在每一個標準內系列發售時,我都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章來回答你們關於這最新系列的所有問題。我收到了足夠多關於乙太之亂的問題,因而決定將它們分為兩個部份來解答。(你可以在這裡閱讀第一部份。)言歸正傳,讓我們開始看這些問題吧。

問:你們在專才循環中運用了哪些從克撒傳的「免費」法術中學到的教訓?

克撒傳環境中的免費法術在施放時,必須重置等同於該法術施放費用數量的地牌。它的靈感在於在你有足夠法力來支付它的前提之下,這個法術就是免費的。

有趣的是,關於「免費法術」最不平衡的部份並不在於法術最終在實質上是免費的,而是它們能讓施放者獲得更多魔法力。舉例來說,克撒傳有一張叫做Tolarian Academy的地牌有橫置並產生大量魔法力的能力,而只要重置那麼一張地牌就經常能讓各式各樣的慘劇發生。這並不代表專才法術完全沒有開發上的風險,但基於免費法術的大小會被限制的事實,加上它並不能夠幫助施放者取得更多魔法力,這些都使得它們遠比克撒傳的「免費法術」更加沒有平衡上的問題。

問:逸品的種類是誰挑選的?為什麼是撲翼機?這不會有點惡劣嗎?

逸品的種類是由研發團隊挑選,並基於這張卡片能夠使用在多廣泛的賽制上。做出某些卡片的另一個酷炫版本,但卻沒有任何人會把它們放進套牌的話就毫無意義了。撲翼機在許多不同的套牌中被使用,並橫跨許多不同的賽制。一隻免費的生物時常都是一個相當方便的東西,雖主要會出現在組合技套牌,但仍有些其他的功用。我想表達的是,我們製作了撲翼機的逸品是基於我們的研究顯示這會是一張玩家們想要的卡片,而根據我們目前所得到的數據,它確實受到歡迎。

問:是怎樣的想法過程讓你們決定不去做一張消滅所有神器、或只消滅載具的掃場?

創作一個系列時最棘手的事情之一就是釐清要為了這系列中的新要素製作多少剋牌(意即那些卡片能夠毀滅、或顯著地用某種方式來打擊某些特定類型的卡片)。做得太多,新要素就沒有機會發揮。做得太少,當它們失控時就沒有方法可以處置。卡拉德許雖然有著神器主題,但並沒有像是秘羅地秘羅地創痕那些神器環境有著那麼重的需求去使用盡可能多的神器。有鑑於此,開發團隊決定更倚賴點殺(用一張咒語消滅一個東西)而不是掃場。至於載具方面,生物去除已經能夠有效地減慢載具套牌的速度,因為它們需要生物來搭載,因此我們並不認為一張載具掃場是必須的。

問:有沒有一些能量卡讓你非常興奮,但最後卻沒有製作出來呢?

當然。能量屬於一種有著無限設計空間的機制。資源相當開放,並且讓你可以使用它做很多不同的事。我們創造了一堆又一堆很酷的能量設計而最終並沒有製作它們,有一些是因為它們在最終卡片整合時並不是最適合,有些與我們製作的其他東西功能重疊,有些是因為我們還沒辦法決定最好的執行方式,有些則是我們希望能留下一些空間作為能量他日回歸時使用。由於我對它最終能夠回歸非常樂觀,因此我想要對那些我們所嘗試過,但卻未被製作出來的酷點子保密。

問:由於乙太種是精煉乙太得到的副產品,我們是否不太可能在其他時空中看到他們?

比起設計問題,這更像是一個創意問題。這些是我所知道的:第一,乙太種非常的受歡迎。以一個剛登場的新種族來說,他們所受到的歡迎是我印象中最高的等級,可能僅次於裂片妖。第二,乙太是一個多重宇宙的核心元素,並且、我確信它們存在於每一個時空中。儘管如此,卡拉德許的乙太量是獨一無二的,並且在卡拉德許中讓乙太種誕生的條件並不易於重現。我相信以他們受歡迎的程度,創意團隊會樂於尋找另一個讓他們合理存在的世界,雖然我無法保證他們一定能找到。

問:在設計反抗時你們是否考量到永恆或其他不輪替的賽制?

