我每個系列都會給郵袋一兩篇專欄來看看你們想知道新系列的什麼東西。在我寫這篇專欄時,完整的牌圖集才剛釋出,所以該是時間收集一堆問題並且回答它們了。

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧。


由於我們這系列有兩個大的三色陣營(海盜和恐龍)以及兩個小的雙色陣營(吸血鬼和人魚),我們決定將多色牌集中在這些陣營上。我們後來發現其中的八個雙色組合和依夏蘭的某個特定陣營有直接的關聯:

  • 白黑 – 吸血鬼
  • 藍黑 – 海盜
  • 藍紅 – 海盜
  • 黑紅 – 海盜
  • 紅綠 – 恐龍
  • 白紅 – 恐龍
  • 白綠 – 恐龍
  • 藍綠 – 人魚

沒有對應陣營的兩個雙色組合是白藍和黑綠。我們原本有給這兩個組合設計非普通的多色牌張,但由於它們和陣營沒有關係,所以我們覺得它們的感覺不太對並在最後決定捨棄它們。我們並不想讓想依據陣營而不是色組輪抽的玩家在輪抽時感到困惑。(不過白藍和黑綠兩色都有輪抽主題,這表示它們在輪抽時還是有協力效應的,只是沒有任何單一的陣營機制將它們綁在一起。)

黑綠還是設法得到一張牌,因為瓦絲卡跑來依夏蘭而她則是個黑綠的角色。


這過程和你想像的有點不太一樣。我們不是從人魚部族開始,並思考什麼顏色比較適合它們的。剛好相反,我們有個藍綠陣營並且在尋找什麼部族最適合放在哪裡。我們有藍綠陣營的原因是依據我們想要的其他陣營是什麼,以及什麼顏色最適合它們。我們知道在挑選人魚時會將它們放進綠色,而這點在當時也討論的非常激烈。最後我們決定如果綠色人魚有良好的創意原因的話,玩家應該是能接受的。


現在要給依夏蘭評分有點太早了。我如何評估系列的一大部分和該系列如何被玩家接受有關。在我寫這篇專欄的時候,你們連這系列的牌張都沒玩過,所以我會等到你們都體驗過並且給我回饋之後才會做出評估。不過我目前知道的是,玩家對於牌張的反應是非常正向的。


我提出這點的原因是依夏蘭的鬼怪看起來真的像猴子。我們有談過這點,但最後決定它們並不真的是猴子,因此將它們歸類為猴子感覺上就是不正確的。


激怒是我最感到興趣的機制。我認為突擊是個很棒的機制,也是個我認為以後會出現多次的機制,但它比較像是個做苦工的機制而不是個酷炫的機制。激怒是個會挑起我內在強尼的機制,因為它可以許多不同的有趣方式構組。我也要提出我喜歡勘察,我只是希望能有方法能讓它字別這麼多。(並沒有,我只是希望而已。)


我對於能做海盜和恐龍感到非常興奮,因為它們是我們從來沒有好好做過的生物類別。不過,這也表示我們沒有辦法帶回太多精彩的東西。我們的確有找,但是沒有任何海盜或恐龍的重印牌進入檔案裡。


我不知道。這並不是我專注的區域。對局設計團隊需要在乎所有的賽制以確保我們創造的牌張是合適的,但這已經是在我交出系列之後很久之後的事情了。舉例來說,我對於依夏蘭的目標就是要創造出該系列會是什麼樣子的願景、即系列的什麼東西會讓玩家感到興奮。將目光集中在海盜和恐龍,以及這個四個陣營的結構—這是我和我的團隊負責的。強力等級、平衡,甚至一大部分的機制都是在設計交出去之後才完成的。


我們對於依夏蘭最大的擔憂之一就是我們想要它和贊迪卡有所分別。如果我們不小心的話,探險世界和探索時代是有可能模糊邊界的,所以我們對於贊迪卡依夏蘭獨有的東西額外小心,尤其是陷阱和任務。


我在設計時常常會做的事情之一就是理解系列的需求是什麼。依夏蘭有點麻煩,因為我們在開始的時候還不太確定這系列是關於什麼。不過在我實際玩過之後,我愈發確定它想要是個部族系列。創意面向讓玩家能透過各種陣營建構套牌,而每種陣營都是由一種生物類別定義的。當我理解這點時這系列只有三個陣營,而我們也很快發現這是不夠的。

