魔法五四三:依克黎
作為製作魔法的習慣,每個系列我都會有一到兩篇信箱專欄來回答大家關於最新系列的問題。今天我要來談的是依克黎:巨獸時空。
以下是我推特上的內容:
It's time for me to write a mailbag column about #mtgiko. Please keep your questions about Ikoria to a single tweet, one question per tweet. Thanks. #WotCStaff
— Mark Rosewater (@maro254) April 17, 2020
如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:
- 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
- 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
- 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
- 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。
說了這麼多,讓我們開始吧:
問:我是否錯過了你所寫揭開依克黎當初賣關子那個清單的文章?
在依克黎預覽之前,我賣了個關子先揭露了依克黎裡一些牌的部分資訊。這些是我所暗示的牌:
- 魔法風雲會的第七顆蛋(玄奇蛋)
- 一張有著「本盤遊戲四次或更多」規則敘述的牌(遊蕩怪獸依達羅)
- 一張有著「力量總和須等於或小於10」規則敘述的牌(奪命霸獅涅司羅)
- 魔法風雲會裡最大增加攻擊力和防禦力的靈氣。(龐碩化)
- 一張牌有著「X 為此生物已合變的次數」(千島海怪、祥兆梟鹿 、善獵獅虎、無魘喋血怪和箭羽鸚鵡;確實,我應該要說「一個牌的循環」的。
- 魔法風雲會裡第三和第四張有「(零是偶數)」規則提示文字的牌(生靈絕滅和熔緣城冒險家)
- 三張有著「名稱各不相同」規則敘述的牌(神秘通牒、突發通牒和逐咒獺靈拉翠)
- 十二個不同類別的指示物(+1/+1、賞金、死觸、飛行、先攻、預兆、辟邪、繫命、威嚇、延勢、踐踏和警戒;實際上還有第十三種指示物—忠誠指示物,但鵬洛客牌上並沒有提到它的名字,這也是我並未提及的原因)
- 一張寫著「隨機選擇一種指示物」的牌(晶澈巨人)
- 一張寫著「移去八個預兆指示物」的牌(惡兆海疆)
- 一個玩家一直要求我們製作了十年的循環(通牒循環—神秘通牒、突發通牒、創生通牒、啟迪通牒和毀壞通牒)。
問:為什麼人類不能合變?
設計一個有著那麼多個世界遊戲的挑戰,在於我們希望很小心地描述這些世界間的差別。如果太過大意,世界間就會在主題上開始重疊,彼此混在一起並不再感到獨特。這是我們決定不讓人類合變很大的一個原因。依克黎並非我們所創造的第一個怪獸世界。魔法風雲會裡有另一個怪獸世界—依尼翠,且和依克黎一樣很多素材的來源是電影,且包含了轉化這個機制。其中一個我們為依尼翠和依克黎間所設定的差異,是所有依尼翠的怪獸都從人類進化而來,而依克黎的怪獸則是從非人類進化而來。吸血鬼、殭屍、狼人、精靈—他們都曾經是人類。依克黎的怪物從未是。這就是原因。
問:我很愛合變的機制,有可能在未來其他產品裡再次見到它嗎?
合變是一個十分複雜的機制,代表不管放在哪個系列裡都需要那個系列有很多的支持。我可以想像未來一個有著較高複雜度的補充產品系列利用舊機制—像是近代新篇這樣的系列裡或許可以考慮使用。又或如果我們重返依克黎,我想合變也有不小的機會會回歸。除了這兩個選項外,我想目前它出現在其他系列裡的機會十分低,但如果它這次有極好的表現,或許我們會重新評估。
問:你怎麼確定系列的複雜度不會太高?(我還沒玩過太多,但感覺像是合變這樣的東西讓對局變得複雜不少。)
從洞察設計開始一直到對局設計,我們都有意識到合變是一個比一般更複雜的機制。我們專注在三個重點上:其一,它有多有趣,其二,它的風味有多少,以及其三,它有多直觀?我們知道這屬於那類會有很多奇怪特例的機制,但在經過了一些對局測試後,我們感覺它會為系列加進很多東西,所以選擇把它留下。它確實需要我們對其他搭配的東西更加小心,以減少可能會造成的複雜度—尤其是在限制賽中。我計劃在未來寫一篇文章來更大範圍地討論整個系列的複雜度問題。
問:Grusilda 對合變有什麼看法?
