每個系列,我都會有一或兩篇問答專欄來回答大家最新系列的問題,這兩週我將會回答大家關於依尼翠:黯夜獵蹤的問題。下面是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些,讓我們開始回答問題吧:

問:什麼是晝形/夜形得以成功,而你一開始和 Richard Garfield 做對局測試的白晝/黑夜無法成功的關鍵?

如果你們還沒看過這篇關於晝形/夜形設計的文章,最早的表現方式(稱為白晝/黑夜)第一次是出現在原始依尼翠的前期設計(Richard Garfield 是其中一名成員)。我請設計團隊腦力激盪找出讓狼人富有風味的方式。Tom LaPille 提議使用 Duel Masters (一個我們為日本所製作的卡牌遊戲)裡的雙面牌,而我提議了白晝/黑夜—那會為在戰場上放一個能追蹤是白晝還是黑夜的物件。在一開始的版本裡,兩面都有一個會在任何玩家施放咒語時移動的格子,每三個咒語便會將白晝/黑夜翻到另外一面。

我們很喜歡白晝/黑夜的機制,那很有趣也富有風味,但我們更喜歡雙面牌,而當時我們的心態是只能選擇其中一個。顯然以結果論來說,正確的選擇應該是兩個元素都用,但在當時並沒有考慮到這點。要說服 R&D 裡的其他人我們該使用雙面牌就已經不是件容易的事,要再同時說服他們遊戲外物件也不錯或許將會是天方夜譚。

而這一切都建立在我們十年前就可以清楚地了解這兩個從沒用過的元件之間平衡的假設上。魔法風雲會作為一個持續進行的遊戲,反覆設計的一部分建立在成果之上,且有時候也要重新評估過去曾錯過的東西。晝形/夜形將成為能讓我們去創造彼此相扣兩個狀態的新工具(是的,我可以想到多個方式來使用)。所以,我們第一次想到白晝/黑夜是在幾年前,但花了十年的時間來更了解這個機制並為它找到一個家。

問:威世智是否有考慮過勘誤過去有著未施放咒語/施放兩個咒語轉化條件的狼人,把它們改為晝形和夜形?如果有的話我是十分樂見的(謝謝你們製作了原初仇敵!)。

我的計畫一直都是確保舊狼人和新狼人能夠一致。舉例來說,早期晝形/夜形的表現方式明確列出了所有人類/狼人會在成為黑夜時轉化,所有的狼人也會在成為白晝時轉化。在設計其他使用晝形/夜形的牌時,由於有許多很酷的設計不是狼人,我們把它從只與狼人有關改為與晝形/夜形的永久物有關。下一個計畫就是把所有的舊狼人堪誤為晝形/夜形。我和當時的規則經理進行了多次的討論(Eli Shiffrin;現在的規則經理是 Jess Dunks),也討論到我們需要做什麼。值得一提的是在洞察設計的時候,晝形/夜形的觸發和舊的狼人觸發一模一樣。

到了系列設計時,在使用晝形/夜形時我們了解到有機會可以微調一些狼人轉化的內容。舉例來說,舊的觸發只在乎當回合沒有人施放咒語,所以如果你空了一個回合不施放咒語,對手依然可以在回合結束時施放瞬間,使你的狼人無法轉化。這有些惱人,也不是我們當時在設計這個觸發時所想要的結果,所以系列設計便修正了這個部分。另外,晝形/夜形生物在黑夜時會以夜形那面進場也被證明是很酷的對局升級,所以這點也被保留了下來。

當我在系列設計時回來再次向大家表示我想勘誤舊狼人的想法時,遇到了很多的反抗。晝形/夜形在機制上已經偏移洞察設計時的設計太多,這使得勘誤會變成一個顯著的改變,而 R&D 對於功能型勘誤的使用有著自己的規則(像是牌張使用的方式應該要和寫在上面的文字一樣),所以我想為舊狼人加上晝形/夜形的建議就被否決了。這是我們曾仔細評估並討論的內容,只是不是最後所選擇的方向。

問:這個系列的狼人比重感覺有點輕,有什麼特別的原因嗎?

