我在上週開始了關於守護者誓約問題的郵件專欄。由於問題太多我無法將它們都放進一篇專欄裡,所以我決定將它分成兩部份。(我建議你們先閱讀上週的專欄,因為我會假設你們已經讀過了。)好了,讓我們開始吧:

問:為什麼像是鬼怪嚮導等的重點地落元件都沒有重印呢?

當開始設計再戰贊迪卡時,我們將可能重印的牌都詳細看了一遍,並列出了那些適合這個系列又會讓玩家興奮的牌張。然後我們將這個清單交給開發和創意團隊。開發將那些威力太強大的牌移除,而創意則是將那些在風味上不合世界的移除。我們然後將一堆重印放到檔案中。

通常來說,舊地落牌的問題,尤其是那些強大到玩家希望可以重印的牌,就是它們的速度。儘管地落這個機制非常受歡迎,但是我們在第一次釋出這個機制時卻犯下一個策略上的錯誤,也就是這個機制侵略性的判斷。它大大加快了限制賽和標準賽的速度。我們在那之後將限制和標準慢了下來,因此較成功的那些舊地落牌在環境中無法正常運作,所以我們將檔案中剩下的地落牌都砍了。

問:黑暗之攫為什麼從普通變成非普通了?

設計和開發在想要正確設定整體強度時最常使用的工具我們稱呼為「身為粉絲」。身為粉絲是個衡量一包補充包裡面會有多少張牌具有一個特定要素的工具。舉例來說你創作了一個在乎神器的系列。R&D會在乎的一點是,神器的身為粉絲是什麼?以平均來說,你會在一包裡面開到兩張神器?三張半?還是六張?

這非常重要,因為集換式紙牌遊戲的本質讓R&D永遠無法知道誰會開到什麼。但是在計算數量和可能性之後,我們就可以理解一般玩家看到的會是什麼,並且從那裡創建環境。所以黑暗之攫為何是非普通而不是普通呢?因為在普通它會讓身為粉絲(最有可能的黑色生物去除)太高。更改稀有度是R&D可以用來調整身為粉絲-以及整體強度-所造成的問題的好工具。

問:Inquisition of Kozilek進出檔案總共幾次呢?

它一開始在檔案中,並且在設計的大部分時間裡都待在裡面。如果記憶沒錯的話,我想開發不是在設計(設計和開發重疊的時期)就是開發早期時將它移除的。不過它從來沒有重複進出過。它在被移除之前都在,但是在移除之後就再也沒回去過了。

問:你認為和再戰贊迪卡比起來,誓約是否塞了太多故事進去?

我認為故事敘述的比重在哪個系列和系列是如何被觀眾所接受是非常有關係的。第一個系列是介紹性的(或者是再介紹性的,如再戰贊迪卡)。它的工作是展示這個世界,讓玩家可以舒適地接受新環境。因為如此,它所包含的故事會比第二個系列要來得少。加上第二個系列牌張較少,這樣在感覺上的差別就很大了。

這個方式是正確的嗎?這是個好問題,也是我知道R&D(尤其是故事團隊)花很多時間思考的事情。加上玩家傾向在新牌釋出時一次吸收大量的故事,這就成為一個非常複雜的問題了。

現在我來回答你的問題。我認為第二個系列敘述的故事會太多嗎?不,我不認為。

問:循環中最後那個誓約怎麼了?(黑色那個)

有時候你的目標是要創造循環,有時候則不是。誓約是因為要展現鵬洛客加入守護者這劇情而創造的。我們看到守護者誓約(這系列名稱的暗示應該蠻明顯的)中團隊形成時的前四位成員。只有四個誓約的原因是因為只有四個鵬洛客加入團隊。是的,他們代表的剛好是黑色以外的其他四色,但事情就是這樣。

常來的讀者知道我是個對美學非常堅持的人,我通常也非常不喜歡創造未完成的循環。誓約是個重要例外的良好例子,因為它們代表的是一個我們想要在故事中建立的關鍵點。我們很清楚的知道缺少黑誓約會引起你們的注意-但是由於沒有黑色的鵬洛客加入守護者,所以我們並不要黑色的誓約。我們是否可以找個方法做一個黑誓約呢?在故事和機制結構(以機制來表現鵬洛客加入守護者的俐落方式)都不能妥協的情況下,不能。

問:白色奧札奇,即奧札奇挪移體背後的風味是什麼?再戰贊迪卡的奧札奇中唯一沒出現的就是白色,為什麼要現在加入呢?

