我在上週開始了依夏蘭的郵袋專欄。由於有太多很棒的問題,所以我今天要在第二部回答更多。

這的確是故意的。我們一直在尋找的東西就是不同產品之間的協力效應。當Gavin Verhey和他的團隊在設計指揮官(2017版)時很快就發現他們想做部族套牌,所以查詢了一下哪些受歡迎的部族缺少了什麼,尤其是缺少好指揮官的部族。

吸血鬼有個有趣的指揮官問題。在依尼翠上,吸血鬼是黑紅兩色,然而在依夏蘭上卻是白黑兩色。這表示我們會需要一個白黑紅的傳奇吸血鬼領主,但這並不是依尼翠或是依夏蘭系列能提供的,所以它非常適合出現在指揮官2017中。


事實上剛好相反。我們喜歡做的事情之一就是「擺盪鐘擺」,讓連接的魔法風雲會系列有非常不同的感覺。這樣不喜歡特定背景的玩家不用等太久就可以看到比較不同的東西了。事實上,魔法風雲會成功的最大原因之一,以及我們一般的玩家玩這麼久的理由就是內建在遊戲裡的流動。你不會對魔法風雲會感到厭倦,因為它持續在改變。

我們知道阿芒凱的氛圍比較嚴肅,因為其中一個主要的惡役會大勝我們的主角群。因此接下來的環境要比較輕鬆是很重要的,這樣就可以平衡氛圍了。所以我們完全不擔心,因為我們是故意這樣做的。


流離謀士傑斯的大絕會派出自己的複製品。通常我們會為所有的衍生物製作衍生物牌,那我們為何沒給傑斯的複製品這麼做呢?答案是我們通常不會為會派出自己複製品衍生物的牌張製作衍生物牌。舉例來說,再訪拉尼卡林鼠群也沒有衍生物牌。

我們不這麼做的主要原因是它們會造成混淆。技術上來說,這些複製品擁有所有的屬性(包括魔法力費用),因此會讓衍生物複製品看起來很像真正的牌張。一般來說,我們會避免印出它們。

但是等等,我們不是才在阿芒凱幻滅時刻裡推出一堆衍生物給遺存和永生機制使用嗎?我們這麼做的原因是,這些是系列的主要機制,而我們也有個有趣的創意處理想要運用在這些衍生物上。另外,由於它是個機制,所以我們也可以利用衍生物沒有魔法力費用這一點。

這是個我們應該更改的原則嗎?我很好奇你們對於這件事的想法。


雙面牌(「翻面牌」從技術上來說是我們在神河群英錄環境中做的機制,其中牌張會上下顛倒變成另一種型態,它們是雙面牌的前身)是個依夏蘭環境的玩意兒而不只是依夏蘭 系列的玩意兒,所以沒錯,決勝依夏蘭中也會有雙面牌。它們會完全一樣嗎?這你們就得拭目以待了。


我們為了是否要推出「恐龍」這個新生物類別而起了非常大的爭論。這是我對於這個爭論的看法(我是利這邊最大聲的擁護者):

:部族主題非常受歡迎。如果我們推出太多生物類別,那我們就會稀釋牌池,讓玩家更難構組套牌。

:必須有理由創造新的部族。魔法風雲會持續會增加新的機制,所以不追加新種族類別感覺就是錯的。

:是的,當它們不符合我們現有環境時的確應該。

:那做個能讓玩家感到興奮的酷炫玩意兒呢?

:這條路很危險。你通常可以將類別細分成更酷的副類別。但常常這麼做就沒有足夠的牌可以構組部族套牌了。

:當然,標準應該很高,但有些東西還是能達標的。像是恐龍。

:我不是說你不能創造恐龍。它們會有酷炫的恐龍插畫和酷炫的恐龍名字。你只是不需要在生物類別行上加上「恐龍」兩字。

:那你要在那邊放什麼?

弊::蜥蜴。我們之前推出恐龍時就是使用這個。

:一開始並不是。它們在許久以前實際上是恐龍的。

:然後我們將它改掉了。

:因為它們的數量不夠。在依夏蘭之後就不是這樣了。

:但是將它們歸類為蜥蜴只會給玩家更多套牌的選擇。

:現代科學都不確定恐龍是蜥蜴了。它們可能是鳥。

:那就讓它們變成鳥。它們也是個受支援的生物類別。

: 大部分都不會飛的鳥?

:將它們綁在已經建立上的東西就好了吧。

:為什麼呢?玩家對於恐龍套牌應該會很興奮。為什麼不讓他們構組真正的恐龍套牌呢?