所以我為什麼沒做五個呢?理由很不起眼,但是卻很重要。當一個系列採用五個顏色時,那它就會開始圍繞著顏色輪走。五這個數字在顏色派裡已經根深蒂固,讓我們無法將它和顏色定義分開了。舉例來說,我們會給系列做出顏色平衡。白色的牌張會和藍色的一樣多(唯一的例外就是秘稀,不過差別也只有一兩張而已)。這表示當我們創造陣營時,我們需要在這些陣營中平衡顏色。在有五個陣營時,我們就會得到五個單色陣營、五個雙色陣營、五個三色陣營,或是五個四色陣營。一旦這麼做之後,顏色就會奪走目光了。它會是個弧形系列或是楔形系列或是四色系列,但卻不會是個部族系列。

加上我已經和創意對團隊要求增加一個陣營(我們是以雙面衝突開始的),所以我對於要求更多感到更躊躇。我知道我只用四個陣營是能做出部族系列的。不過,最大的問題還是要如何平衡這系列的顏色。在這個案例中,這個問題我在韃契可汗 的設計時就解決了(那系列是以四個陣營開始的,蘇勒台族群在設計後期才加入)。它要求的是不對稱的陣營。我認為它對於這個時期來說有點太大膽了,即使它是我問題最簡單的答案。

我在韃契可汗之後就一直想嘗試不對稱的陣營,但是和其他任何沒通過過程的東西一樣,我知道要有耐心,等到適當的機會來臨。讓這決定更加正確的一點是,我故意要將焦點放在四個陣營的其中兩個之上。沒錯,吸血鬼和人魚很酷,我也知道很多玩家會喜歡它們,但這兩個都沒有海盜或恐龍,兩個玩家多年來要求的部族的吸引力。

所以為何是這裡,又為何是現在呢?因為它以最優雅的方式解決這個問題。


我們通常不會將衍生物派出關鍵字化。在依尼翠闇影這麼做的原因是因為該系列需要探查。探查在一開始做的事情是完全不一樣的,所以當它被改為派出衍生物時我們選擇保留關鍵字,因為我們需要傳達解開謎題的風味-這是故事需要的,因為該系列其餘的東西並沒有表達這一點(設計比較偏向每個人開始瘋狂)。依夏蘭處在一個非常不同的地方。珍寶衍生物,尤其在關於海盜的系列裡的風味非常夠,也不需要關鍵字的幫助來解釋。

做為常規,我們傾向衍生物的名字也可以提供風味,因為給它的創造加上關鍵字需要在牌張上寫許多額外的敘述。對於珍寶來說,關鍵字並不是必要的。


這對於系列的開發是個很大的問題。通常當我們做部族系列時,我們會確保它前後的系列能有些重疊。不過,依夏蘭一開始並不是個部族系列,所以我們並沒有做生物類別的那些前置作業。除此之外,我們的兩個焦點部族-海盜和恐龍-基本上是全新的,也不是我們可以輕易放進其他系列而不引起注意的東西。它們也是很特定的生物類別,所以在其他世界中出現也是奇怪的。我們還是在卡拉德許環境中設計了兩個海盜,飛船大盜卡麗澤夫飛船劫匪,但我們最多只能做到這樣了。

現在回想起來,我們可以嘗試塑造一些世界來圍繞它,這樣我們就會更輕鬆,但我們還是找到其他的方法。舉例來說,我們可以查看每個新部族支援的原型並確保我們設計牌張給該套牌,這樣就可以將那些牌預先放入之前的系列裡。這樣做比較不明顯,我們也需要做額外的工作,但的確能給我們一些解決方法。


魔法風雲會設計基本概念:千萬別做超過該設計能支援的東西。沒錯,一個機制只有九張牌有點偏少,但還在我們能接受的範圍內。通常來說,我們會給新關鍵字至少五張牌。它們不是普通牌的原因是,激怒並不是個適合放進普通的機制。我們通常會將能重複使用的效應,尤其是能獲得牌張優勢的那些放進非普通和更高的稀有度中。


沒有,我們很早期就知道雙面牌在依夏蘭中有個很簡單的公式:你們有個能找到特別大陸的方法,而你們遲早也會找到它。不論是設計還是開發,雙面牌的背後都是一個地。

不過,我們在某個時間點的確是有個前後兩面都是地的牌。它是這樣運作的。你使用這個地然後需要佔領它。在佔領之後,這個地就會變成更強力的版本。要佔領它你就必須要橫置一定數量的生物,其力量總合也必須要達到一個特定的數值。你們可能會說這聽起來像是載具。而它的確也是。是這樣的,當時搭載運作的方式是你必須要橫置特定數量的生物,而不是看力量的總合,來搭載載具。