我在再戰贊迪卡發售時獲得了許多關於白色為何沒有虛色牌的問題。人們好奇的是這是個機制上或是創意上的決定,但實際上正確答案則是兩者皆非。事情的情況是這樣的:在再戰贊迪卡設計時,我們給五色都創造了虛色牌。我們的想法是,奧札奇進行它們讓人無法解釋的行為吸出了各種有色魔法力,進而亂搞了贊迪卡的每個面向。

在開發時,各機制在顏色中被到處轉移,而許多贊迪卡主題的機制(尤其是醒轉和奮揚)則被分配到白色。為了生出空間,開發團隊必須要將牌張移到別處,所以白色的虛色牌就一張張的被移除了。避免白色虛色牌的出現並不是我們的意圖,這只是單純的一個數量的情況而已:白色就是沒有空間了。創意團隊一直沒有說出缺少白色虛色生物的理由,因為這麼做並不是故意的。

當Ethan(Fleischer)帶領守護者誓約的設計時,他決定要將一些白色的虛色牌放進這系列裡。他做的其中一件事就是創造一個具有無色起動式異能的稀有牌循環。再一次地,數量又將其他的白色虛色牌擠出去了,但是這循環還是設法留了下來,因此Ethan至少還是讓一個白色虛色生物留在這環境裡。

問:為什麼無色(紫色)的牌這麼少?

R&D稱呼這個「在乎無色」的機制主題為「A/B設計」。這個意思是它有兩個元件。一個是會產出東西的牌張(A牌),另一個則是會在乎該特性的牌張(B牌)。通常A牌可以獨自運作,因為它們和遊戲都會有所關聯(以無色魔法力為例,它們會產出魔法力來施放咒語)。B牌則需要足夠的A牌才能運作。

從設計和開發的觀點來說,這表示你的A牌必需比B牌要多,因為玩家並不需要B牌才能使用A牌,但是沒有A牌就不能使用B牌。因此,我們在設定要有幾張B牌的時候都會非常保守。

問:為何沒有敵對的雙色地呢?

我就假設問題裡的雙色地是再戰贊迪卡中出現的「再戰地」。我們有討論是否要將敵對的再戰地放入守護者誓約裡,但是開發認為標準無法容納十個,所以我們後來決定移除它們。

問:下個系列會有黑色鵬洛客的「XXX的誓約」嗎?還是只有守護者才會有「XXX的誓約」?

目前唯一獲得誓約牌的方法就是加入守護者。沒有例外。

問:誓約為何是傳奇呢?因為風味的關係嗎?

當我們一開始設計誓約時,它們並不是傳奇。並不是因為我們認為它們不應該是,而是我們沒有想到。然後在開發測試時,場上有許多張的時候出現了一些問題。我記得Gavin Verhey是建議將它們改成傳奇的人。這樣做在風味上比較合,同時也讓開發將它們調整的更強力,因為他們知道戰場上不會有複數張同樣的誓約。

問:在守護者誓約之後,你們還會持續釋出除了{無}之外的東西嗎?

新的無色魔法力符號是守護者誓約中我認為以後會一直重印的新東西。

問:如果你知道無色魔法力符號正在開發,那為何不先介紹它呢(和起源的痛地一樣)?

我們在知道要更改無色魔法力符號時就開始討論到底是要在再戰贊迪卡或是守護者誓約中介紹這個新符號。這兩者都有優點:

再戰贊迪卡-當我們想要引進以後會重印的東西時,我們通常會在一個環境的開始先介紹它。舉例來說,像是敏捷和警戒和互鬥等關鍵字都會在一個環境的開始介紹。這也讓我們在同一個限制的環境中不會有功能相同但是看起來不同的牌。一個例子就是,奧札奇孽裔衍生物牌會依你所使用的系列不同而有不同的面貌。

守護者誓約-等待的論點有兩部份。首先,無色魔法力和一般費用的差別非常棘手,因此等到我們能指出在機制上的不同時再來解釋會比較簡單。第二,它是守護者誓約的酷炫新玩意兒。太早介紹可能會破壞這個酷炫感。

R&D在這個決定上非常地掙扎(我是站在將它放進再戰贊迪卡的那邊),但是我們以一個團隊討論,最後達成將它放進守護者誓約的決定。這樣做的確會在限制賽中造成一點尷尬,但我們認為這是一個可以承擔的代價。

至於那些好奇它為何不是在我們引進了一些其他常青改變的魔法風雲會:起源中的人,答案是我們當時並不知道我們要做無色魔法力,因此來不及將它放進去。

問:為何人魚/鬼怪/妖精這些部族都沒有獲得支援呢?