:它會留下一個先例,如果我們不仔細監視的話會在以後造成麻煩。舉例來說,我們很多人都很後悔做了那伽而不是蛇。

:沒錯,我們應該從那伽中學習。我們必須要小心設置標準,但不管我們設的多高,如果有東西可以達標的話,那一定就是恐龍了。有多少生物類別能有自己專有的系列電影的?

:海盜、組構體、猿猴、怪靈、奴僕(譯者註:原文為Minions)。

:好,你剛剛說服我了,我們應該帶回奴僕。

很明顯在最後恐龍贏了。附帶一提,它那邊人多很多。


目前沒有這麼做的計畫。我們將鵬洛客改為傳奇是為了整合兩個類似但卻稍微不同的規則(鵬洛客獨特規則和傳奇超類別規則)。派出非傳奇鵬洛客會讓玩家感到困惑,因為牌張的玩法並不一致,同時也會創出風味的不和諧,因為時空跳躍是個特殊和超稀有的東西。我們對普通無名的鵬洛客並不感興趣。


通常我們在設計新機制時(沒錯,從技術上來說轉化並不新,但這種風格的雙面牌可是新的),我們的規則是不限制設計的東西讓牌張船到橋頭自然直。如果這機制適合普通,那我們就會做一些普通的設計。如果它比較偏向稀有,那我們就會設計更多的稀有牌。我們的想法是讓機制的設計空間帶領設計。

我們的確有嘗試設計一些非普通牌,但它們後來給人的感覺太稀有,所以我們就把它們的稀有度上調了。我認為事情是這樣的。依夏蘭的雙面牌是我稱為任務牌的牌張。每張牌都會給你一些要完成的事情,然後會在你完成之後給你獎勵。這表示前面的字會比較多,因為它必須要定義這個任務。

後面可以比較單純,因為獎勵比較偏向強力度或是新奇度,而不是複雜度,但它得夠炫讓你們認為做這個任務很值得。需要酷炫也會拉高稀有度。舉例來說,啟發依夏蘭雙面牌後面地的大部分指標性地牌都是稀有牌。

所以前面有點複雜後面則是酷炫。這兩者都會拉高牌張的稀有度,而出現在同一張牌上更是會將稀有度拉得更高。而這就是為何沒有普通和非普通的依夏蘭雙面牌的原因。


這的確是我們正在觀望的東西。唯一的大差別就是衝突的來源。在贊迪卡上的衝突主要是人們對環境。該世界很危險,而其上的居民也要盡其所能不被世界殺害。在依夏蘭上,衝突主要是人對人(當我在魔法風雲會裡面說「人」時,我指的是全部的人型生物)。土地本身算是挺善良的。它是個要探索的東西,而不是個你要與之戰鬥的東西。這兩者使用的也是不同的比喻。贊迪卡採用的是冒險團隊和地下城探索,像是龍與地下城裡會發生的事情。相比之下,依夏蘭使用的則是失落的世界和海盜比喻,那些出現在古老小說中的東西。所以雖然兩者有些類似點,它們也有非常大的差別。


滅絕星落算是個紅色的特例。通常我們會限制紅色能對生物造成多少傷害來讓防禦有點意義。相比之下,黑色則是不管生物大小都能消滅它們的顏色。當你開始造成7點或以上的傷害時,這張牌在本質上就跟「消滅目標生物」沒什麼兩樣了。我們喜歡維持差別,因為黑色和紅色是重疊最多的雙色配對之一(白色和綠色是另一組),所以在機制上需要更大的分別。

這並不是說紅色不能造成太多傷害,因為它畢竟有火球之類的咒語。我們只是要確保當紅色造成額外的傷害時是要支付費用的。滅絕星落需要七點魔法力這件事的確是我們允許這個特例的原因之一。

另一個很大的因素是風味。我們最有可能歪曲(而不是斷裂,即顏色抵銷自己弱點的情況)顏色派的地方就是當我們有一張非常具有風味的牌,也就是這例子中的滅絕星落。(我們後來發現恐龍比喻比海盜的要少很多。)這不是個我想要紅色常做的事,但如果是個罕見、高費用,極具風味的全壘打的話,那我認為這是可以接受的。


我認為示範不同點的最佳方式就是拿恐龍和海盜做對比。當你想到海盜時,你認為他們在做什麼呢?他們可以打架、可以掩埋寶藏、可以掠奪和虐待和狂歡和使用像是彎刀到大砲的武器。海盜能做的事情實在太多了。相比之下,恐龍能做什麼呢?