先讓我們從檢視過去依尼翠系列裡的狼人生物數量開始:

依尼翠 – 264 張牌裡共有12 張狼人(4 張普通、4 張非普通和 4 張稀有)(4.5%)
黑影籠罩 – 158 張牌裡共有 7 張狼人(2 張普通、2 張非普通、2 張稀有和 1 張秘稀)(4.4%)
艾維欣重臨 – 244 張牌裡共有 0 張狼人(這個系列沒有轉化雙面牌/TDFC)(0%)
依尼翠闇影 – 297 張牌裡共有 12 張狼人(4 張普通、6 張非普通和 2 張稀有)(4%)
異月傳奇 – 205 張牌裡共有 8 張狼人(2 張普通、5 張非普通和 1 張秘稀;除了一張外其他都不是一般的狼人)(4%)

現在讓我們來看看依尼翠:黯夜獵蹤

依尼翠:黯夜獵蹤 – 277 張牌裡共有 19 張狼人(5 張普通、8 張非普通和 6 張稀有)(6.9%)

如果和之前的最高紀錄相比,這個系列比起原始依尼翠在狼人牌的數量上增加了 58%,而在系列裡狼人的比例上則增加了 65%。

但為什麼我們不能再加進更多狼人呢?有幾個原因:

  1. 狼人—至少在依尼翠上—必須要是雙面牌。從生產製作的角度來看,我們每個系列能放進去的雙面牌數量是有限制的。依尼翠:黯夜獵蹤已經有了比原始依尼翠還要多一倍的轉化雙面牌,且紅色和綠色的雙面牌中除了四張以外其他都是狼人(還有一張是狼人鵬洛客雅琳)。同時,這也是我們第一次把狼人放進其他顏色裡(一張白色、一張藍色,三張黑色)。
  2. 狼人有著一直以來的設計限制,這讓我們很難在不造成它們彼此之間感覺相似的情況下設計太多數量。同時也別忘了,依尼翠:腥紅婚誓裡也會有標準數量的狼人,所以我們需要為下個系列保留一些設計空間。(為了節省大家問問題的寶貴時間,沒錯,它們全部都有晝形/夜形)。

在這些限制的情況下,我們盡可能放進了最多的數量。

問:為什麼在狼人主題的系列裡沒有秘稀的狼人?

有啊,雅琳。紅綠只有一個秘稀的位置,感覺狼人主題的依尼翠系列應該要有來自那個時空的狼人鵬洛客,於是雅琳就贏得了那個位置。

問:之後會有勇得的狼人指揮官嗎?

在把它放進依尼翠:黯夜獵蹤裡時碰到了幾個問題。第一,依尼翠系列裡多色牌的重點是雙色牌,那利用了機制主題是如何分配的特性,因此主系列裡並沒有勇得的空間;其次,兩副雙色的指揮官套牌裡都沒有紅色;第三,那還不是一個有著足夠數量的牌來讓它運作的指揮官主題。

目前只有六張黑色的牌人,而其中有三張在機制上無法和狼人主題配合。即便如此,我們仍會持續製作新牌,而如果有更多能支援的牌,未來我們也有多個能製作黑紅綠的傳奇狼人的方式。

問:這個系列很棒,但只有一張傳奇狼人。我的意思是,系列裡有秘稀龍和秘稀吸血鬼卻沒有秘稀狼人。托瓦拉很不錯,但既然這個系列裡也出現了很多吸血鬼,我們是否可以期待在依尼翠:腥紅婚誓裡也能看到更多狼人指揮官的選擇?

狼人作為指揮官是一個很微妙的主題,因為整副套牌都著重在同一個機制上。我們花了很多時間去把托瓦拉做成最棒的狼人指揮官,但卻無法找到另一個感覺會不跳過它去使用托瓦拉的設計。在檔案裡曾短暫有過一個在意雙面牌的黑紅綠傳奇生物,但最後基於幾個理由無法成功(這個系列裡沒有三色牌以及他最後並沒有足以成為兩大巨頭的好表現)。

問:仇敵循環看似沒有反映出「稀有度的重點在於複雜度而非強度」這點,像敗壞仇敵就是一個 {一}{黑}叫 2/3 帶有兩個正面效果的牌。是有些東西改變了,或是我們應該期待{一}{黑} 叫 2/3 的白板出現在普通牌的位置?

