魔法五四三:被遺忘國度戰記,第二部
上週,我開始回答大家關於龍與地下城:被遺忘國度戰記的問題。有很多問題都很不錯,今天就讓我繼續下去。
問:在 AFR 的背景下,鵬洛客是什麼?舉例來說,為什麼提亞瑪特是神而羅絲是鵬洛客?
從決定要和另一個品牌一起製作一個魔法風雲會系列開始,我們進行了很多關於鵬洛客牌究竟代表什麼的討論。在魔法風雲會的世界裡,鵬洛客有著很清楚的定義,但那並非其他大部分品牌擁有的東西(雖然龍與地下城也有不同世界以及能在之中移動的角色—但依然和魔法風雲會中穿梭時空的詞有些不同)。
首先,我們問自己以其他品牌為主題的系列是否也應該要有鵬洛客牌。答案是肯定的。鵬洛客的牌張類別已經成為遊戲裡不可或缺的一部分,如果我們不在這些系列裡加進鵬洛客的牌張類別,那將會少了很多魔法風雲會的感覺。
其次,我們問自己是否應該要給它們另一個名字,像是鬥士這樣更為普遍的稱呼。想法是把鬥士(或任何我們選擇的稱呼—因為鬥士是一個關鍵字(譯註:此關鍵字中文為「奪冠」))作為一個平行稱呼,也就是任何和鵬洛客互動的東西都會和鬥士互動,反過來亦然。這個想法後來被放棄,因為這將會在是否存在於魔法風雲會多重宇宙的魔法風雲會系列之間產生障礙,也會增添很多不必要的複雜度。最後決定將會保留我們的名詞,就算在另一個品牌中感覺並沒有百分之百合理也沒關係。像是巫術將依然會是巫術,就算這個用法並不那麼符合那個世界也一樣。
最後,我們決定要把「鵬洛客」作為遊戲名詞使用,但不在創意上做任何延伸。這些牌的使用方式將會是「鵬洛客」,但並不會給這些角色鵬洛客的定義。儘管如此,被遺忘國度戰記的設計團隊在選擇哪些角色會成為鵬洛客時考慮了以下幾個因素:
- 因爲鵬洛客感覺很偉大,團隊傾向使用那些「知名」的角色,也就是在 D&D 裡被許多玩家喜歡的角色。
- 因為鵬洛客擁有力量,他們傾向選擇在這個世界裡最強的那些。
- 因為鵬洛客經常旅行,他們考慮了那些在 D&D 裡大家都知道會在世界間移動的角色(我想特別強調穿梭時空和 D&D 裡的在時空間移動並不相同)。
- 在很早期我們就決定了鵬洛客將會是一個單色的循環,所以他們傾向選擇適合作為單色的角色。這也是為什麼提亞瑪特將不會是鵬洛客,因為這張牌就應該要是五個顏色。
- 最後,多樣性對我們來說十分重要,所以我們想要確保這個鵬洛客的循環能代表各式多元的角色。
我希望這解釋了那些我們在決定要把哪些被遺忘國度戰記裡的角色做成鵬洛客時所考慮的因素。
問:既然選擇了傳奇五色龍,為什麼沒有也選擇金屬龍?
