我在每個系列都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。今天就輪到凱德海姆。這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些之後,讓我們來看看問題吧:

問:傳紀和模式雙面牌的設計空間還有多少呢?

@Imnotanerd

在我回答這個問題之前,我得先澄清一些術語。當我在談論某個機制或工具的設計潛能時,我會把他們分成可用空間和實際空間。可用空間是能設計出來的所有可能性。實際空間則是我認為能在未來系列中有可能使用的空間。「實際」有很多個面向。設計的整體感覺有凝聚性嗎?它玩起來如何?它能塞到卡牌上嗎?我們是否能透過文字傳達它?它是否能在像是顏色派和稀有度等設計限制上運作呢?

舉例來說,傳紀的可用空間比實際空間要大很多。設計一個感覺正確且玩起來正確比看起來要麻煩很多。不過,它的實際空間還是很大的,所以我認為如果我們在設計的數量上夠小心,然後謹慎思考要在哪使用的話它還是可以用很多年的。關於傳紀我最擔心的限制就是,它們在傳達一個故事時效果是最好的,而這就會牽扯到世界的背景設定了。我認為,當我們述說的故事或是故事原型是受眾已經知道的、或是重訪我們之前曾經為其創造故事的時空時是它運作最好的地方。

模式雙面牌在可用和實際之間的間隔比較狹隘。模式雙面牌最大的問題是它們可能會太相似。這個問題的解決方案就是將推出它們的時間拉長,這樣能比較的樣本就少了。它們也會和其他使用類似空間的機制搶資源(像是歷險牌)。不過我還是認為模式雙面牌的實際空間比傳紀要來得大。雙面牌(模式雙面牌和轉化雙面牌都是它的副類別)在整體來說是有很大的設計空間的。

問:哪個機制做了最久?

@edubious

我想應該是預示吧,因為它的某個要素是從Star Wars Trading Card Game(於2002推出)啟發的預約機制而來的。在系列中出現最古老的「機制」則是雪境,第一次出現是在1995的冰雪時代。我得說明雖然雪境基本地以及和它們互動的牌雖然在冰雪時代就有了,但是雪境這個超類別和雪境魔法力要到2006的驟霜才會出現。

問:你們有考慮將海怪、海蛇、章魚、螃蟹,和類似的生物分類成像是「海中生物」的單一關鍵字嗎?它可以省下很多卡牌空間並且可以給海中部族更多的協力組件。¯\_()_/¯

@RyanCam07400669

魔法風雲會的許多張力之一就是我們支援的生物類別數量。支援太多,部族套牌的卡牌數量可能就不夠。支援太少,遊戲就缺少風味。舉例來說,在晴空號中,我們嘗試將每個不死生物(除了殭屍之外,雖然我也不知道為什麼)都歸類在不死這個生物類別之下。玩家不喜歡這點。他們傾向我們將所有的不死類別都列出來。

我的立場是,我希望我們能更主動地將生物類別以風味聚集在一起。我們可以用批次這麼做,這個意思是列出一個字,然後將這個字定義為這個集合,但這會有些問題。第一,我們就只能列出這麼多的生物類別,而使用像是「海中生物」這種術語在我們無法列出所有海中生物的生物類別時就很奇怪。(「這張牌為什麼不能影響我的鯊魚?它們也是海中生物啊。」)我們常常會加入新的生物類別,所以這情況也可能會發生。也許在我們製作批次時它有包含所有的東西,但這在之後我們設計一個符合的新生物類別時就尷尬了。第二,我們在啟用新字彙之前通常會需要達到一個門檻。這有一部分是理解問題(我知道在這個案例中是個比較低的障礙,因為我們使用的字紙是在幫忙解釋這個群組),但另一部分則是不想要在一兩張牌上用掉一個我們之後可能會使用的字。

我在這裡是站在你那邊的。我的確認為混搭現有遊戲要素(不止是生物類別而已)進而突破套牌設計的限制是有未來的,所以對於這種事情會比較常發生我是保持樂觀的。

問:霜峰雪怪和戰鬥長毛象在風味上感覺似乎不太對。我認為他們如果是巨人或巨魔的話會比較符合北歐的設定。你的想法是?