我問了Ben Hayes,乙太之亂的首席設計師以及反抗機制的創造者。他說,「我們意識到這將衝擊那些賽制,但它與永恆賽制大多數的互動,都是那些我們所製作、想要讓它在標準賽中產生之互動的產物。」

一般來說,當我們設計卡片的時候會做兩件事情。第一,我們確保它將與我們所知會接觸的卡片能夠有組合搭配的互動,主要是在限制賽與標準賽。我們利用遊玩測試來調校這個第一部份。第二,我們製作足夠開放的設計,讓我們確信一定會從魔法風雲會過往的卡片中找到新發現,即便我們並不需要去遊玩測試它們的互動。我們有發現反抗會與找地地之類的東西產生互動嗎?那當然了。

問:你是怎麼發Aether這個音的?

官方的發音是「EE-ther」,E發長音。所謂的官方不是說威世智;而是指字典。「乙太」這個字幾乎打從一開始就存在於魔法風雲會之中( 黑暗時代中的Aether Storm ),但我們並沒有宣告所有系列名稱的官方發音。我們確實有定義專有名詞與系列名稱的發音而讓各語言的翻譯能夠更貼近。由於「乙太」終於成為系列名稱了,這代表我們必須要公佈我們是怎樣去唸它。有鑑於它有一個很清楚的字典發音,我們就只是參照而已。

長期收聽我播客的聽眾們都知道,我曾經在許多年之間都稱呼它為「AY-ther」,A長音。直到去年PAX遊戲展的準備工作中要介紹卡拉德許(以及乙太之亂的名字)時,我被告知它應該是要發長音E。我不斷地的在各式各樣的排演中說錯,但終於在正式展示的時候講對了。

問:為什麼這個環境中的振翼機都是紅-藍色,但振翼機「領主」(卡拉德許系列的瑣物大師),卻是白色的?

你的問題有點歪掉了。瑣物大師並不是振翼機領主,而同時是振翼機與自動機領主。事實上,他所能製造的是自動機,他更像是個自動機與振翼機領主,重點是放在自動機上。讓我們來看一些數據來了解他為何是白色的。第一,這些是所有在卡拉德許環境中能製作自動機指示物的卡片,依據顏色來區分:(留意如果某張卡片是多色的,我會把每個顏色算0.5張)

  • 白:9.5
  • 藍:1
  • 黑:7.5
  • 紅:1
  • 綠:6
  • 神器:5(其中有一個,齒輪工謎結,需要白色魔法力來啟動)

再來,讓我們依照顏色來算算卡拉德許環境中所有的振翼機製造者:(藍色與紅色有兩張多色卡,所以它們最終在兩個顏色都合計為一張。)

  • 白:1
  • 藍:3
  • 黑:0
  • 紅:2
  • 綠:0
  • 神器:2(把逸品也算進去的話是3)

正如你所看到的,自動機製造者比振翼機製造者多上許多(30比9),而白色的數量在兩者都是所有顏色中最多的。

給那些喜愛幕後秘辛的玩家,瑣物大師一開始只設計為自動機領主,但之後我們在他的第一個異能中加上了振翼機,在不失風味的前提下給他多一點的彈性。

問:為什麼沒有具備能量要素的傳奇生物?

製作魔法風雲會系列的挑戰之一就是要拿起大量的球雜耍,然後把各式各樣的玩家逗開心。我們知道指揮官玩家們想要有與各系列的每一個核心主題有所連結的傳奇生物,而我們也確實嘗試製作它們(舉例來說,曾經有許多的傳奇生物都有設計使用能量),但有時在整合一個系列的時候,你的焦點會被拉遠而讓一些球掉下來。所以,很抱歉它並沒有在卡拉德許的能量中被製作,但這會是持續放在我們的雷達上,並會嘗試著更加去關注的一件事。

問:你認為未來的系列能否維持由卡拉德許與乙太之亂建立的趨勢,擁有少量、而具高度主題性的機制?

我們都樂意預設會如此,但你知道各個系列都會在製作的過程中產生些許變動。

問:關於那些離開戰場的反抗觸發效應是否有辦法與墳場要素機制區分開來?

當我們在製作反抗時,其中一個提出的問題就是要確保它與喪心(依尼翠環境中的「死亡要素」)有著足夠的差異性。所以是的,做出改變讓它擁有一個略有不同的觸發條件是很重要的。此外,請注意喪心關注的是任何生物的死亡而反抗只在意你所操控的永久物離開戰場(生物相對於永久物,以及任一個控制者相對於由你操控)。

問:你們想過把宣導放進這個系列嗎?

