我在這兩週回答了你們關於2019核心系列的許多問題。你們問了許多好問題,所以我決定寫這個第三以及最後一篇的專欄。


Q:是什麼讓你們加入 / 創造了這麼多剋色牌呢?

長期的讀者們會知道我認為魔法風雲會的顏色輪是這遊戲最重要的面向。它在機制和風味兩者的中心。因為如此,介紹顏色輪給初學者是很重要的,而傳達顏色之間的關係正是要這麼做的一部分。剋色牌是個強調特定顏色和其他顏色敵對的好方法。R&D這幾年一直在調整剋色牌到底應該多強力(以及數量的多寡),但我們都同意它們應該以適當的強力度和數量存在著。足夠讓某些人學習在特定的對局中將它們換入備牌,但又不會在賽場趨勢中將某些顏色徹底封殺。


Q:你們是如何決定要包含哪些給永恆賽制的牌呢,比如說變境

對局設計團隊除了輪抽和標準之外還要負責監控所有受歡迎的賽制。當他們在尋找能放進舊賽制的牌時,他們會調查哪些套牌比較受歡迎,並且分析思考哪些競爭性差一點的套牌需要什麼來補強,以及這賽制可能需要的更多解答牌。對於重印牌來說,他們會查看玩家想要什麼牌,然後決定其中哪些牌不會在標準引起軒然大波。這團隊在一開始選擇重印牌時非常積極,然後在測試過後才將不會歪曲標準的牌張留下。


Q:孤立為什麼是白色的?這張牌在風味和機制上感覺都和白色的顏色派不搭。我認為白色應該幫助弱者,而不是獲得能解決全部永久物的答案牌張。為何不是藍色(寄託的顏色)?為何不是綠色(Desert Twister的顏色)?

讓我們假設,你想要一張具有這個異能、然後總魔法力費用為1的單色牌(這張牌是特定設計給較舊賽制的)。這張牌能消滅什麼呢?任何總魔法力費用為1的永久物:神器、生物,和結界。地沒有魔法力費用然後目前也沒有一費的鵬洛客(不過還是有些可以轉化為鵬洛客的一費牌就是)。白、紅,和綠色可以消滅神器。白、黑,和紅色可以消滅生物。白色和綠色可以消滅結界。唯一可以消滅全部三者的只有白色,所以這就是我們選擇白色的原因。

寄託(即寄託 // 記憶)不是個好例子,因為它是個(超級)回手效應而不是個消滅效應。藍色的缺點之一就是它無法消滅永久物(唯一的例外就是將一個永久物變成別的東西的時候)。Desert Twister也不是個好例子,因為它正是個脫離顏色派的綠色牌張的經典例子。(你們可以在這裡閱讀我努力地想要將它從第五版中移除的故事。)它在白色中很奇怪嗎?沒錯,它可能是個彎曲,但並不是個折斷(它並沒有解決白色的弱點)。通常我會將很明顯不是單色效應的牌改為多色牌,但這對於一費的咒語來說是不可能的(好吧,我們可以用混血魔法力讓它成為多色,但這只會讓這問題更麻煩,因為你需要兩個能這麼做的顏色)。

沒錯,它可能有點突兀,但白色還是最適合這張牌的顏色。


Q:能取得龍長老們的新版本真是酷到爆了,但為何沒有其他像是Axelrod GunnarsonHunding Gjornersen這些傳奇呢?Torsten Von UrsusSivitri ScarzamPavel Maliki某個時間點應該也在計畫中沒錯吧?

儘管我很愛在社交媒體上和粉絲互動,但我得承認我有時候對於那些「製作新的Pavel Maliki」訊息感到很厭煩。他到底是個真正慷慨的人,還是只是為了某個不知名責任而贖罪的人呢?大家想要知道。而我們也想告訴他們。問題是2019核心系列過去的所有角色都和尼可波拉斯有關。雖然Pavel Maliki和波拉斯兩者都出現在傳承中,但我們的調查卻顯示這兩者毫無關聯。他們是否曾經是室友呢?還是波拉斯曾經借錢給他?也許這正是Pavel正在贖罪的原因。不過我們調查越深發現的東西就越少。我建議我們直接做一個會以兩色噴火、叫Mavel Paliki的新多色5/3生物,但這很明顯已經非常牽強了。我發誓我們某一天一定會將Pavel Maliki帶回-遺憾的是,2019核心系列並不是那一天。


Q:為何沒有松鼠或是其他小部族的生物呢?松鼠何時會歸來呢?

