,因為可以讓玩家更容易追蹤他們獲得的東西,並且避免開發的一些費用設定問題。稱呼它們為組構體讓我們能有些向後的相容性,同時可以延伸內藏的部族主題。在衡量之後我們認為自動機才是正確的決定。

問:你和Shawn是如何分配設計帶領的工作?

我們是這樣分配的。設計總共有12個月。我們會將設計分為三個部份。前六個月是想像期。中間三個月是整合期。最後三個月是精鍊期。(對於這些階段的細節,你們可以在我這篇文章裡讀到。)我和Shawn都在設計團隊裡待了整整六個月,不過前半段的想像期是我主導的,而Shawn則是主導後半的整合和精鍊期。我們每週會單獨開個會談論發生了什麼事情。這讓我們在開正式的設計團隊會議之前可以先討論,使我們都知道事情的發展情況。

問:你是如何設計#MTGKLD裡的「以我為主題」的牌張?

每個系列都有「以我為主題」的牌張。我可以解釋這個過程,但是這對每個系列都一樣,並沒有特別針對卡拉德許做改變。設計一個「以我為主題」牌張的訣竅是:

  1. 確保你在乎的東西在這系列(如果目標是限制賽的話)或者是你所想要的環境(如構築賽)中夠多。
  2. 設計你的牌,讓擁有這張牌所需要的其他牌張時有方法可以獲勝。這張牌本身不必贏得遊戲,但是得給你某個可以贏得遊戲的方法。
  3. 「以我為主體」有兩種,分別是我稱為「刺激的」和「策略的」。刺激類別的牌張會將遊戲推往平常不會前往的方向。如果正確構築套牌的話,你就可以創造這個套牌獨有的經驗。策略類別的則是獲取足夠能贏得遊戲的已知數量。我們通常會推策略類別,這樣它們在限制賽或是構築賽裡都可以進行。知道自己設計的是哪種「以我為主題」是很重要的。
  4. 如果這個「以我為主題」是傾向限制賽,那它當非普通牌會比較好。如果目標是構築(表示在限制賽中不可行),那它做為稀有或是密稀會比較好。這表示你在設計時必須要思考稀有度所帶來的限制。
  5. 「以我為主題」的牌張必須要讓玩家覺得它有潛力,讓他們覺得興奮有趣;同時又不能做太過火,使這套牌在遊玩時完全不用做任何決定。這是個精巧的平衡,但是在設計它們時就會慢慢抓到訣竅了。
  6. 如果「以我為主題」的牌必須要在戰場上才能讓事情發生,請確保它的費用別太高。如果在所有東西都準備好的時候可以再讓它進戰場,那它的費用就可以更高。
  7. 最好的「以我為主題」是開放式的。這個意思是,它們可以讓一些很酷的事情發生,但是玩家必須要自己想出來這些很酷的事情是什麼。萬合琴就是卡拉德許中的一個很棒的「以我為主題」牌。它可以加倍「進戰場」效應,而這種效應在卡拉德許也非常多,但是玩家必須要想出到底要怎麼做才能讓它成
  8. 測試、測試、測試。牌張看起來有趣是不夠的。你必須要真的以它為主題組出套牌來看看它是否真的有趣。

問:是誰認為不該有一個顏色和神器對立呢?

卡拉德許的目標之一就是要提供一個和之前環境的強烈對比。魔法風雲會曾經前往許多黑暗的世界,而現在也該是前往比較明亮的地方了—不管是視覺或是調性都是。這個樂觀的一部分就是要創造一個具有比較少內部紛爭(不是沒有,只是比較少)的世界。

同時,卡拉德許也是第一個具有探索世界構築的系列。設計從韃契可汗時開始探索設計,而創意也需要更早開始,讓我們可以在設計開始之前明白這個世界的基本要素。我在探索世界構築時要求的一個東西就是要給卡拉德許上的每個顏色一個身份。探索世界構築的團隊用一個字來代表卡拉德許上每個顏色的動機。他們想到的字是這些。每個顏色的功能如下(以創造的循環排列):

綠色:啟發—在卡拉德許上,自然是科技的啟發。 他們使用世界的自然要素做為創造和諧科技的模型。

藍色:創新—藍色是想出可以創造出什麼偉大東西的顏色。

白色:建造—白色是負責建造科技的顏色。這也是為何矮人出現在白色中,因為他們是建造大師。

紅色:解放—紅色將乙太從科技中釋放回空氣中,將它們回歸到自然循環裡。怪靈在這個生態系統中扮演很重要的角色。

黑色:回收—黑色是系統的副產品。舉例來說,乙太種是乙太在解放之後剩餘的東西所組成的元素。

我喜歡創意團隊這個所有顏色面對科技的態度的正面設定,所以我也確保這些設定在系列的設計中會出現。讓卡拉德許和其他以神器為主題的環境感覺不同是很重要的,所以我很欣賞這個差別。

問:這系列中你最喜歡哪張不是你設計的牌?是誰設計的呢?

這系列中我最喜歡,而又不是我設計的牌是冶金召喚

我超愛古怪又有趣的設計,而冶金召喚正是會讓我的內在強尼感到興奮組牌的牌張。我希望我知道是誰設計這張牌的,但是我不知道。我只知道它和我數年前設計的一張銀框牌很類似。(我一直在設計機飛的牌張,所以在獲得許可的那天我可是做好充分的準備了。)我很高興看到我認為無法出現在黑框的東西出現在黑框裡。

問:為何沒有傳奇怪靈或是怪靈領主或是怪靈的部族支援?

我們在一個環境的部族空間就只有這麼多,而在那些部族不是主要主題的環境中這空間更是稀少。這表示我們必須要小心選擇如何使用我們有限的部族資源。怪靈(集中在紅色)並沒有任何機制上的身份,所以我們決定將重心放在其他的部族上面。另外,由於怪靈沒有任何的向後相容性(呃,幾乎沒有)也讓它們比其他種族更沒有吸引力。

問:你們有擔心卡拉德許是否會和秘羅地太相似嗎?

非常。我們知道我們要做另一個神器主題的環境,而我們在設計和創意最大的目標之一就是要讓卡拉德許感覺非常獨特。這個樂觀、注重在科技上的感覺並不只是要讓它和依尼翠有所分別,同時也是要讓它和秘羅地有所不同。同樣地,我們在設計上也花了很多時間,確保它玩起來也是非常的不一樣。我們特別避開了像是金技(是的,發明家博覽會本質上就是金技,但就只有這張牌而已)等機制,來確保遊戲玩起來不會太類似。

魔法風雲會年紀增長,而我們前往越來越多和曾經到訪的世界有關連的新世界時,我們還是有將新世界推往不同空間的壓力。這也是為何我很迷戀這個「感覺像個發明家」的主題。這和我們處理秘羅地環境或是秘羅地創痕環境有很大的不同。

問題這麼多…

我今天就只能回答這麼多了。你們給了我很多很當的問題。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄答案的回饋。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來,看我回答更多你們關於卡拉德許的問題。