給那些不知道的人,Propaganda是一張最初在暴風雨系列發行的卡片,在多個指揮官系列之中都有重出。

我們從未在乙太之亂中考慮它是因為對攻擊者收取額外費用已經不再是一件藍色事務。多年以前,我們將大多數的收費機制移到了白色,包括Propaganda異能。最先出在神河群英錄的Ghostly Prison就是白色版本的Propaganda,而如果我們在新系列需要此效應時就會採用它。

問:你是如何在兩個系列之間配置載具設計的?有特別保留一些下來嗎?

如果我們知道有一個機制將被同時在大系列與小系列中使用,我們就會在大系列中將它設計的盡可能更廣,使用我們所能想到任何版本的點子。而當我們開始對設計空間有更好的理解時,我們通常會將小系列的空間封閉定案。以載具來說,我們發現這機制有很多我們所謂的「白板空間」:它有足夠的控制把手與數量可以運用,讓我們可以製作大量的簡單載具。在設計過程中,我們發現了我們可以在一個載具上面做很多怪東西,而我們把其中的一部份(使用能量,讓指示物產生作用,由鵬洛客搭載)保留到了乙太之亂

問:為什麼不多做點貓猴呢?

我們有很多的酷東西但就只有這麼多的空間。如果你喜歡貓猴,好好推廣你的欣賞吧,因為玩家對某個東西的喜愛會大幅度提升它回歸的機率。

問:黑暗預示很明顯的是為阿芒凱所種下的「預覽」,未來有更多計劃去製作這類的卡片嗎?

這就是那種我會想要向所有人回覆的問題。此時此刻這是件我們只在很罕見的場合會做的事,但如果我們得到足夠的正向回饋,我預期這會成為一件我們更規律些去做的一件事,特別是我們近期把焦點放在故事。就我個人來說,我很喜歡在卡片上做機制性的揭密,但我知道也有一些人並不喜歡。

問:我們會看到裝配在未來的某一天回歸嗎?

裝配有限的設計空間與製作自動機的特性將阻礙它重返標準內系列的可能性,但我已經看過很多遠遠讓我更加存疑的機制回歸了。

問:猴子什麼時候變成了一種生物類別?在卡麗被揭露之前我從來沒注意到。我也看到了一些以前是猿猴的卡片現在已經改掉了。

隨著卡拉德許的發售,猴子成為了一個新的生物類別。當它被加入的時候,我們回頭並且修正了幾隻很顯然是猴子而非猿猴的生物。(在猴子被加進來之前,所有的猴子在生物類別上都是猿猴。是的,科學上來說這並不精確。)

問:為什麼斯勒姆不是一個神器師?是因為創意、研發,或是模板化因素?另外,為什麼沒有一個參謀護目鏡給他搭配?

「神器師」與「參謀」無法同時進入類別欄位,所以我們必須選擇一種。最終決定使用參謀是基於風味,有鑑於這更好地吻合他在故事中扮演的角色。但回想起來,由於神器師是一個與這環境機制性相關的生物類別,我們在此可能犯了一個錯誤。

問:為什麼不做一隻傳奇猴子的卡片而是以一個衍生物取代?

有數個原因:

  1. 我們想要卡麗與勒格文一起互動來配合故事。讓卡麗機制性地做出勒格文指示物能夠確保此事發生。
  2. 每個系列中的傳奇生物數量是被限制的。乙太之亂只有五個傳奇生物欄位,恰好就是一個單色循環,所以為勒格文騰出一個欄位表示我們必須砍掉另一隻,此外還得把牠的顏色做成與卡麗不同。
  3. 勒格文成為指示物讓我們能為他做一個全圖的版本。

太多的問題,太少的時間

很遺憾,今天的時間已經用完了,所以我必須在此將第二部份結束。一如往常,我想要聽到你們的回應,任何關於我今天對於問題的回答、或是有新的問題想要問我也都可以。請記得我每天都會在我的部落格上回答問題。請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特, Tumblr, Google+, Instagram)來給我你們的回應。

下週一起加入我的年度基本要素專欄,介紹一些訣竅讓所有人都能製作屬於自己的魔法風雲會系列。

在這之前,希望你們都能體驗到用猴子攻擊的樂趣。