我將一次回答所有「為什麼你們沒有把 [D&D 裡我個人喜歡的東西] 放進來?」的問題。D&D 第一次出現是在 1974。它是一個角色扮演遊戲,所以需要非常多的內容。有數不盡的來源書籍、小說,以及有著各個世界、角色、魔法咒語、生物及各式物件等細節的文章。一個系列不可能可以捕捉整整 47 年的內容。我們很努力去盡可能放入玩家們喜歡的東西,但不管怎麼做,這個系列都只會有這麼多張牌。很多東西就只是不適合。
好消息是這個系列的表現看起來還不錯,且如我上週所說的,這讓我對於未來有一天會再做一個D&D 的魔法風雲會產品這件事感到樂觀,因此有些玩家想要但這次無法放進去的東西看來不是一件很糟的事。
接著特別來聊聊五色龍。D&D 有一個五種龍的循環,搭配的顏色正好就是魔法風雲會的五個顏色。把另一個品牌納入魔法風雲會裡其中一個挑戰,就是東西不會永遠契合我們的方式。也因此當某個東西恰好對上的時候,你很難對它說不。
如上所述,有很多玩家希望在 D&D 系列裡看到的東西,所以我們試著把那些跟我們會放在牌上的東西混合。當五色龍填上了那個空間後,很難再去製作一支傳奇的金屬龍,因為這個系列裡已經有了很多龍。我們並非對金屬龍有什麼意見,只是它們並沒有像五色龍一樣那麼契合。如果未來再製作另一個 D&D 的魔法風雲會產品,我很確定我們會再給金屬龍一次機會的。
問:設計團隊是否擔心以「你(一些角色扮演的決定)」的方式,把如此多的普通牌和非普通牌做成模組咒語牌會有問題?尤其是關於系列進入門檻及系列複雜度的部分。
沒有那麼擔心,多年的測試結果顯示模組咒語對新玩家並沒有那麼嚇人。讓我一步步向你解釋為什麼。
複雜度一共有三種類型:理解上的複雜度、盤面上的複雜度以及策略上的複雜度。理解上的複雜度是一張牌在閱讀和理解上有多難,而這點上模組牌並沒有那麼難以操作。要做 A 或做 B,模組牌通常不會造成理解上的複雜度,尤其當你只有兩個簡單效應的時候。
盤面上的複雜度是當一張牌進戰場時追蹤它、隨時注意它能做什麼、以及和戰場上的其他永久物要如何互動這件事有多難。大部分的模組牌都是咒語,少數是生物的模組牌模組的部分通常也會和「進戰場」效應連結。這代表它們要嘛就是不在戰場上,要嘛就是實質上的白板或法式白版生物(「實質上」指的是這張牌第一回合後的樣子)。模組牌—至少我們在被遺忘國度戰記裡使用的那些—通常不會造成盤面上的複雜度。
策略上的複雜度是這張牌對遊戲整體會造成的影響,這也是模組牌比較複雜的地方。策略上要做 A 還是做 B 比較好?有趣的是,新手通常沒有足夠的知識去被策略上複雜度影響。他們不會考慮幾個回合後的事,所以如果可以使用一張牌,他們就會直接使用,也不會煩惱未來可能有什麼其他事可以做。這代表模組牌通常不會對新手造成策略上複雜度的問題。(如果你想更深入討論這個主題,可以從這裡參考我以前寫過的文章。)
問:R&D 一直對於把牌的名稱視為有限資源這件事有些顧慮。在有了新的風味異能後,你是否會顧慮以類似的方式使用它們?凝膠怪上的「消化(dissolve)」風味文字(譯註:此處原文與牌張「消融」相同)是否會妨礙你製作消化的機制?
有時候作為風味文字並不會妨礙我們在之後使用拿來作為牌名或機制名。中間或許會有一些緩衝期(我的假設是相隔幾年),但在那之後我想風味文字不會影響它們被作為牌名或機制名使用。
問:你們為什麼在AFR 裡也引進了 D&D 的遊戲內容(d20、風味文字、像是你看到衛士走來這樣的咒語)而不是只限於奇幻的設定?