Grusilda 是合變的支持者。事實上,合變屬於「結合」生物的子集合當中,所以她會提供合變生物威嚇。
問:依克黎的買一盒贈卡和盒頂贈卡究竟是什麼?我有點不太懂
讓我試著來解釋看看。哥吉拉系列的活動包含了十九張牌,每張都是依克黎裡一張有著哥吉拉世界特色生物的異畫版本。為了用讓你可以理解的方式解釋,我會把它們分類為三種:
類別 #1(一張牌):
- 怪獸之王哥吉拉(雄威化身茲羅塔)
怪獸之王哥吉拉是依克黎:巨獸時空的買一盒贈卡,買一盒贈卡的版本是這張牌唯一閃卡的版本。怪獸之王哥吉拉並不會出現在盒頂贈卡裡—這我等下會再提到—但會以不閃的版本出現在依克黎的聚珍補充包中。依克黎的聚珍補充包是唯一一個你可以獲得不閃版本怪獸之王哥吉拉的地方。怪獸之王哥吉拉也是十九張牌裡唯一一張在依克黎系列裡沒有依克黎的版本的。他有一個不同於哥吉拉的名字(雄威化身茲羅塔),但我們並沒有印行那個版本的這張牌。
類別 #2 (十五張牌):
- 披甲殺獸安基拉斯(碎晶狂獸)
- 遺跡新生小哥吉拉(蝌蚪共生體)
- 植獸形態碧奧蘭蒂(奪命霸獅涅司羅)
- 生化晶獸太空哥吉拉(恆天霸犀布洛寇)
- 完全生命體戴斯特洛伊亞(恆羽鳳凰)
- 完美寵物杜勒獸(仙翼翔龍)
- 宇宙王者基多拉(控念霸獸依盧那)
- 生化懼爪蓋剛(深淵災禍翟魯達)
- 命定災厄哥吉拉(遊蕩怪獸依達羅)
- 太古鬥獸哥吉拉(霸巨龍)
- 遠古守護神西薩王(善獵獅虎)
- 覺醒巨獸西薩王(萬獵霸虎斯達茲)
- 超音速女王摩斯拉(燦光巢蛾)
- 熾翼巨獸拉頓(雷鳴霸龍瓦卓克)
- 死亡日冕太空哥吉拉(虛空召獸)
這十五張牌有出現在所有語言當中,它們在所有非日文的依克黎 產品裡是盒頂贈卡,你也會在輪抽補充包盒裡面找到它們(一盒一包)。由於是盒頂贈卡,它們將會是閃卡。這十五張牌也會以搭配的語言有閃卡和不閃的版本出現在聚珍補充包裡。
類別 #3(三張牌):
十九張哥吉拉系列牌中,有三張只有日文版本且專屬於日文版的依克黎產品。(這三張日文牌本來會出現在英文和法文的依克黎聚珍補充包當中,但很遺憾地因為內部的失誤而未能依照計畫進行)。在日文版的產品當中,所有第二和第三類別的牌都會出現在盒頂贈卡(閃卡版本)和輪抽補充包裡(每 12 包會有一張不閃的哥吉拉系列怪獸,而每 60 包則會有一張閃卡的哥吉拉系列怪獸)。你也可以在依克黎日文版的聚珍補充包裡開到閃卡和不閃的版本。
問:非哥吉拉版本的茲羅塔有多大的機會會被印行?
由於我們已經有了插畫,我想有一天見到它問世的機會是很高的。
問:這些牌是特別為了配合哥吉拉怪獸而設計的嗎?或是你們已經有了怪獸並繞著它們建構這個系列?很難相信會在沒有哥吉拉的情況下有一個巨型飛蛾。
很遺憾地,這個企劃在系列設計的很後期才發生,使我們沒有機會特別去為哥吉拉系列的版本設計卡牌—我們得要從系列裡存在的牌中選擇。有些剛好配合得很完美,讓我們得以稍微微調就好,但也有些牌不是那麼理想—如果我們能用頂底設計的方式去設計應該會有更好的表現。不過原版的檔案裡確實有一隻巨型飛蛾。
問:你們是否本來有打算讓哥吉拉的插畫/牌名成為那些怪獸唯一的插畫/牌名?另外我想出聲支持松鼠。
哥吉拉系列企劃背後的概念是一個讓玩家可以選擇的東西(現在只有買一盒贈卡的哥吉拉是例外),但並非是強制的。
我完全支持要在黑框牌裡有更多的松鼠。
問:你們是怎麼成功帶回松鼠的!!!