稀有度不僅僅是複雜度那麼簡單。舉例來說,每個稀有度都有一些不同的目的,而我們要確保在每個稀有度上所製作的牌能滿足那個目的,其中最主要區分稀有度的就是該稀有度作為重點的賽制。普通和非普通更著重在限制賽上,而稀有和秘稀則是著重構築賽。每個賽制的平均強度都不同,所以牌張也需要因應做調整。 {一}{黑} 叫 2/3 對標準、近代或指揮官來說都不是個問題,但在補充包輪抽和限制賽裡就是。所以答案是不行,普通牌裡將不會有 {一}{黑}叫 2/3 的白板。

問:是什麼讓你們決定要連續製作兩個依尼翠的系列?是因為故事的理由、機制的原因、在明年更為開闊的新主題前需要有一些廣為人知的要素,或是其他?

一開始,那並不是兩個連續的系列。當依尼翠:黯夜獵蹤還在洞察設計的時候,依尼翠:腥紅婚誓尚未成形。原本下一個系列會是神河:霓朝紀,上市時間和現在排定的差不多。但我們接著決定要重新調整主要系列的上市排程,並最後決定在十一月加進一個系列。檢視了所有可行的選項後,我們決定了製作第二個依尼翠系列。我們有一段時間沒有製作第二個系列了,但既然依尼翠是個熱門的時空,把這個位置留給它是再合理不過—那後來變成了依尼翠:腥紅婚誓。到了告訴大家依尼翠:腥紅婚誓系列故事的時候,我會再跟你們分享更多細節。

問:與之前造訪依尼翠相比,為什麼這次十三的主題被減少了這麼多?

我想確實是有所縮減,但只減少了一張牌。原始依尼翠有四張牌在機制上提到了「十三」或「13」([autocard]厄亡者大軍[/autocard]、[autocard]瀆神行徑[/autocard]、[autocard]陷入地獄口[/autocard]和[autocard]盧德維的憎恨獸[/autocard]),而依尼翠:黯夜獵蹤裡有三張(腐化主教耶侖、奧莉薇亞午夜突襲和十三癡迷客)。

有趣的是,這個傳統是從一個笑話開始的。[autocard]陷入地獄口[/autocard]一開始的版本是造成 10 點傷害,我提議改為 13 來讓它更為特別,且能有一些毛骨悚然的感覺來更加適合依尼翠。團隊喜歡這個想法,便接著開始尋找其他能使用 13 的地方。從那時候開始,每當任何人製作一個依尼翠系列時,十三便成了我們找到機會時會放進去的東西。十三不是一個小數字,沒有太多能提及的方式—因此往往也只會出現在幾張牌上。

另外就在依尼翠:黯夜獵蹤之前,有人告訴我在所有依尼翠系列裡提到十三的牌恰好有十三張。

問:這個系列看起來很棒,Mark。是否曾經在設計上的某個時間點,你們有討論過把「在意調查/線索」作為一個更大的主題,或許像是在依尼翠闇影裡一樣作為系列裡一個完整的輪抽原型?

當我們開始依尼翠:黯夜獵蹤的洞察設計時,回頭檢視了過去依尼翠上的五個延伸系列,並列出了每個可以回歸的機制。我們知道轉化和轉化雙面牌將會回歸,因為它們設定了這個世界上的核心機制特性;我們也渴望能帶回返照(這也是它被從斯翠海文裡移除的原因);很有興趣的新機制晝形/夜形顯然也是狼人「機制」的延伸。最終,我們決定要加進一點調查和線索,不只因為它們十分熱門,且使用數量不多也不會造成什麼問題。在洞察設計時只有兩張,系列設計保留了那兩張並再加進了一些,但它從未成為系列裡很重要的元素,因為那將需要移除其他面向的設計。

所以,答案是否定的,它們在設計的任何時候都沒有成為一個主要的主題。

問:這個系列裡哪些新東西(牌、機制、角色、生物、背景敘述等)是讓你驚喜且/或高興的?