我將給你一個簡短的和較長的答案。簡短的版本是:我們認為這張會讓玩家更加享受這個系列。
較長的版本是我們想要捕捉龍與地下城的本質。我們希望在玩被遺忘國度戰記的時候可以喚起在玩 D&D 的感覺—風味正是一切的起始點。來自 D&D 來的牌名、插畫和風味文字能幫助喚起我們試著創造的感覺,不過那能幫我們的也只到這裡為止。
玩家與 D&D 連結的本質很大部分來自遊戲的過程。當你和朋友講到你的 D&D 進程時,風味就出來了,但和遊戲的互動也是很重要的一環。擲骰子、作出決定、升級角色—這些都是讓龍與地下城成為龍與地下城的經典內容。如果我們利用了 D&D 體驗所產生的共鳴,那將和風味一樣重要,所以我們決定同時捕捉兩者。
問:你們是否有考慮過這個系列裡放進歷險、升級和/或冒險團機制?有點意外這三者都沒有出現。
設計團隊確實考慮了這三個機制。在標準賽中,歷險和冒險團已經出現在之前的系列裡。歷險的對比對象是深入地城,這兩者代表了類似的風味空間,而冒險團需要一定程度綁定在特定的生物類別上,這將會減少我們可以做很酷單張牌的能力,所以設計團隊最後放棄了這兩個。
至於探索帶回升級機制的部分,最後被發展成職業結界。我知道檢視過往在風味上契合的機制,並假設把它們放進系列可以有很大的返響這件事情並不困難,但每個機制都有機制上的包袱,且通常不會和其他的東西有良好的配合。
問:對於那些沒有 D&D 經驗的玩家來說,你是否擔心這個系列對他們來說並不具風味?
讓我們假設魔法風雲會的玩家和龍與地下城 的玩家之間沒有任何重疊。如果我們告訴魔法風雲會的玩家我們要造訪一個名為被遺忘國度的新時空,並使用 D&D 的創意但不使用龍與地下城的名稱,我想任何人都不會有意見。那個時空將會很酷,滿是玩家從未見過的生物和角色—就像過往我們造訪的每一個時空一樣。玩家將會接受那就是一個新的魔法風雲會世界。
這代表就算你從未見過,它們依然很酷。不管是否了解背景,它們依然有趣且令人興奮,也跟魔法風雲會的美學符合。所以我們對此並不擔心,因為我們知道被遺忘國度戰記將會吸引對奇幻內容有興趣的玩家,而那基本上也是我們的受眾—我們仍是一個以奇幻為核心的遊戲。
唯一感覺有點不一樣的,是我們利用 D&D 的頂底設計去推了一些機制上的空間—地下城、職業、擲骰子等等。同樣的,這些東西獨立來看也是很有趣的,你不需要了解地下城就可以從這個機制中享受到樂趣,不需要分辨職業就可以喜歡升級的結界。或許你過去從未見過二十面骰(如果是魔法風雲會 玩家或許會見過計血用的骰子,那其實相差不多),但依然可以享受擲骰子等待結果的過程。
總而言之,我們並沒有非常擔心,因為我們知道被遺忘國度戰記會感覺就像是個有趣的魔法風雲會系列。了解 D&D 可以更加深你的遊戲體驗,但那並不是必須的。
問:有可能解決規則上的問題,讓「擲硬幣」等同於「擲一個 d20」嗎?
我很喜歡討論背後邏輯的問題。硬幣是否等於兩面骰?各個遊戲的玩家已經爭論這個問題多年,我個人的答案是否定的—至少是在「硬幣不等同於骰子」那邊。舉例來說,硬幣可能會有三個結果(其中一面、另一面、邊緣,沒錯這三個出現的機率並不是一樣的),所以理論上來說它也不是只有兩面,而我認為骰子的關鍵是可以被擲出去。確實有可能製作一個兩面骰,像是只會有兩種結果可以擲的骰子,但那並不是一般玩家可以輕易獲得的東西。
另外,我們製作了不少和擲骰子互動的牌,像是 Krark's Other Thumb,並降低了在擲骰子時的變異性(2 個當中選 1 個而非6 個或 20 個當中選一個)避免讓這些牌過強。所以不,我不覺得這件事在未來有高的機率會發生。
問:AFR 是否打開了在其他系列中放進單張 D&D 的牌這件事的大門?比如像是「近代新篇 3」?