雖然我認為我在遊戲裡做了很多推廣松鼠的事(像是Un- 裡面的牌和過去一些黑框牌),並在 R&D 裡建立了一個支持松鼠的環境,依克黎裡的松鼠並非是我的功勞,而是 Doug Beyer。他得到了一個生物的概念需要能獲得飛行或先攻。設計一隻有時候會飛的生物有些微妙,所以他考慮了能滑翔的生物,而其中一個想到的就是松鼠。(會飛的松鼠是個問題—別忘了它們只會滑翔並不會飛。)我們曾多次談論要在黑框牌裡帶回松鼠(不只是我),而Doug 認為這是一個剛好的機會。
問:這是你最愛的主題:松鼠!很開心能再次在黑框牌裡看到一張,不過很意外它不是綠色(或黑色)。為什麼會考慮白色呢?
如上面所解釋的,這張牌的重點並不在松鼠上,也不是被刻意設計為松鼠的,所以我們並沒有著重在顏色上。是的,如果我們要製作一張松鼠牌,它應該被作為綠色(或著可能是黑色)。身為一個很長時間以來一直想把松鼠放進黑框牌的人,我很樂見松鼠成為任何牌—我只想讓玩家更接受黑框的松鼠。相信我,如果可以把這變成常態,我保證會有更多綠色(及黑色)松鼠的。
問:可以讓獵犬突變並成為狗嗎?
我已經爭取這個改變至少二十年了,所以我支持你。我們所要做的只有說服剩下的 R&D 成員。
問:得到在同一個系列中製作在意指示物和合變的許可困難嗎?
有趣的是,在洞察設計裡合變利用了關鍵字的指示物,所以當我交出這個系列時,由於它們彼此連結所以兩個都存在。系列設計裡,當合變被改為不再需要關鍵字指示物之後,曾有過討論是否要把它們從系列中抽掉。然而它們和「製作怪獸」的主題配合良好,且雖然有一些後勤的問題,它們並不複雜,而系列正在尋找和合變搭配有風味又低複雜度的機制,這很大一部分解決了複雜度的問題。
問:可否分享一下你們是怎麼想出合變機制的?這和 Unstable 中的augment機制有關係嗎?
雖然augment被提及,但它並非合變機制真正的啟發。我們曾試圖找到一個方式去透過機制捕捉進化的概念,所以寫下了所有我們認為需要的東西:
- 變形
- 之前與之後的連結
- 一個升級的感覺
- 隨著時間進步
我們接著探索了利用這些空間的所有機制:奪冠、蠻化、轉化、門檻、升級等等。宿主和augment也在討論中被提及,不過感覺更像是檢視過去我們曾做過類似事情的表現。影響這個機制最大的或許是奪冠,那是上次我們探索同一個空間時所得到的機制。但它並沒有太得到玩家的共鳴,所以我們檢視了要怎麼製作一個更好的奪冠。這就是我們得到合變的過程。
問:如果行侶最後廣為大家所接受,我們是否可以期待未來在標準賽系列中看到更多「額外套牌」或「遊戲外」類型的效應?
一個遊戲設計的老生常談,就是「成功孕育重複」。也就是說他你做了某個東西而玩家喜歡,你會更傾向在未來繼續做類似的。行侶已經在線上被證明是很極端的機制,我很好奇當玩家實際玩過後會有什麼感覺。如果它最後很熱門,那將會有很大可以讓我們探索的空間。
問:你會擔心行侶嗎?
另一個遊戲設計的老生常談,就是「最大的風險就是不承受任何風險」。讓魔法風雲會 成為魔法風雲會的原因,就是它是一個持續改變並嘗試新東西的動態遊戲。並非所有東西都會成功,但那並無大礙。魔法風雲會可以在經歷最後成為問題的東西後繼續存活下來。相信我—這個遊戲的歷史裡充滿了許多令人頭疼的東西。更危險的反而是製作不再讓任何人感到興奮的系列。我寧願製作一個極端的機制,也不想製作大家有一天就會忘記的機制。行侶會是一個很棒的創作或是糟糕的失誤?我認為很多人將會在玩過多次後找到答案。同時,在 R&D 裡我們已經玩過了一些時間,也認為這很有趣。如果我們不認為有很多正面的潛力是不會把東西放出來的。
這是所有今天的內容
我已經用盡了今天所有的字數,代表是時候收尾了。謝謝所有提問的人。一如往常,我很想知道你們對於我的答案或依克黎 本身的反饋。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特、Tumblr、Instagram 和 抖音)與我聯絡。
下週回來跟我一起回答大家更多問題。
在那之前,希望你製作並使用很多怪獸。