@IamEzalor

創造一個由真實世界啟發的魔法風雲會世界的挑戰之一就是要找出一些方法加我們的東西進去。我們會做的事情之一就是放一些不是從來源材料來,但是卻感覺非常適合出現在該時空的幻想生物進去。舉例來說,獅族不是希臘神話的一部分,但是他們的美感非常適合塞洛斯。這裡的情況也一樣。我們製作的是一個冰天雪地的世界。雪怪或是長毛象(生物類別為象)感覺就是非常適合出現在這種設定裡。另一個理由則是風味太單一的問題。部族主題會讓我們想要使用更多同樣的生物類別,但如果我們使用過度的話它的重複性就會過高。

問:你有參與托斯奇的設計嗎?

@HairlessThoctar

我沒有。我主要的任務就是要確保這系列有個傳奇松鼠,但沒有什麼人反對,所以這任務並不艱難。

問:凱德海姆曾經是個兩個系列的時空(和艾卓一樣)嗎?世界建構感覺非常地龐大,但卡牌的數量似乎無法完整述說每個境域。

@MylesorKazi

簡短的答案是:不是。

較長的答案是,製作北歐系列這個想法在這二十年來出現過很多次。在那時候,預設的不是三系列就是兩系列的環境,所以我們的確是有討論要如何將北歐的世界拆成多個系列。最受歡迎的點子就是在第一個系列中介紹世界、第二個系列發生諸神黃昏(北歐神話中的一個大事件,其中有一場大戰和巨大的自然災難,最後造成多人和多神的死亡,進而導致世界的重生),最後的系列則是世界重生之後發生的結果。

原本凱德海姆會接在贊迪卡再起之後,但我們喜歡這個在冬天推出它的點子(至少在北半球是這樣啦)。不過它一直都是只有一個系列就是了。我得說,如果玩家喜歡凱德海姆(這時空,不是這系列—不過兩者都很重要就是了。目前為止它的評價很不錯),我們可以回來看看這世界的更多地方。

問:為什麼這系列裡有12個神,而不是「整齊」的10或15個的循環?

@Batlawrence1554

我們做過了。事實上,我們做過兩次。魔法風雲會持續不斷創新的好處之一就是我們可以用不同的方式做事情。沒錯,神可以是出現在循環中的難殺生物,但為什麼要給他們這個限制呢?沒錯,我們得確保他們感覺像是神,但我們有許多不同的方法能這麼做。另一個大因素就是北歐神與希臘神和埃及神非常地不一樣。他們有比較多的人性。他們是超人,但並不是永生或無敵的。

除此之外,我們這次是以比較頂底的方式來設計這些神的。塞洛斯阿芒凱環境的神都是底頂設計。每個顏色或顏色組合的希臘神能做什麼呢?我們的確是使用了一些比喻空間(「藍色的可以像波賽頓」),但這是透過魔法風雲會顏色派的觀點來檢視眾神殿而來的。對凱德海姆來說,有比較多的「我在設計索爾」或是「奧丁能做什麼呢?」的情況。這個技巧讓我們能製作更多的酷炫設計,因為我們認為我們不需要設計完整的循環。我們還是確保每個顏色都至少有兩個神,不過在那之外就是設計的自由了。

問:我非常愛符文和傳紀出現在系列裡,但很遺憾沒有看到任何「祭師」類別的生物。你們有考慮過嗎?