我們已經在普通的擴充系列中主動地加入小部族的生物,所以不覺得需要在2019核心系列做太多。至於松鼠,我覺得是該時候將它們努力推回黑邊的魔法風雲會了。它們在Unstable中大受歡迎,所以我可以來想想辦法。我要說明的是,我在這十五年間想要將它們帶回的嘗試都失敗了。


Q:#MTGM19 的所有回手生物(排拒法師設謎史芬斯 )都只能將對手的生物回手(而不是任何生物)。這是回手生物的新標準嗎?另外,為何排拒法師不是個「你可以」異能呢?

製作一個同時有桌上型和數位版本的遊戲的責任之一就是要清楚知道兩者的需求是什麼。回手(即將生物移回擁有者手上)的限制是為了回應數位版的魔法風雲會。意圖將對手的生物回手卻不小心點到自己的生物是會讓人非常沮喪的,所以我們一直會在設計效應時問自己,它們有多少時候會以不同的目的被使用。如果這答案很高,那我們就會包含更開放式的目標指定。如果像是2019核心系列這種的,我們覺得牌張主要會以特定的方式使用,那我們在數位版就會用更友善的方式來模板這些字。這個意思是一張牌會回手任何生物或只有對手的會依據它是出現在什麼系列而定。

「你可以」這個模板也是另一個數位的問題。我們每次提到「你可以」時都要在數位對局中加上另一次點擊。如果這是個我們覺得在機制上很重要的東西,那我們就會加上「你可以」。如果該張牌的主要功能是個你幾乎每次都想做的效應,那我們就會移除「你可以」。


Q:為何這些橫置進戰場的普通地沒有基本地類別呢?

簡單的答案是這十張都是重印,而原版本的都沒有基本地類別,但我想真正的問題是這些牌為何一開始都沒有基本地類別。答案是製作交換式紙牌遊戲的一部分是需要學習小氣一點。我們每年都會推出數百張新牌,所以理解哪些是有價值的資源並小心推出它們是很重要的。以下我就用基本地類別來舉例。

身為基本地是個大多時為正面的屬性(沒錯,雖然偶爾也是會有剋牌,但和會正向跟地類別互動的效應來說非常稀少)。因為如此,它是個玩家想要出現在自己地牌上的東西。我們可以將它們放在任何強力度允許的地牌上,而在某個期間內這是會讓人感到很興奮的。問題是,當你做太多次的時候,它就不是玩家期待的東西,而是會變成玩家預料會有的東西了。與其在看到時感到興奮,玩家只會在沒看到時感到沮喪。我們使用一個本來會帶給玩家歡樂的資源,並將它變成一個大多時候會讓玩家感到不開心的東西。

除此之外,我們會失去一個讓玩家感到興奮的資源。我們要設計很多牌。這是個我們必須要小心的資源。這也是為何不是每個基本地都是全圖的原因。這也是我們為何不在每張牌上塞進更多的生物類別。這也是我為何要在鵬洛客的進展上慢慢來。我們的工作是要讓你們全部都感到興奮刺激,這也表示有時候我們必須要慢慢地推出你們喜歡的東西。


Q: 這系列似乎比平常還要有更多的剋牌跟備牌。這種為構築賽推出答案的方式會是之後核心系列的功用嗎?

這是個我2019核心系列郵袋文章裡一直重複出現的主題。我們正在實驗核心系列的功能。我們將它帶回是因為我們覺得,我們可以用各種方式來利用它,而之前的系列都做不到這點。剋牌跟備牌只是這問題的一個面向而已。它們在核心系列中尤其方便,因為它們不會歪曲標準,同時在其他賽制又會有影響力。我們會檢視2019核心系列全部的資料,然後將結果運用在之後的核心系列上。不過到目前為止的資料看起來是很不錯的。


Q:為何卡加龍騎士有提示敘述然後褐翼獵鷹沒有?

