我在每個系列都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。 乙太之亂不久之前剛推出,所以現在就是回答問題的時候了。

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧。

問:更專注在故事面有影響到乙太之亂的開發嗎?

我認為對於乙太之亂系列最大的影響就是單色的傳奇生物循環和他們專才循環的出現。創意團隊創造了一些卡拉德許的居民,而我們也想盡量將他們做成牌。我認為另一個影響就是,我們試圖搭配故事的感覺和遊玩的感覺。對於乙太之亂來說,這就表示要創造一個更不安的感覺。

卡拉德許中,我們的設計是為了要捕捉建設性發明的感覺。它是個發明家博覽會。發明家正在炫耀他們能做到的東西。在乙太之亂中,我們將重心轉到毀滅性發明上。許多發明家都在反抗執政院。他們現在使用自己的發明來創造改變。這表示我們現在有更多具有消滅性效應的牌張,以及更多犧牲和回手(將東西拿回手上)的效果。這個機制傾向的結果就是將設開(R&D中設計和開發中間的步驟)裡的我們推往創造反抗這個機制的原因。

問:我明天預計會有可以施放幾個波拉斯咒語來加強黑暗預視?

「波拉斯鵬洛客咒語」指的是具有波拉斯副類別的鵬洛客。到目前為止只有一個,即聚流鵬洛客尼可波拉斯傳承的傳奇生物Nicol Bolas不算,因為他不是一個鵬洛客(那是在他點燃火花之前的狀態)。

問:載具的設計空間想必是比AER / KLD中所使用的要來得大。新機制的設計空間是如何計畫的呢?

當我們在設計載具時我們很清楚它具有很多潛力。它們極具風味,許多世界都有設計更多載具的機會,而且玩家也想要我們更探索這個區域。最大的問題是,我們在推出了載具之後你們的反應會如何?你們喜歡我們處理載具的方式嗎?它們的風味足夠嗎?你們能清楚理解要如何使用它們嗎?這是個你們會想要更早或更晚看到回歸的東西呢?

為了預防你們給最後一個問題的答案是肯定的,我們做了點功課來計畫可能的設計,並且保留了一些簡單的東西讓我們能在將它們帶回時有些東西可以做。載具比大多數機制都有彈性,所以如果它是你們都想要回歸的東西的話,那設計和開發都會回應你們的要求。最大的問題當然是你們是否想要再看到載具呢(我很想透過電子郵件或社交媒體聽聽你們的想法)?

問:#MTGAER引進了許多組合技元件。威世智對於組合技在魔法風雲會中組合技的觀點是否改變了,還是這些工具只是偶一為之?

沒有。R&D的信條一直都是魔法風雲會的主流趨勢應該要一直持續變動,而不同策略的強弱也要隨之更改。組合技是我們偶爾會推動的東西,而充滿發明的神器環境看起來正是這種場合之一。乙太之亂感覺更以組合技為中心,因為它是建立在卡拉德許已經完成的部份上。

問:反抗機制是由依尼翠闇影環境(躁狂)所啟發的,還是全部都是從乙太之亂的故事中出現的?

我將這個問題拿給反抗機制的發明人,同時也是乙太之亂的帶領開發Ben Hayes看。他說雖然反抗機制有考慮到線索和奧札奇孽裔,但它並沒有受到依尼翠闇影或躁狂的直接啟發。我想如果反抗有精神上的先導者機制的話,那就應該是原本依尼翠環境的喪心了吧。

問:專才循環在設計和開發時的進化是怎樣的?

開發處理了這個循環一陣子,但是免費施放費用更低的咒語的這個核心概念卻是從設計來的。開發所做最大的兩件事情是,第一:更改很多效果。舉例來說,卡麗澤夫的專才就經歷了四種版本。第二:開發團隊和創意團隊決定將專才循環連接到單色傳奇生物循環上,這在設計時是沒有的。