在過去我們曾小心嘗試像是 百寶囊 這樣的東西,但現在魔法風雲會 裡已經有了 D&D 的產品,我想我們應該會為它們保留這些東西。當然,如果情況變成看似不會再製作更多 D&D 的產品,或許我們會重新考慮,但既然我對未來魔法風雲會裡有更多 D&D 的產品這件事感到樂觀,我懷疑我們會再在非D&D 的魔法風雲會系列裡塞進D&D 的單張牌。當然如我常在我的部落格上所講的,永遠別說不可能。
問:你們是否有討論過把傳紀牌用在費倫歷史裡的重大事件上?
有幾個東西是每個系列都會考慮使用的—傳紀、雙面牌、額外的牌以及新的遊戲外零件等。上述大部分都可以被放在任何系列裡,但我們並不想要在每個系列裡都使用。這有幾個原因:其一,我們希望當我們使用它們時可以很有趣,所以希望不要消磨大家對它們的喜愛;其二,在使用它們上會有一些支援的問題,雖然一個系列可以處理一到兩個,但無法全部處理;最後,它們分別都會增加一些複雜度,使用太多會讓系列更難進行。
所以,我們有考慮過傳紀,也確實考慮過製作有風味的傳紀,但設計團隊選擇了製作其他東西的原因,是因為我們(不只是設計團隊,還有其他的 R&D )認為其他系列—像是凱德海姆更加需要它們。
問:Mark 你好!Un- 系列是魔法風雲會中擲骰子所經過的嚴酷考驗。你是否可以聊聊 AFR 從銀框牌經驗中所學到的東西?哪些該避開、哪些該使用、以及哪些應該更加保守等?再次感謝你為遊戲所做的一切!
這是我的故事(好吧,一個比較短的版本),關於 Un- 系列到底教了我們哪些和擲骰子有關的東西。
Unglued 首次把擲骰子帶進魔法風雲會。當我們收到關於系列市場調查的資料,發現很多擲骰子的牌都高居玩家最不喜歡的牌列表張中。所以當在製作 Unhinged 時,我並沒有使用擲骰子。然後我就收到了很多玩家的抱怨:它們很喜歡擲骰子的牌,對於沒有再次看見這些牌感覺很失望。這讓我回去檢視原版 Unglued 的市場調查。結果顯示大家不喜歡其中一些擲骰子的牌,但其他的實際上十分熱門。
是什麼讓玩家喜歡其他一些而不喜歡另一些?我檢視了所有擲骰子的牌並從中找到了關聯。
大家不喜歡的那些牌感覺十分混亂,使用時你不知道會發生什麼事。你無法制定計劃,也有一些是負面的結果,所以不只無法預測,甚至有些時候會對你造成傷害。這一點都不有趣。
大家所喜歡的那些比較容易預測。你或許不會知道 Elvish Impersonators 將會變得多大,但至少可以確定不管怎麼擲都可以獲得一隻生物。這些牌只會有正面的結果,使用它們無論如何都不會對你造成傷害。
對我來說,關鍵的教訓是如果以能適當地使用,加強骰子不確定性有趣的程度而減少令人擔心的成份,對很多玩家來說擲骰子的牌都是很有趣的。
被遺忘國度戰記 聽到了。舉例來說,擲骰子的牌大多只會做一件事情—它們會影響這張牌的規模,但你可以倚賴它們來獲得一定程度的基本效果。其次,你會希望擲骰子的牌對使用它們的玩家來說是只有好處沒有壞處的。如果風味許可,一點點的小缺點不是什麼問題,但必須要很小心以確保這張骰子的牌整體來說都是正面的。
「拜託別再有更多問題了」
這是今天我所有的時間。一如往常,我很想知道你們對於今天的專難、任何我給的答案或是被遺忘國度戰記整體的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)與我聯絡。
下週回來一起看看今年的設計咨文。
在那之前,希望在你玩被遺忘國度戰記時會產生更多問題(而你隨時都可以在Blogatog—我的部落格上提出你的問題)。