@JamesDMonaghan

我們在某個時間點可能是真的有祭師的。我認為它被移除是因為要支援贊迪卡再起中僧侶和魔法師的冒險團的關係。普遍來說,有機制部族配比的系列(不管是從自己的主題或是前後的系列中)都會有個生物類別差異性不夠大的問題。

問:這系列本來在普通或非普通有更多的模式雙面牌嗎?它們一直都是凱德海姆的神,然後都是稀有和秘稀嗎?

@JonPaulCardenas

當我原本在計畫凱德海姆的模式雙面牌時(在洞察設計開始之前),我就將它們設定為前面是生物,然後背面則是另一個非地的永久物。我們在先行設計團隊中就做了一些設計(Aaron要我組成一個小團隊來創造一些牌,讓他能說服上層採用模式雙面牌元年這個點子)來展現凱德海姆可能會做的卡牌,所以我們是有小小探索一些這個空間。不過,將神做為模式雙面牌在洞察設計的非常前期就發生了,導致我們從來沒有探索任何其他的處理方法。我記得洞察設計時在非普通也有一個神,不過在交接給系列設計時就被移除了。

問:如果生物的名字中有生物類別(比如說鬼怪試駕手是個鬼怪駕駛員魔法師)是威世智的政策,那巨牛為什麼不是巨人牛呢?#MTGKaldheim

@AetherVortexPod

「巨人」這個字有兩個意義。做名詞使用時,它是個幻想生物的類別,而做為形容詞的時候則是很大的意思。很明顯地,這兩個意義在源頭是有關連的,因為它們兩都是傳達「大」的意思。生物類別的巨人指的是名詞。巨牛裡的「巨」指的則是形容詞。它是個非常大的公牛。大並不代表它的生物類別就會變成巨人。它只有是幻想種族的巨人時才會是個巨人。生物類別和名字搭配的規則只有在名字特定提到某個種族或職業時才會生效。舉例來說,巨型蜘蛛也不是個巨人。

問:雪境雙色地是史上最棒的10張牌地循環之一。在雪境地和非雪境地的各種差別之下,是什麼讓你們決定謹慎行事(孬)使它們得橫置進戰場呢?

@LindsayHuntress

我不會說在乎強度是孬。如果這些雪境雙色地能站著進戰場,那它們可能就接近(有些人可能會認為甚至超越)第一版雙色地的強度了。R&D認為第一版的雙色地太強了。它們讓玩家太輕易地能使用其他的顏色。你們可以從我們之後推出的全部雙色地上看到這點。

問:符文看起來是個酷炫的科技,能將魔法刻印到武具上。這之前為什麼沒做過呢?這個「科技」是否能出現在需要的東西上呢?像是莫甘達石雕是否就是符文科技呢?這個可能性!

@element_n82o

在設計中會發生的一件好事就是,你會獲得一個要解決的新問題,而這個問題則會讓你做出一個你之前沒想到的設計。舉例來說,符文想要結附在武具上,但這功能太狹隘導致可用性偏低。解決方法就是設計一個也能做為生物靈氣的靈氣,讓它會讓人想要使用(在限制賽和休閒對局中,構組賽還得等等)。不過,我們既然有了這個技術之後,我們就可以將它應用到未來的東西上了。

我們之前為什麼沒這麼做呢?從風味上來說,我們是有做過。這不是我們第一次富創意性地使用符文,只是我們第一次設計一個附類別來來支援它而已。我們之前曾經做過在機制上類似的東西,但並沒有找到滿意的答案。我想這次會這麼用力推行它是因為符文在北歐的來源資料中的極高出現率。這次我們在風味空間中設計的東西如果失敗的話就沒放棄了,我們就持續嘗試其他的東西。

所以我們是否還會再看到符文科技呢?我認為是有可能的,但越多玩家喜歡它的話它回來的機會就更大。

無名的北歐勇者

我今天時間就這麼多了。謝謝有丟問題進來的各位。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來分享你們對於我的答案或是凱德海姆的意見。

請在下週回來看我回答你們更多的問題。

直到下次,希望你們能持續問問題。