問:你們是如何決定一個陣營和機制多有關聯?比如說,在AER中並沒有讓我們構組「執政院」套牌的機制。

當我們設計一個系列時,我們要解決的問題之一就是要想出牌張要敘述的故事是什麼。對於乙太之亂來說,我們決定要採取亂匠的觀點。這並不是一個兩方對立的系列-我們常那麼做-而是展示發明家在這兩個系列中的對比。如我上面所說的,卡拉德許展現他們驕傲地示範自己的創作,而乙太之亂則是展現他們更實際地使用同樣的技術來阻止他們認為是不公不義的事情。這和我們的「感覺像個發明家」原則是一致的。

基本上來說,我們是否給予一個陣營機制上的身份和我們決定要多專注在那個陣營上有關。這環境和發明比較有關,所以我們想要玩家站在那一邊。我們想要執政院是個你們能看見的力量,所以我們努力讓它們出現在牌張上,但是我們並沒有給它們一個機制身份,因為那不是我們的重點。我們的空間就那麼多,所以如果我們每次都要捕捉全部東西的話,我們給想要專注的東西的空間就會不夠。

問:為何要讓卡麗澤夫攻擊時派出的勒格文衍生物於戰鬥結束時放逐呢?

我們選擇「戰鬥結束」而不是「回合結束」的原因是我們想要你能在第二個主階段「起動」反抗。要讓反抗能在環境中運作的一個關鍵就是要給予比平常更多的起動器。

問:卡拉德許的哪些機制面向對乙太之亂的機制有最大的影響?

兩個最大的影響是神器和感覺像個發明家的主題。我們也知道能量和載具會回歸。沒有在卡拉德許中出現的最大影響就是反抗的主題。

問:反抗「到處都是」的觸發本質是否是因為你們想要讓它在近代能和找地地協力的關係呢?

我知道開發很清楚反抗和找地地的互動,但那只是我們決定要給反抗更開放條件的原因之一。不過我認為最大的原因是它和環境中各種不同要素的互動。我們知道它和卡拉德許以及乙太之亂裡面的所有東西都會有協力效應。

問:為何要現在把電震帶回來?

Ben說他因為許多理由而將電震放到系列中。第一,能打玩家的燒牌在標準有些空間可以運用。第二,它在一個具有反抗主題的系列中蠻合理的。第三,電震是個Ben非常喜愛的指標咒語。

問:為何要加兩個機制(反抗和拼造)而不是一個(來取代裝配)呢?

原本的計畫是要將卡拉德許全部三個機制都帶到乙太之亂然後再加一個新的。我們喜歡所有系列都至少有一個新機制。當我們發現我們沒有足夠的設計空間重用裝配時,我們就用第二個新機制來取代它。現在回想起來,我們是否能移除裝配然後又只加入一個新機制呢?我相信答案是肯定的。如同我在其他專欄中談到的,我們的確是在評估要有多少機制才能讓一個系列運作良好。

你們是否有考慮塞洛斯環境的「啟悟」機制?風味感覺很適合,機制上和載具也很搭。

就我所知,不,我們從來沒有考慮過。

白色浪客感覺像是個詭異的選擇。你可以更詳加解釋這個生物類別嗎?

如果白色相信一個系統是正當的,那它就會在系統範圍內影響改變。但如果白色相信一個系統在本質上就有缺陷(破損、道德破產等等),那白色就會試圖將它改變為理想中的狀態。白色浪客和其他浪客的不同點在於白色的浪客是為了群體利益而行動,不像其他色是為了自己的目的而動。

問:裝配為何不在乙太之亂中?

我們試過了。裝配的確是在早期的乙太之亂設計中。問題是有效的魔法力費用和攻 / 防組合就那麼多,而我們在卡拉德許中就用的差不多了。

問:我們為何在兩個系列中都沒有看到剋制能量的牌,像是吸收或偷竊對手能量的東西?

就和魔法風雲會這幾乎24年來我們沒有看到太多偷取魔法力的效果,同時也是我們為何將炸地的強度調很低的原因一樣。消滅和偷取資源會導致不好的遊戲體驗。如果某個使用能量的東西對你造成困擾,我們希望你能處理那個永久物而不是奪走能量。

五個稀有的單色傳奇生物是設計給小指揮官的嗎?

就我所知不是。比較有可能的因素是,由於世界設定的關係他們都是人型,而這就導致了較低的魔法力費用、攻擊,和防禦。

問:為何一個關於陣營為了搶奪乙太管道控制權而對立的系列沒有能量竊取或吸收的次類型呢?