它們會低吼。它們會奔跑。它們會攻擊。這不是一個很長的名單。另外,這大部分也和侵略有關。是的,由於更大的生物也能攻擊和阻擋所以很合理,但它們在機制上還能做什麼呢?它們能有一些戰鬥相關的機制、它們能有攻擊觸發、它們能有造成傷害的觸發。生物能做的事情就是這麼有限。

設計單純的白板和法式白板恐龍很簡單。設計更複雜又捕捉到一些風味,同時感覺又要像個恐龍的牌張則困難許多。


我這麼多年來創造魔法風雲會學到的事情之一就是你會有一堆在真的做出來之前不會想到的東西。如果你在十年前問我我們是否會製作白色殭屍,那我大概會說不會,但是我記得在設計阿芒凱 時很明顯地認為要有白色的木乃伊。

那麼,我認為會有白或綠色的海盜嗎?不,我不認為風味的理由能讓這兩者合理化。不過,我們還會在之後造訪很多魔法風雲會的新世界,所以我如果認為那些世界裡都沒有白或綠色海盜的話是很自大的。

我可以確定的是,如果依夏蘭大受歡迎的話,那這就會增加我們設計更多海盜的可能性,而這也有可能讓我們在以後做出白或綠色的海盜。不過目前的可能性不高就是了。


部族設計比較麻煩的一點是,你想要給每個部族自己的機制身份而不能讓它們彼此感覺太相似。因為如此,我們在四個依夏蘭的部族中很小心以機制將它們分開,尤其是它們的領主(會給特定一種生物類別一或更多個異能或是加強數值的生物)。

不過說了這麼多,海盜和恐龍都有個生物能給自己其他類別的生物+1/+1(分別為貝克蒂霸司總帥雷動背脊龍)。海盜也有艘船能給海盜+1/+0(極惡旗艦)。另一方面,吸血鬼和人魚並沒有得到傳統的+1/+1領主來讓它們的玩法有任何改變。另一個原因是吸血鬼和人魚在之前的系列中就有不少領主來支援休閒的部族遊玩。


當我們在卡拉德許為載具設定規則時,我提出了我稱為「座騎問題」的議題。沒錯,搭乘人工製造的載具很好玩,但騎乘生物也是。我知道我們某天會探索騎乘的機制空間,所以我很好奇給載具用的規則是否也能給座騎使用。

當時的規則經理Matt Tabak和我解釋這是不可能的,因為載具在設計上直到搭載之前都不會是生物。另一方面,座騎以風味來說一直都是生物,所以這個機制上的執行無法成立。這也是我們為何選擇「載具」和「搭載」這些字眼,因為我們選擇了風味機制的一面。


答案為否。Imperiosaur的風味敘述和莫甘達岩畫這名字將這兩張牌都放在莫甘達這個時空裡。莫甘達和依夏蘭相比是個史前的時空,而依夏蘭則是個中美洲啟發的時空,只是多加入了一些失落的世界比喻而已。莫甘達充滿了史前的生物和植物,而當地的人類可能比較像野人而不是有文化的人民。


我們在製作韃契龍王碰到的問題之一就是當我們將一個生物設計過小的時候,它感覺就不像是個龍了。恐龍就沒有這個問題,因為有許多具有指標性的小型恐龍。舉例來說,迅猛龍在流行文化中就是個很常見的角色。恐龍的優勢是它們會以飛行和不會飛行的樣式出現。(請見我在上週所做的,關於飛行恐龍科學精準度的討論。)


我對於雙面牌有多少設計空間感到非常訝異。事實上,每個系列都有個什麼東西能變成雙面牌已經變成一個流傳已久的笑話了。那我們為何沒這麼做呢?以下是一些原因:

第一,付梓它們需要額外的費用。每個系列都有預算,而每個系列都做雙面牌的話就會把那個預算吃掉,這樣我們就無法嘗試其他的酷炫設計了。

第二,雖然大部分玩家都喜歡雙面牌,但它們並不是100%受歡迎的。有一小部份的玩家就非常地不喜歡它們。由於雙面牌還是頗受歡迎的,所以我們不時會讓這些玩家忍受它們,但每個系列都做可能就太超過了。

第三,讓某個東西保持酷炫的方法之一就是限制它的使用次數。雙面牌設計還有許多我們可以探索的超棒空間,但我們想要慢慢地使用它們,讓每次使用都能讓人感到興奮。

第四,雙面牌對玩家會造成一些物流上的問題。沒錯,我們願意在遊戲的某些時間點加入它們,但並不想要它們是玩家需要常常面對的東西。

時間到

我今天時間就這麼多了。我想要感謝寄問題來的所有人。你們都寄了許多(以及很棒的問題),所以我無法回答它們全部。如同以往,我很想聽聽你們關於我的回答的回饋。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看我終於要分享的R&D幕後發生的巨大改變。

直到下次,希望你們在遊玩依夏蘭時能想到更多問題。