除非一個環境有個部族的主題或副主題,否則大部分的環境都只會專注在一個單一的部族上。在再戰贊迪卡環境裡的那個部族就是伙伴。

問:象牙賦禮在測試時是叫做化象術嗎?

這張牌在設計時其實叫做退化,然後會將生物變成紅色的蜥蜴。

問:雙頭巨人賽事以後會變成常規嗎?

如同我在預覽第二週所說的,我們決定要專注在守護者的創造上,因此我們設計了一堆具有團隊合作感覺的機制(潮湧、支援,和齊力)。前兩個在結果上非常適合團隊遊玩。我們在領悟到這會讓雙頭巨人賽制更健全時就和品牌團隊以及組織賽事討論,並決定在推出守護者前更專注在雙頭巨人賽制上應該蠻有趣的。這也是售前賽為何會多出雙頭巨人的原因。

大力推動雙頭巨人成為常態並不是我們的本意,不過我們還是想要玩家讓店家知道他們是否覺得雙頭巨人很有趣,因為如果玩家感興趣的話這賽制是可以在當地店家中常常舉行的。

問:「XXX的誓約」這個循環只會在守護者誓約中出現嗎?如果其他鵬洛客加入時會有新的誓約牌嗎?

如果其他鵬洛客加入守護者的話就會有其他的誓約牌。我們就是這樣設計它們的。

問:你多年來都說鵬洛客就像是超級英雄,而這也的確越來越明顯了。但是為何要團隊合作呢?

這和復仇者聯盟或是正義聯盟存在的原因是一樣的。我之前常常會說,我認為鵬洛客跟超級英雄非常類似,而團隊正是這類型的一大要素。然後,以後一定會有個鵬洛客之間一直巧遇的尷尬時間點。最後,我認為這樣會有更多更酷的故事。具有自己的看法跟計畫的角色在被強迫互動時會產生許多有趣的事情。

問:如果索霖和烏金都無法殺掉奧札奇,那4個後世代的鵬洛客怎麼可能做到呢?有什麼東西改變了嗎?

這是個複雜的問題,所以我想就留給故事團隊來回答吧。不過我可以說,不管是索霖、娜希麗,或是烏金,都沒想要殺掉奧札奇。

問:一個顏色的虛色牌為何會和該色非虛色牌的編號分開呢?

牌張的編號一直都是以邊框,而不是顏色來排列。這也是為何多色牌都會被聚在一起的理由。編輯第一個提出這個問題,而我們也開了幾次會討論虛色牌的排列方式。我們最後決定將邊框聚在一起,然後將虛色牌放在該色的前面。我認為虛色放前面的原因是我們通常會將無色邊框(這裡說的是真無色,而不是神器)放在有色邊框前面。

問:新的輪抽架構(新-新-舊而不是新-舊-舊)是如何影響設計的?

最大的影響是改變系列的大小。它同時也影響我們能做出多少新機制。最後,這巨大地影響了身為粉絲的數字,因為你預料能開到的東西會因為從一包小系列補充包變成兩包而改變。

問:你們有考慮讓奧札奇在這次的故事中獲勝嗎?

我們的計畫一直是要讓這次的冒險成為守護者的開端,而團隊一結成就慘敗實在不是一個好的開始。如果在第一次合作時就兵敗如山倒,那我看這合作也就到此為止了。所以我認為這想法我們並沒有考慮太久。

問:鎢拉莫比寇基雷先出現有設計上的原因嗎?

奧札奇泰坦出現的順序百分之百是因為故事劇情的關係。

滿袋彈珠

再一次的,我又必須要結束專欄了。如同以往,回答你們關於最新系列的問題很有趣,我也計畫在依尼翠闇影上市時寫一篇魔法五四三。由於這專欄以後會常常出現,我很想聽聽你們對於它的回饋以及我要如何改善以後的版本。你們可以寄電子郵件給我或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)聯絡我。

請在下週看我從魔法五四三移到基本要素。

直到下次,希望你們可以探索更多的守護者誓約來看看我這兩週所談論的東西。