我們的首要目標是要設計一個有趣和引人入勝的遊戲體驗。合乎風味並不是個牴觸這第一條規則的足夠理由。

問:乙太種領主真是很突然。這張牌是如何出現的呢?

我們多年前發現部族主題(即在乎某種生物類別)在玩家中很受歡迎。因為如此,我們努力確保在每個環境中都有些部族的支援,然後偶爾有個環境會獲得更多的部族專注。部族的選擇通常會根據系列在做什麼而決定。舉例來說,在卡拉德許環境中,由於我們專注在神器上,所以我們選擇放入一點神器師部族。

乙太種領主的出現是我們想為黑色做個新部族的時候定的,因為之前的普通部族都不是很適合。通常當我們給新種族足夠的份量時,我們會加入一個領主或是其他的部族專注牌張讓想根據此部族建構套牌的玩家可以如此做。我們知道乙太種是很酷的,所以給他們做一個領主是個很明顯的選擇。午夜隨扈展現的就是乙太種短命的風味,因此會在乙太種死亡時獎勵你。

問:迅匠反抗軍不是反抗軍這個生物類別是否代表我們再也不會看到反抗軍了?

啊,反抗軍啊。我在乙太之亂收到最多的問題大概就是「反抗軍在哪裡?」了吧。讓我和你們說明他們為何沒出現吧。首先,在生物上建立機制主題時,我們有時候會用一個職業生物類別將他們綁在一起。我們碰到的問題是,這遊戲有點年紀了,所以我們已經使用過很多職業了。多到我們有時候無法單獨因為風味的原因而支援他們。

舉例來說,乙太之亂的生物大多有個種族。另外,反抗的人們都是發明家,所以我們很想要神器師這個生物類別。(如我上面所說,這個環境有的輕微的神器師部族要素。)將反抗軍加到每張牌就會顯得有點笨重。另外,出現在兩個系列中同樣類型的角色在技術上於乙太之亂的反抗發生前並不是反抗軍。我們應該要設計同類型的牌,然後讓他們在卡拉德許中不是反抗軍然後在乙太之亂裡又變成反抗軍嗎?

我們的確有考慮,但是這結果很笨重又沒有任何機制上的支援來正當化這個決定。這是否表示我們再也不會看到反抗軍了?不盡然。以後可能有個我們需要用方法來定義某個機制,而反抗軍又剛好是最好選擇的系列,但是我認為直到它除了是個我們能加上的生物類別之外還有其他的功能時,我們才會再度使用它。

問:你這系列的「鏈鎖岩上」是什麼?

對於那些不知情的人,我之前曾談過我們會在世界設計的早期設計一張不會在其他系列存在的牌,但這張牌又會定義我們正在做的事情。正常來說,那是個我在創造世界時會使用的工具,所以通常會在環境的大系列中出現。我能想到給乙太之亂最適合的牌(比較偏向我們不能在其他地方做的牌,而不是定義世界的牌)是束手就擒

問:我們知道機巧。那你們曾經考慮過構工嗎?看起來似乎蠻適合執政院的風味。

構工因為兩個理由沒有考慮。第一,它不是個很適合的風味。第二,這系列已經塞滿了我們想要神器能做的東西了,而構工並不在我們那個「感覺像個發明家」的探索區域裡。

問:你是如何知道這系列能塞多少能量的?

我想更大的問題是,「我們是如何知道每個機制能獲得多少設計空間。」答案是兩面的。第一,開始設計帶有該機制的牌張。在你設計了一堆之後,你就會抓到「臨界點」(即這機制需要什麼東西來創造限制)在哪。再來,如果你和我一樣做了這麼久的話,你就會建立一個新機制的直覺。基本上,經驗讓你能採取捷徑,並讓你能更快發現可能的臨界點在哪裡。

不是五也不是四三

我們今天沒時間了但問題還多著呢。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄答案的回饋,尤其是我特地問問題的那些。請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)讓我聽聽你們的想法。

請在下週回來,看我回答更多你們的問題。

直到下次,希望你們在遊玩乙太之亂時能想到更多問題。