我要教你們一個小訣竅。看看收集號碼。當它比系列的牌張數量要高的時候,這就表示它是張鵬洛客套牌裡的獨特牌。我指出這點的原因是,你們可以看到卡加龍騎士是張鵬洛客套牌的獨特牌而褐翼獵鷹並不是,這是說儘管它有出現在阿耶尼的套牌中,但它同時也會出現在2019核心系列裡。

我們做的決定是在鵬洛客套牌中給飛行關鍵字,但是在主系列中不用。由於褐翼獵鷹在兩者皆有出現,然後我們又不想做兩個不同的版本(我們不喜歡讓收藏家追尋一個系列裡非常相似卻有點不同的牌張),所以褐翼獵鷹並沒有將飛行關鍵字化。我同意這有點奇怪,但我們決定與其讓初學者永遠看不到提示敘述,他們偶爾能看到的話還是會比較好一點。


Q:為何這系列重印了白木甲而沒有其他的單色獎勵牌張呢 ?

某張原本設計為循環一部分的牌並不代表它重印的時候也要以循環的方式出現。至於為何綠色比其他顏色有更多在乎綠色 / 森林的牌張,這並不是個我們在平衡時會擔憂太多的東西。不同顏色在某些區域比其他顏色更強大是可以接受的。白木甲重印的原因是我們從經驗知道初學者非常喜愛這張牌,而核心系列很大一部份就是要有許多在對局時可以讓人驚呼的牌張。


Q:有任何M19的東西是從多明納里亞的第二個系列留下來的嗎?

沒有,因為「沙拉」身為一個系列從來就沒有被設計。「濃湯」(即多明納里亞)有給它設定了一些設計空間、給它設計了一個機制、並挪了一些牌張給它,但這個回歸核心系列的決定是在「沙拉」的系列設計開始之前就做好的。(願景設計當時是要做一整個環境,而不是單一系列而已。)我們在系列設計時把一些留給「沙拉」的東西加回多明納里亞,其中最重要的就是「每包一個傳奇生物」的點子。


Q:裂片妖在哪裡?

我們決定在新的核心系列中不放入任何的舊機制。裂片妖雖然在技術上不是個關鍵字但運作方是卻跟機制很像。事實上,魔法風雲會2014選擇使用裂片妖做為它的回歸機制。我認為我們還會帶回裂片妖,但應該不會在核心系列中。


Q:這系列裡有個白色矮人。這是否表示它們不會走了?

該張牌的設計感覺非常卡拉德許,而在卡拉德許,如果是白色的話這張牌就會是個矮人,所以我們就將它設定為矮人了。基本上就是這樣,別想太多。老實說我不知道矮人以後是否還會待在白色裡。玩家對他們的反應很一般,所以我不確定未來會是怎樣。


Q:為何這些傳奇都是單色的?伊捷(甚至潔斯凱)色的撲翼大師塞埃或是古魯 / 瑟雷尼亞色的血爪會更酷,以及更重要的是,更好的指揮官。

兩件事:

  1. 傳奇生物的受眾可不只有指揮官(和爭鋒)的玩家而已。雖然許多指揮官生物是為了指揮官賽制設計的,但並不是全部都是這樣。
  2. 即使在指揮官(和爭鋒)中也有許多玩家喜愛使用單色的指揮官。我喜歡說的一句話是限制能孕育創意,而使用一個強迫你發揮創意才能運作的指揮官也是很有趣的。

直到下次推特時

又一次地,我今天的時間只有這麼多了。如同以往,如果你們有任何關於今天的專欄、我的答案,或是2019核心系列本身的意見,請寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看看今年的設計咨文。

直到下次,希望你們能持續提出像是「下次的2019核心系列輪抽是什麼時候開始?」這種問題。