這麼做對卡拉德許設計團隊造成很多問題。我們想出了自己的版本來和載具的運作方式做出分別。一旦我發覺我們的解答可能比較適合載具時,我就和卡拉德許的共同開發Ian Duke以及Erik Lauer談談並提供我們的變形。他們在嘗試之後發現運作非常好,所以將載具改成那個系統。這表示我們必須要廢除我們的雙面地牌並找出執行它們的新方式,導致你們現在看到的版本。


兩個原因:

  1. 它可能會過於強力,以及
  2. 我懷疑所有的敘述都能放在牌張上。

我無法得知開發的想法,但設計沒有被這改變所影響-這是在設計交給開發之後的事情。


創造交換式紙牌遊戲最大的挑戰之一就是你得一直推出新內容,而且還不能是普通的內容:必須是精彩的內容。我們這樣做的方法之一就是持續探索新的設計空間。另一種則是找出玩家喜愛的東西並將它們帶回。不過,這是一個微妙的作法就是了。做不夠,就沒有足夠的玩家記得它並要它回歸。太常做,就會降低興奮感。

我們對於全圖地的目標是盡量常做它們來創造興奮感,但卻不能太常做讓玩家感到無聊。這是個我們還在尋找答案的問題。不過,依夏蘭沒有全圖地的原因是2017年後半已經有個產品會推出它們。我說的當然是Unstable

John Avon作畫的這五個基本地是我們第一次做的無框地牌。機飛系列是全圖地的原出處,而全圖地也在機飛版機飛版第二代中出現,所以我們認為這是玩家會期待這個產品會有的東西。這表示它們不適合出現在依夏蘭


我在部落格上被詢問許多次的問題之一是,「你們為何沒有設計[依夏蘭部族] [依夏蘭 部族]?」最常見的要求是恐龍海盜(我將海盜放後面,因為它是職業),但是我六種組合都碰過。我們為何沒這樣做呢?

首先,如果我們遵守部族顏色定義的話只有三種有可能-紅色的恐龍海盜、黑色的吸血鬼海盜,以及綠色的人魚恐龍。第一和第三個並不怎麼合理,這樣就只有吸血鬼海盜在部族上可能會重疊了。我們沒做的原因是,我們希望部族之間能有清楚的定義。只有四種部族也表示我們數量足夠,不需要增加生物類別來讓它有效運作。(舉例來說,洛溫必須要使用化形這個關鍵字來讓特定的族群在限制賽中能運作。)

在海盜和恐龍人數比較多的現在,也許有一天我們會找出能將它們和其他部族混合的創意原因,但 依夏蘭並不是我們想要那麼做的地方。不過憑良心講,如果Unstable是在更晚之後,也就是我們在設計時就知道依夏蘭的存在的話(要記得Unstable的設計關鍵時間是2012到2014),那我可能就會做一個恐龍海盜了。


吸血鬼一直都是吸血鬼而海盜也一直都是海盜。白紅綠的陣營原本是戰士(直到他們開始騎乘恐龍),而藍綠部族則是祭師,然後恐龍,最後變成人魚。總之,生物類別並沒有太多的改變。


不對稱的四陣營設計對設計和開發有各種意義。首先,三色部族在輪抽中就有三種雙色的選擇,而雙色部族就只有一種。這強迫我們給海盜和恐龍設計三種不同的輪抽原型。我們以顏色平衡部族的顏色(比如說,黑色的吸血鬼和海盜數量相同),但是海盜和恐龍的整體牌張數量還是比較多,因為它們各多了一個顏色。它也弄亂了我們為了理解平衡而設計的各種系統,因為系統會假設每個陣營的權重是相同的。

也許最大的衝擊是知性上的。通常當我們設計陣營時,我們會平等地對待它們。這系列我們沒有辦法這麼做。海盜和恐龍就是比吸血鬼和人魚重要。由於這兩個是新部族,我們知道它們會獲得大多數人的目光,而這也是沒有問題的。事實上,這正是我們選擇非對稱陣營的原因:我們想要玩家將焦點放在能更引起話題的兩個部族上。

「沒有問題了」

我今天時間就這麼多。我還有許多問題,所以我得下週再來回答它們。如同以往,我很想聽聽你們關於我的回答的回饋。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我回答更多問題。

直到下次,希望你的部族人材濟濟。