通常最能讓我驚喜或高興的東西,是當我們找到一個能讓你去重新思考那些你認為已經很了解東西的遊戲部件。敗朽衍生生物是依尼翠:黯夜獵蹤裡最讓我感到驚喜且高興的機制,那利用了衍生生物的概念並作了調整。

某些方面來說,它有著衍生生物的完整價值,和其他任何生物一樣都可以作為犧牲的肥料,有些時候甚至更好—因為它和大多數生物比起來在使用上有更多限制。

除此之外,它和一般衍生生物相比只有一半的功效。衍生生物很適合用來阻擋送死,但這對敗朽生物來說甚至不是一個選項。

然而在一些時候,它反而會有更好的表現。舉例來說,如果對手有一隻 2/2 的生物。當你使用一般的 2/2 衍生生物進行攻擊時,對手可以選擇交換;但如果是敗朽衍生生物,它不管怎麼樣都會死,在阻擋它就只有避免傷害的情況下,對手這麼做的動機將會更低,使得敗朽生物被阻擋的次數也會相對比較少。

敗朽衍生生物把一個傳統的戰鬥策略變成了有趣的東西。你要怎麼最佳化使用敗朽生物?對手要怎麼最佳化地對付它?這不是個容易的問題,而那讓我感到驚喜且高興。

問:設計敗朽的目的是製作費用比較低的衍生物嗎?還是這一開始是一個頂底設計?

兩者皆非。敗朽出現的原因是我們試圖要解決一個問題。我們希望讓大家都能殭屍大軍進行攻擊,但發現過去使用的方式都會造成更加控制的策略,而非是整軍攻擊的方式。那結果就是派出很多殭屍衍生生物使得盤面變得更加膠著。

有時,勝利條件將會是逐漸擴編殭屍大軍並一次用大部隊攻擊,但那發生的頻率並沒有如我們希望的那麼高,所以我們探索了怎麼樣能讓大家用殭屍大軍進行攻擊的方式。殭屍衍生生物看似是其中的關鍵,那提供了一個擴編殭屍資源的方式。

首先,我們嘗試讓它們不能阻擋,可以阻擋看似會鼓勵現在的對局進行方式。對局測試顯示在我們希望的數量下那依然有些過強,所以我們接著嘗試了把它們作為一次性生物的想法,而不再是持續傷害輸出的來源。如果只能用殭屍攻擊你一次,這會對我的對局模式產生什麼樣的影響?我們加上了限制,並對殭屍套牌運作的方式十分滿意。

上述兩點(降低殭屍衍生生物的費用及頂底風味)都有影響,也都扮演幫助我們做出這個決定的重要角色,但都不是這個機制設計的原動力。

問:決定不把一些角色(像是歐吉克、莎利雅和基拉夫)放進依尼翠:黯夜獵蹤裡的關鍵是什麼?

這個決定的關鍵在於我們有兩個依尼翠系列要製作,且希望這兩個系列都有玩家樂於見到的傳奇生物—這代表我們得要為依尼翠:腥紅婚誓保留一些。

我們是怎麼決定哪些傳奇生物要放進哪個系列的?首先,我們會參考故事內容。如果一個角色在其中一邊的故事中扮演了重要的角色(兩個依尼翠系列有著相連的故事,分別闡述了一個不同的事件),我們希望把他保留到那邊故事發生的系列。其次,我們會檢視我們希望放在角色上放哪些機制,以及哪個系列會比較適合。第三,我們很了解哪些角色是玩家最想見到的,因此試著去平均分配那些角色以讓兩個系列都有一定的數量。

所以,歐吉克、莎利雅和基拉夫去哪了?在依尼翠:腥紅婚誓裡!

黎明來臨

這是今天所有我能回答的問題。一如往常,我很想知道你們對於我的答案、談到的牌,或整個系列整體的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看更多大家的問題。

在那之前,希望你能參加收成節的慶典。